Een hele mond vol, maar volgens ons zeker de moeite van het spelen waard. Klein detail, de game is nog in ontwikkeling en er worden op dit moment investeerders gezocht op crowdfundingsite Gambitious. Basil en zijn mede treinfanatici zitten op moment van schrijven op zo’n 21% van het beoogde bedrag dat nodig is om Train Fever volledig te financieren. Of ze het nu halen of niet, wij vonden het idee in ieder geval interessant genoeg om Basil aan de tand te voelen over zijn (mogelijke) game.

"Ik denk dat je met zekerheid kunt zeggen dat mensen 
zaten te wachten op een goed vervolg van Transport Tycoon."

GNL: Een treinsimulatiegame gemixt met RPG-elementen. Wij waren direct geïnteresseerd, maar hoe kom je in hemelsnaam aan het idee? Had je het idee dat je een dergelijk element miste in bijvoorbeeld een Transport Tycoon?
Basil: De meest gangbare modus in een transportsimulatiegame is vaak een sandbox-modus zonder expliciete missies of doelstellingen. Een modus die we zeker waarderen, maar wij wilden het eigenlijk uitdagender maken met een langere speelduur. Vanuit die gedachtegang zijn we aan de slag gegaan en het resultaat was de toevoeging van RPG-elementen.

Het doel van de RPG-elementen is om sommige onderdelen van de game pas op een later moment beschikbaar te maken. Zo is het bijvoorbeeld voor een speler pas mogelijk om bruggen hoger dan tien meter of langer dan honderd meter als hij een bepaald niveau heeft gehaald. Op deze manier nemen de mogelijkheden van jou als speler continu toe en dat resulteert uiteindelijk in een motivator om te blijven spelen.

GNL: Was het moeilijk om mensen te vinden die jouw enthousiasme deelden voor Train Fever en je wilden helpen met het project?
Basil: Het was eenvoudig om mensen te vinden, maar het was erg moeilijk om ze voor een langere tijd te binden aan het project. Ik denk dat dit altijd het lastigste onderdeel voor ieder gameproject is dat langer dan een half jaar duurt. Mensen motiveren zonder salarissen te betalen is extreem moeilijk.

GNL: Je hoopt natuurlijk dat mensen geïnteresseerd zijn in Train Fever én investeren via Gambitious, maar ben je het project ook gestart omdat je er gamers in je omgeving vroegen om een dergelijke game of omdat je gewoon zelf graag zo’n game wilde spelen?
Basil: Ik denk dat je met zekerheid kunt zeggen dat mensen zaten te wachten op een goed vervolg van Transport Tycoon. Ik wacht er namelijk ook op. Daarom zie ik het als een kans om Train Fever te ontwikkelen. En eerlijk gezegd wist ik altijd al wel dat ik op een dag een ontwikkelstudio zou oprichten.

GNL: Je hebt het over klassieke RPG-elementen die ervoor zorgen dat je meer binding krijgt met de personages. Aan wat voor elementen en personages moeten we dan denken? 
Basil: Er zijn vier personages: de Engineer, de Accountant, de Businessman en de zogenaamde Train Shark en die krijgen vier verschillende vaardigheden toebedeeld. Deze vaardigheden zijn technische kennis, organisatievaardigheid, onderhandelingsvaardigheid en assertiviteit. Uiteraard begint ieder personage met zijn eigen specifieke verdeling over deze vaardigheden.

Deze vaardigheden kunnen alleen toenemen wanneer je een bepaald aantal ervaringspunten hebt vergaard. Deze punten verdien je via achievements die je op hun beurt weer haalt door doelstellingen voor de eerste keer te volbrengen. Dat kan bijvoorbeeld de eerste keer zijn dat je een elektrische trein laat rijden. Overigens is die lijst met achievements op ieder moment zichtbaar voor de speler.

Er zijn daarnaast diverse, verborgen onderdelen die een combinatie van verschillende vaardigheden vereisen om vrij te spelen. De speler zal moeten kiezen in welke vaardigheden hij zich specialiseert.

 

GNL: De Engineer, de Accountant, de Businessman en de Train Shark klinken als totaal verschillende personages, welke unieke eigenschappen kunnen we verwachten?
Basil: De Accountant heeft een waaier aan statistische en analytische hulpmiddelen en hij heeft de beschikking over precieze cijfers voor verkeer op zowel rails als de weg. De Engineer krijgt een voorsprong op technologische vooruitgang wat betekent dat hij eerder betere bruggen, tunnels en voertuigen kan bouwen.

De Train Shark heeft een hoge assertiviteitsfactor waardoor hij terugvalt op, ietwat oneerlijke concurrentie waarmee hij onder meer meer passagiers in voertuigen kan stoppen of de lokale overheid omkoopt. De Businessman weet hoe hij moet onderhandelen en zo meer omzet genereert door middel van lagere bouwkosten en betere relaties met passagiers en gemeentes.

GNL: Kunnen we straks zelf bepalen hoe laat de bus en trein vertrekt of hoeven we ons alleen maar druk te maken over het bouwen van wegen en spoorlijnen en doet de kunstmatige intelligentie de rest?
Basil: We zijn niet van plan om exacte vertrektijden te hanteren. Spelers moeten in de best mogelijke voertuigen kopen en die zo efficiënt mogelijk inzetten op iedere transportlijn. De kunstmatige intelligentie doet een hoop, maar er zal ruimte zijn om dingen tot in detail af te stemmen op jouw wensen. Voor terugkerende taken zijn we van plan om eenvoudige hulpmiddelen toe te voegen zoals bijvoorbeeld het vervangen van alle vervoersmiddelen op één lijn.

GNL: De engine die jullie gebruiken ziet er indrukwekkend uit en blijkbaar ook helemaal vanuit het niets door jullie opgebouwd. Was het niet makkelijker geweest om een bestaande engine te gebruiken of waren die gewoonweg niet goed genoeg voor al jullie wensen?
Basil: We hebben erg specifieke wensen zoals procedural modelling, terreinen met realistische afmetingen enzovoorts. We vonden geen enkele engine die volledig in onze wensen voorzag. Daarnaast denken we dat we, met het oog op de flexibiliteit gecombineerd met prestaties, de juiste beslissing hebben gemaakt.

De wereld wordt dynamisch gesimuleerd. Wat betekent dat precies?
Basil: We gebuiken een simulatiemethode die lijkt op deze. Als de speler een buslijn aanlegt naar een afgezonderde wijk, dan kan die wijk meer aantrekkelijker worden. Met als gevolg dat de dichtheid toeneemt waardoor er weer meer nieuwe gebouwen bij komen. Afhankelijk van de lijnen die de speler aanlegt, heeft ieder gebouw in de wereld een bepaalde aantrekkingskracht. Woonwijken bijvoorbeeld, hebben snelle verbindingen nodig naar kantoorgebouwen maar hebben geen behoefte aan industriegebieden in de nabije omgeving. Met deze simulatiemethode berekenen wij waar de gebouwen moeten komen. Om daadwerkelijk gebouwen te creëren gebruiken we een andere, innovatie aanpak die we procedural modeling noemen. Dit houdt in dat alle gebouwen in in run-time worden gegenereerd. Ze zijn dus niet voor gemodelleerd. Op deze manier ziet de speler nooit twee keer hetzelfde gebouw.

GNL: Laatste vraag, zou je liever een game-ontwikkelaar of een treinmachinist willen zijn?
Basil: Game-ontwikkelaar!