Gamer.nl: Het fantasy-genre kent veel terugkerende elementen. Wat voegen jullie aan Kingdoms of Amalur toe om het een eigen stijl te geven?

Tim Coman: Veel van onze concurrenten die soortgelijke titels rond dezelfde tijd als Kingdoms of Amalur uitbrengen, proberen het fantasy-genre fotorealistisch te benaderen. Je ziet een hoop grijs en bruin in fantasy-rollenspellen, wat overigens geen verkeerde keuze is. Wij wilden iets anders doen, zodat als je een screenshot neemt van Skyrim, Dragon Age en onze game, het makkelijk is om Kingdoms of Amalur te herkennen. Terwijl kleur uit steeds meer uit games lijkt te verdwijnen, hebben wij juist geprobeerd om de game tot een kleurrijk geheel te maken. Het fantasy-genre is daar perfect voor, want je hebt magie, bijzondere wezens en ongewone omgevingen. De omgevingen verschillen van iets wat je ergens zou kunnen fotograferen, maar tegelijkertijd trachten we ze als een geheel te laten ogen.

Hoe zien we dat terug in met monsterontwerp?

Binnen het genre zijn een hoop elementen die je gewoon moet hebben. Je moet een monster van bepaalde types hebben, omdat die nu eenmaal in alle RPG’s voorkomen. Maar we proberen er wel een unieke draai aan te geven. Dat is ook waar Todd McFarlane een grote rol speelt. Hij moedigt ons altijd aan onze eigen stijl in de game te stoppen. Zo heeft hij het vaak over hoe hij Spider-Man en Spawn op zijn manier tekende. Je moet zorgen dat iets eigen wordt. Dat is ook wat we met het monsterontwerp hebben geprobeerd, maar je moet er ook voor zorgen dat het monster aan de eisen van de ontwerpers voldoet. Je kunt wel een geweldig schilderij maken, maar als het niet aansluit op wat nodig is voor de game ben je gewoon iets voor jezelf aan het bedenken.

Hoe zorgen jullie er dan voor dat dit gebeurt?

We hebben voor het ontwikkelen van monsters een redelijk unieke aanpak. Als we aan een ontwerp beginnen hebben we een grote brainstorm met een grote groep mensen. Het maakt ons daarbij niet uit welke rol personen hebben in het ontwikkelproces, of het nu programmeurs, ontwikkelaars of artiesten zijn. We stoppen iedereen in een grote ruimte. Dan ontstaan er al snel allerlei ideeën. Daarna trekken ik en een aantal andere ontwikkelaars ons terug en bespreken we de ideeën. Sommige zijn te extreem en andere te conservatief, maar er zitten altijd ideeën tussen die erg geschikt zijn voor de game. Daarna stappen we pas naar de conceptartiesten.

Dus bij jullie is de functionaliteit belangrijker dan het ontwerp?

We werken intensief samen met het team dat de gevechten verzorgt. In mijn ogen benaderen we de monsters als een soort van schaakstukken. Ieder wezen moet iets eigens toevoegen. Maken we bijvoorbeeld een klein maar snel wezen of juist een groot log monster? We kijken eerst naar wat de game nodig heeft. Zodra we dat weten, stappen we pas naar de visuele ontwerper. De monsters passen zich overigens aan als gevolg van de speelstijl van de speler. Een magiër zal bijvoorbeeld vaker monsters tegenkomen die tegen specifieke spreuken kunnen. Zo willen we de speler aanmoedigen om andere speelstijlen te proberen. Bij het bedenken van de monsters speelt deze gedachte een grote rol.

Jullie proberen het ontwerp uniek te maken, maar hoe hebben jullie dat aangepakt bij bijvoorbeeld de meest clichématige vijand in vrijwel iedere fantasy-game: de gigantische spin?

Voor een dergelijke vijand kijken we erg naar de elementen die hem uniek maken. Je hebt uiteraard te maken met de grootte van het beest, maar wij richtten ons voornamelijk op de textures. Zoals ik al gezegd heb, we focussen ons heel erg op kleur. De spin is zo’n wezen dat ieder spel heeft, dus je moet iets vinden aan de spin die hem cool maakt. We kijken naar de kleur, hoe het beest beweegt maar ook naar effecten, zoals wanneer hij een web schiet . We hebben naast de bekende wezens trouwens ook zat monsters die flink afwijken van hetgeen je verwacht. We hopen dat de spelers ze net zo interessant zullen vinden als wij.