Gamer.nl: Titanfall is iets totaal nieuws, maar oogt en voelt toch een beetje als Call of Duty. Hoe kan dat precies?
Emslie:
Titanfall beschikt over veel van ons DNA, dat we hebben overgenomen van onze oude job bij Infinity Ward [o.a. Call of Duty 4: Modern Warfare – red.]. Dus ja, we hebben onze eigen stijl, en die is tegelijkertijd ook heel herkenbaar. Die overlapping met onze oude job herken je waarschijnlijk vooral aan de snelle animaties.

Gamer.nl: Maar Titanfall is anders. Zo anders, dat je online niet alleen speelt tegen spelers van vlees en bloed. De confrontatie met de AI is onvermijdelijk. Waarom die toevoeging?
Emslie:
We hebben veel getalenteerde singleplayer-scripters in huis, dus we wilden een manier vinden dat talent in een multiplayergame te verwerken. De toevoeging van AI heeft voordelen. Normaal speel je een multiplayergame met en tegen echte mensen. Daarom kent zo’n spel  alleen animaties die passen bij een menselijke speelstijl.

Een singleplayergame bevat talloze toffe animaties die geen rekening met de spelers hoeven te houden. Dankzij de toevoeging van AI kunnen we die nu ook in een multiplayer only-game als Titanfall verwerken. Zo kun je een rondstruinende Titan als Pilot op talloze toffe manieren bemannen.

Gamer.nl: De AI moet toch ook écht nut hebben, los van het feit dat de toevoeging van AI meer animaties toelaat?
Emslie:
Daarvoor hebben we onze multiplayercampaign-modus. Die barst van ‘big moments’ die je kent uit singleplayergames, al zijn ze dan verweven in een multiplayermap. Onze AI is daarvoor cruciaal. Bovendien is de AI best slim, volgens mij moeten mensen dat nog leren waarderen. De computerbestuurde eenheden reageren getrouw op andere spelers en titans. Soms krijgen ze moed door de steun van een nabije Titan en zullen ze daarom meevechten, soms zien ze een vijandelijke Titan naderen en trekken ze zich collectief terug.

Kijk, de toevoeging van AI is een experiment, een idee. We willen iets anders doen dan de rest doet. Overigens is de AI ook nodig om een hoger level te worden. Grunts zijn niet alleen leuk om dood te maken, ze leveren ook veel punten op.

Gamer.nl: Een stelling: de toevoeging van AI sluit een goede balans niet uit, maar maakt het zeker voor een shooter heel moeilijk om een écht eerlijk competitief format te kunnen zijn. Eens of oneens?
Emslie:
Ik ben het daarmee oneens. Ik ben een hardcore multiplayergast en heb veel Counter-Strike gespeeld, maar kan de toevoeging van onze AI zeker waarderen. Sterker nog, de toevoeging is juist competitief. Ik gebruik computerbestuurde medestanders om tegenstanders te spotten, maar ook om ze te verrassen. Ik meng me bijvoorbeeld af en toe in een groepje rondlopende Grunts, zodat ik moeilijker gespot wordt maar gemakkelijker en uit het niets kan toeslaan.

Gamer.nl: Dus er is ook nagedacht over een puur competitief format in de game, zoals de rol die League Play vervult in Call of Duty: Black Ops II?
Emslie:
Ja, zeker. We kijken momenteel naar wat we met e-sports in Titanfall kunnen doen. Het zal niet in het spel zitten als de game uitkomt, maar we willen het later wellicht toevoegen. We doen het niet alleen op onze manier, hoor. Titanfall moet een echt Respawn-product worden, maar we sluiten onze ogen niet voor kritiek. We doen op dit moment enkel wat goed voelt.

Gamer.nl: Is dat waarom de game met maximaal zes tegen zes speelbaar is?
Emslie:
Inderdaad. Dat is wat goed voelde. We hebben het geprobeerd met meer mensen, maar dat werkte niet. Titanfall is al snel te chaotisch en te vol als je met meer dan twaalf mensen speelt. Geloof me, zes versus zes is perfect.

Gamer.nl: We hebben de game vandaag op de Xbox One gespeeld. Wat kan er op de One in Titanfall dat de Xbox 360 niet aankan?
Emslie:
De One is een echte next gen-console. We zouden AI niet op deze manier hebben gebruikt als er geen cloud was. En natuurlijk heeft de One meer kracht. Wij gebruiken die kracht vooral om de gameplay te verrijken. Als een Pilot een Titan beklimt, kost dat meer bandwidth en kracht van de One dan je misschien verwacht.

Gamer.nl: Waarvoor gebruiken jullie de cloud dan?
Emslie:
Die vraag kan ik niet beantwoorden. Op de website hebben we een breakdown van de opties van de cloud. Daar kun je meer informatie vinden dan ik je kan vertellen.

Gamer.nl: We hebben het gevoel dat de game leunt op de gameplay. Hoe zit het met de hoeveelheid content?
Emslie:
We hebben meer gametypes dan je hier vandaag gespeeld heb. We zijn al heel lang aan het ontwikkelen met maar 70 tot 80 personen. We hebben ons bijna doodgewerkt om zoveel mogelijk maps en modi te kunnen maken, maar zijn ook druk bezig geweest met balanceren. We konden niet meer doen dan we hebben gedaan. Wij denken dat dat goed genoeg was.