Total War: Warhammer 2 | Gamer.nl

Total War: Warhammer 2 | Gamer.nl

Gamer.nl was in London te gast bij Creative Assembly voor Total War: Warhammer 2, die eind dit jaar verschijnt voor de pc. Wouter Brugge had de eer om lead writer Andy Hall en designer Mark Sinklair aan de tand te voelen over dit vervolg.

Gamer.nl: De campaign is dit keer meer doelgericht, correct?

Andy: Ja, ik denk dat je dat zo kunt stellen. Het is een narratief gedreven race om de Vortex. Wat we wilden doen is een andere ervaring bieden, eentje die ervoor zorgt dat je de game helemaal doorspeelt. Je weet wel, een campaign die tot het einde van game nog steeds intens is. Bij vorige Total War-campaigns was het zo dat je halverwege de game een punt bereikte dat je zoiets had van “nu ga ik de wereld overnemen”. Maar deze keer draait het om een race om controle over de Vortex. De Vortex is een magische portaal in het midden van het eiland die de plot voortdrijft.

Gamer.nl: Dus de good guys willen de Vortex maken omdat het een barrière is tu en twee werelden?

Andy: Ja, het is een soort van grote afvoer. De Warhammer-wereld loopt over van de magie. Je hebt Realms of Chaos op de twee polen van de wereld, die chaos de wereld in sturen. Als je de planeet overspoelt met magie, dan verschijnen er overal demonen. En dat was zo, totdat de High Elves de Vortex creëerden, die fungeert als een soort gat dat de magie uit de wereld zuigt. Feitelijk zoals een badstop. Het laat nog genoeg magie over in de wereld voor tovenaars om spreuken te doen, maar een groot deel wordt uit de wereld gezogen.

De Vortex

Aan het begin van de campaign is er iets gebeurd. We kunnen niet zeggen wat, maar iedereen die bekend is met de lore van Warhammer zal het weten. De gebeurtenis zorgt er voor dat de Vortex onstabiel en kwetsbaar wordt, en daar begint onze campaign. Dus als je met de Hight Elves speelt wil je dit uiteraard herstellen, want de Vortex houdt ook Ulthuan drijvende. En natuurlijk willen ze niet dat de wereld wordt overlopen door demonen.

Lizardmen willen dit ook niet, dus je zou denken dat zij samen met de High Elves de good guys vormen. Maar de Warhammer-wereld werkt niet zo. Beide partijen hebben hun eigen plan om de Vortex te herstellen. De Dark Elves en een ander ras willen misbruik maken van de zwakke Vortex en de wereld vernietigen of veroveren.

Gamer.nl: Dus dat zijn de drie hoofdfacties?

Andy: Eigenlijk zijn er vier ra en, en ik zie dat je graag wilt weten wat de vierde is.

Mark: De High Elves, Dark Elves en de Lizardmen hebben we tot nu toe aangekondigd, maar als de game uitkomt zijn er vier facties. Om precies te zijn: er zijn vier ra en, maar daarbinnen zijn er acht speelbare facties. Ieder ras heeft twee Legendary Lords, die de hoofpersonen van het ras vormen. Dus de Lizardmen hebben Lord Mazdamondi, die op een gigantische kikker lijkt, en Kroq-Gar, eigenlijk een hagedis die op een dinosaurus rijdt. Dan heb je Tyrion en Teclis van de High Elves, twee broers. Tyrion is meer een traditioneel warrior-personage, terwijl Teclis een hele krachtige tovenaar is. Hij krijgt dus een hoop bonu en van magie en Teclis van gevechten. De Dark Elves hebben ook twee Legendary Lords, maar daar maken we later meer over bekend.

Lord Mazdamondi

Gamer.nl: We hadden al de Wood Elves al in de uitbreiding van de vorige Total War: Warhammer, en die hadden ook een object om een het verhaal voort te stuwen. Hebben jullie verder nog inspiratie gehaald uit je eerdere werk?

Mark: We kregen een hoop lof voor hoe anders de ra en spelen in de eerste Warhammer-game. Ze hadden een totaal andere mentaliteit, andere agenda’s, en we doken in de oorlogen van de Orcs, de mensen en de Dwarfs. Dus dat is iets wat we mee wilden nemen naar Total War: Warhammer 2. De Lizardmen hebben andere mechanieken, zoals het geometrische web dat ervoor zorgt dat je steden kunt veroveren en grote krachtlijnen kunt neerzetten die je troepen versterken. Het zijn voor ons manieren om bepaalde aspecten van de IP te pakken om de game te verrijken.

De High Elves hebben daarnaast iets wat je noemt The Intrigue at Court. In de lore heeft elke factie eigen diplomaten en politici die met elkaar onderhandelen en elkaar een mes in de rug steken. In de game vertaalt zich dat naar een mechaniek genaamd Influence, die spelers tijdens de campaign kunnen vergroten en kunnen inzetten om de diplomatieke verhouding tu en twee facties te manipuleren. Dus je zou kunnen zeggen: ik wil ervoor zorgen dat factie X oorlog gaat voeren tegen factie Y. Dan zou je Influence kunnen uitgeven om de facties elkaar te laten haten. Aan de andere kant kun je er ook voor zorgen dat facties waarmee je band nog niet goed genoeg is met je willen handelen. Het is dus een diepere laag binnen het diplomatieke systeem en maakt relaties intere anter.

De High Elves

Gamer.nl: Dus als je de diplomatieke weg kiest, moet je waarschijnlijk met de High Elves spelen?

Mark: Ja, het biedt echt een diepere laag, maar uiteraard wil je alle facties proberen.

Andy: Sommige facties zullen je namelijk letterlijk een mes in de rug steken als een glimlachende huurmoordenaar, terwijl de High Elves het met woorden doen.

Gamer.nl: Kunnen jullie iets zeggen over de Dark Elves? Wat is, voor de Warhammer-noobs, hun positie ten opzichte van de Wood Elves en de High Elves?

Andy: We gaan op een later tijdstip meer vertellen over de Dark Elves, maar ze hebben zeker hun eigen toffe mechanieken, waardoor ze heel anders spelen dan de andere ra en. Alle Elves zijn een soort van gefascineerd, ze zoeken naar perfectie omdat ze zo lang leven. De Dark Elves hebben toegegeven aan verleidingen, het zijn eigenlijk een soort van Ghotics. Ze aanbidden een God van de Moord, en dat soort dingen. Het is gewoon duister. Het ding is, we zeggen altijd dat de ra en niet kwaadaardig zijn, maar dat ze hun eigen agenda hebben die botst met die van anderen. Het betekent niet dat ze per se kwaadaardig zijn, maar ze doen gewoon hun eigen ding. De Orcs vechten hun eigen oorlog bijvoorbeeld. De Dark Elves zijn daarentegen écht kwaadaardig.

Malekith

Gamer.nl: Wat zijn de tactieken in de game? Waar zijn de verschillende ra en goed in bij gevechten?

Mark: De High Elves zijn een beetje het manusje van alles. Ze zijn erg sterk in gevechten en ze hebben veel goede langeafstandstroepen. In de demo lieten we ook de Reapers zien, ze hebben artillerie en ze hebben verschillende draken: ze hebben eigenlijk alles. Ze zijn ook goed in magie dankzij verschillende soorten tovenaars met een nieuwe set toverspreuken.

Lizardmen omsingelen de vijand daarentegen. Ze hebben veel monsters, zoals grote dinosauru en, die beneden een bepaald gezondheidsniveau oncontroleerbaar worden en wild naar voren stormen. Dat kun je gebruiken om chaos te creëren, door ze bijvoorbeeld vooruit te sturen. De Lizardmen zijn meer offensief, terwijl de Elves defensiever spelen, maar goed zijn in de counter. De High Elves hebben veel verschillende geografische elites. Ulthuan bestaat uit verschillende koninkrijken en elk heeft een eigen elite, zoals White Lions of Chrace met grote bijlen en de Swordmasters of Hoeth. Ze zijn zeker fragiel, maar kunnen ook heel hard uithalen.

Gamer.nl: Wat wordt er gedaan met de ra en die in het eerste deel zaten?

Mark: De Vortex-campaign bevat alle ra en uit het eerste deel. Ze zullen niet speelbaar zijn, maar wel op een of andere manier aanwezig zijn. Je ziet bijvoorbeeld stukken van koloniën of een Wood Elf hier en daar. Daarnaast hebben we een nieuwe feature, genaamd Rogue Armies, bestaande uit verschillende ra en. Dus je zou een Beastmen-lord kunnen tegenkomen die een leger van Goblins aanvoert. Door twee ra en te mixen kunnen we vrij sterke legers creëren, die als ze spawnen overigens niet heel groot zijn. Je hoeft ze niet direct aan te vallen, maar gedurende de campagne kunnen ze uitgroeien tot een volwaardige factie en zelfs bepaalde gebieden overnemen.

Media has no description

Gamer.nl: Dus het gaat weer behoorlijk lastig worden.

Mark: Het zal in ieder geval anders zijn met alle nieuwe ra en. Je kunt in ieder geval diplomatiek gebruiken om bondgenootschappen te sluiten en ze later verraden als je sterk genoeg bent geworden.

Andy: Daarnaast zal onze eerste patch de twee werelden samenvoegen. Dus als je zoals ik de eerste game bezit en met The Empire speelt, kun je naar de oude kaart varen om te vluchten. Zoals we bij de eerste game al hebben gezegd, alle Total War: Warhammer-games zullen samenkomen als één wereld, die je helemaal kunt overnemen in de campaign.

Gamer.nl: Kunnen jullie nog iets vertellen over de locatie van de game? Waar zitten we nu ten opzichte van de vorige game?

Andy: Ten opzichte van de vorige game zitten we nu in het westen. Je hebt daar Ulthuan van de High Elves, Lustria waar de Lizardmen wonen en daarboven Nargaroth waar de Dark Elves wonen.

Mark: Het eerste deel kun je vergelijken met Europa, terwijl het tweede deel meer lijkt op Noord-Amerika, Zuid-Amerika en zelfs Zuid-Afrika, waar de Southlands liggen in de game. Daar zul je ook wat Lizardmen vinden.

Net als het vorige deel zal een soort van corruption in sommige gebieden ervoor zorgen dat je langzaamaan sterft als je je er te lang begeeft, zoals het Vampierenrijk uit het eerste deel. Lizardmen hebben bijvoorbeeld Rites, waarvan er eentje inhoudt dat je schade oploopt als je door hun gebied loopt.

Gamer.nl: Hoe gaat het werken met de lange en korte overwinning als je een doel hebt in de campaign?

Mark: De Vortex controleren is het doel, maar hoe je dat doet is geheel aan jezelf. We hebben een sterke verhaalgedreven campaign, maar in feite is Total War: Warhammer 2 een sandboxgame. Hoe je de vijf rituelen bereikt en wat je speelstijl is, mag je zelf weten. Je kunt bepaalde gebouwen bouwen en troepen opstellen, als je het maar sneller doet dan de anderen. Je kunt anderen altijd nog uitschakelen, door bij wijze van spreken hun benen onder hun vandaan te schoppen.

Total War: Warhammer 2 verschijnt eind dit jaar voor de pc.

Door Wouter Brugge.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou