'Tomb Raider is geen survival-sim' | Gamer.nl

'Tomb Raider is geen survival-sim' | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl: ''Laten we bij het einde beginnen; waar komt het uitstel van de verschijningsdatum vandaan en wat gaan jullie doen met deze extra tijd?''

Karl Stewart: ''Er zijn twee argumenten voor. Aan de ene kant kun je niet echt een prijskaartje hangen aan het werk dat we tot nu toe hebben gedaan. Tegen de tijd dat het spel uitkomt hebben we er zo'n vier jaar aan gewerkt. We hebben veel tijd, pa ie en energie in de game gestoken om tot dit punt te komen. Dan kom je op zo'n kruising waarbij je denkt: stoppen we dit in een doos en sturen het naar de winkels of kunnen we het nog cooler en gedetailleerder maken? Dat het uiteindelijk echt iets bijzonders wordt.''

''Daarnaast is het maken van spellen geen wetenschap. Er zijn formules en structuren, maar geen feiten. Je voelt het aan of een spel goed en klaar is. En wij hadden het gevoel dat een release rond begin 2013 het beste werkte. Dat in tegenstelling tot de vorige spellen die we wel gewoon in een doos stopten, uitzwaaiden en verzwolgen werden in de kerstdrukte. Nee, geen gehaast dit keer, 2013 is prima.''

GNL: ''Gebruiken jullie deze ruimte ook om nieuwe features toe te voegen?''

''Nah, we hebben nog niet eens de tijd gehad om mensen de features te laten zien die er al in zitten. We kunnen doen alsof die net bedacht zijn, hahaha! Wat we nu doen is met een vergrootglas door het hele spel gaan en kijken of we nog kleine onderdelen leuker kunnen maken. Het spel zit nu in de overgang van alfa naar bèta, dus dan komen er geen grote nieuwe elementen meer in, dat is onmogelijk. We kijken gewoon nog eens naar het spel om verbeterpuntjes te vinden.''

GNL: ''Jullie veranderen zowel Lara Croft als de oude bekende gameplay vrij radicaal. Waar komt deze plotselinge reboot vandaan?''

''Wij erfden de franchise voor Tomb Raider Legend (in 2003 nam Crystal Dynamics de serie over van bedenkers Core Design). We veranderden er niet veel aan, behalve dat het op onze mooie, nieuwe engine liep. Lara bleef Lara. Met haar twee pistolen, bekende outfits en hetzelfde verhaal. Aan het einde van onze trilogie besloten we dat wij onze eigen stempel er op wilde drukken. Iets unieks. Op datzelfde moment veranderde ook de publieke perceptie over personages.''

''Mensen verdiepten zich in de wereld van Batman Begins en wat Christopher Nolan met dat personage bereikte. Tegelijk kwamen er ook ip's uit die deze ontwikkeling niet serieus namen en onderuitgingen. Ik zeg niet wie dit waren. Maar zelfs oude ip's hadden hernieuwd succes. Zoals James Bond, dat al bestond sinds de jaren '60, kwam met Casino Royale en scheen nieuw licht op het personage, met meer emotie en energie. Het werd duidelijk dat de wereld was veranderd. Mensen wilden persoonlijkheid zien, binding en relevantie. Dus dat wilden wij ook bieden,. Dat betekende terug naar het begin en laten zien wat het is om Lara Croft te zijn.''

''Wat we heel duidelijk willen maken is dat de gameplay van Tomb Raider er nog steeds is; vechten, klimmen en puzzelen. We hebben alleen de wereld eromheen zwaar aangepast, met een slimmere Lara die vaardigheden opbouwt en gebieden verkent en een dynamischere besturing. We hebben niet de oude gameplay weggegooid en besloten om een nieuw type spel te maken. Dit speelt nog steeds als een typisch Tomb Raider-spel.''

GNL: ''We hebben nu vooral de verhalende, lineaire sequenties gezien uit het begin. Wat moeten we ons voorstellen bij het eiland na deze fase?''

''Je kan het spel op twee manieren spelen. We hebben uiteraard het verhaal waar we mensen eerst in willen laten investeren. Als je dit volgt komt je telkens terecht in nieuwe gebieden waar je vrij kunt rond klauteren. Dit begint met het kleine gebied dat je in deze demo ziet, waarin we je eerst alles leren gebruiken op vrij lineaire wijze. Maar daarna breekt dit open en krijg je de keuze. Of je volgt het pad van het verhaal en speelt het spel zo uit of je gaat op verkenningtocht door de wereld.''

''Doordat je overal basiskampen hebt, kun je ook teruggaan naar gebieden voor sidequests en secundaire tombes voor extra xp, upgrademateriaal, achievements en verhaal. Je kunt ook je gereedschappen verbeteren, waardoor je toegang krijgt tot stukken waar je eerder niet bij kon. We hebben hard gewerkt om daar grote, stoere gebieden van te maken, dus het zou zonde zijn als je hier maar een keer doorheen rent. We plakken deze content er niet aan om tijd te rekken, want je kan ook alleen het hoofdverhaal volgen die meer dan tien uur duurt. Maar als je terugkeert kun je ook een tweede, verborgen verhaallijn ontdekken.''

GNL: ''Zijn deze gebieden allemaal jungles of zit er meer variatie in zoals stranden of besneeuwde bergen?''

''Nee, dit zijn echt diverse gebieden. Geen saaie herhalingen dus.''

GNL: ''En hoe groot moeten we ons een zo'n gebied voorstellen? GTA-achtig? Far Cry?''

''Vijftig keer groter dan het startgebied uit deze demo. Echt heel groot, hahaha. Sommige gebieden zijn zelfs honderd keer zo groot. En je bent echt vrij om overal heen te lopen en het hoofddoel is altijd terug te vinden. We laten hier eind dit jaar meer van zien.''

GNL: ''Hoe zit het met het survivalgedeelte? We zagen Lara een hert afschieten en het vlees van de wolven pakken. Maar hoe belangrijk is dit?''

''Het doel van de survival ervaring is dat het een onderdeel is van Lara's ontwikkeling van een klein meisje naar een actieheldin. Dus het is zowel een fysieke ervaring als een mentale en onderdeel van het verhaal. Maar het is geen survival-sim. Geen besjes plukken of d'r eigen plas drinken. Ze wordt niet dorstig, want dat gaat snel vervelen.''

GNL: ''Dus Lara kan niet dood door uitputting?''

''Nee, precies.''

GNL: ''Even naar het verhaal van het eiland zelf. We kennen allemaal Lost waarin geflipte dingen gebeuren. Gaat jullie mysterie eenzelfde kant op?''

''Dat van ons is realistischer. Er is een mysterie rondom Himiko en de Zonnekoningin, maar daar zullen we nog niet te diep op ingaan. Dit mysterie heeft ervoor gezorgd dat mariniers en piraten van door de eeuwen heen en van allerlei culturen op dat eiland gestrand zijn. In de demo van vandaag ontmoet je de Scavengers, een groep mensen die al een tijdje op het eiland rondhangen. Daar zitten Fransen, Duitsers, Chinezen, Ru en en Japanners in die allemaal Engels spreken.''

''Die ga je vaker tegenkomen en zij zijn je grootste vijanden. Lara's schip crasht op dit eiland en zij komen direct om het leeg te plunderen. Ze nemen Lara's collega's gevangen, maar zijn ze liever kwijt dan rijk. Dit zijn geen lieverdjes. Toch zit er ook een verhaal achter deze groepering.''

GNL: ''Even controleren: het zijn geen tijdreizigers, hé?''

''Hahaha, nee, er zitten geen tijdreizigers in. En geen smoke monsters.''

GNL: ''We komen nogal wat mensen tegen in deze demo. Is het niet te druk bevolkt voor een onbewoond eiland?''

''Nee, er zitten relatief weinig mensen op het eiland. De ruimte is namelijk heel erg groot. De mensen die je tegenkomt zijn gewoon belangrijk voor het verhaal. Je loopt bepaalde mensen herhaaldelijk tegen het lijf, waaronder mensen die je kende van het schip met wie je bevriend raakt. En je komt meer te weten over Samantha, het gekidnapte meisje, en Matthias, de leraar die haar ontvoert. We doen dit zodat ze geen platte personages vormen.''

''We vonden het belangrijk om deze mensen er in te stoppen zodat we Lara's karakter kunnen vormen. In de vorige Tomb Raiders vloog Lara rond de wereld en sprak ze met mensen over haar headset. Dat voelde niet aan als echte relatie. Daardoor was Lara ook minder intere ant als persoon, ze gaf om niemand. Met de mensen op het eiland verandert dat, je leert haar veel dieper kennen.''

GNL: ''In de demo is het heel onduidelijk wie wie is en wat ze gedaan hebben. Ontmoet je die mensen van het schip nog voor de crash?''

''Dat kunnen we niet verklappen. Maar dit zit in het spel, je komt te weten wie dit zijn.''

GNL: ''Als laatste; doet het Nederlandse Nixxes weer de co-development?'' [Nixxes uit Utrecht is o.a. verantwoordelijk voor de PC-versie van Deus Ex: Human Revolution, red.]

''Nixxes is een goede partner en we hebben vaker met ze gewerkt. Ze werken aan onderdelen mee, ik mag niet precies zeggen welke onderdelen en hoe ver ze daarmee zijn, maar Jurjen [Katsman, oprichter, red.] en Nixxes zijn goede vrienden van ons.''


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou