Gamer.nl: We dachten dat quick-time events tot iets uit het verleden behoorden. Kennelijk dachten jullie daar anders over?

Andrea Pessino: Ze zitten in The Order: 1886 om te voorkomen dat je lange periodes alleen maar naar het scherm zit te staren. Het zijn er niet veel, misschien een paar per uur. Sommige dienen slechts ter vervanging van een button-prompt om naar het volgende deel van een level te gaan. Toegegeven: ze vormen niet de meest diepgaande manier van interactie, maar passen wel in de flow van de game als afwisseling met rondlopen en schieten – en de best pittige stealth-gedeeltes. De quick-time events houden je scherp omdat het spel aan één stuk doorloopt. Je komt nooit een laadscherm tegen.

Vijftien jaar geleden was het de kunst om games te maken die op interactieve films leken, maar daarbij kwam de gameplay nog wel eens in het gedrang. Tegenwoordig barsten populaire games van de gameplay: ze doen van alles en nog wat, maar missen soms focus of afwerking. Jullie aanpak met The Order: 1886 lijkt meer op die van vijftien jaar geleden.

Games blijven volgens mij het medium met de meest uiteenlopende middelen om iets over te brengen, of het nou een abstract puzzelspelletje betreft of de nieuwe Grand Theft Auto, en alles ertussenin. Wij hebben gefocust op het overbrengen van een sterk verhaal. Je beleeft dus niet je eigen verhaal, maar hopelijk kun je wel waarderen wat wij hebben bedacht. De personages en hun belevenissen staan centraal. We hebben daarom bewust gekozen om dat te combineren met traditionele schietactie.

Dat is wel een gewaagde keuze.

We wilden ons onderscheiden binnen de vele verschillende manieren waarop je tegenwoordig een game kunt maken. Uiteindelijk gaat het erom dat de game je weet te vermaken. En het zou me verbazen als je jezelf aan het einde van The Order: 1886 niet vermaakt hebt, zeker gezien de emotionele finale. Ik ben trots op de game van de eerste tot het laatste frame.

Over frames gesproken: hoeveel per seconde tovert The Order: 1886 er op het scherm?

Dertig, op zeer solide wijze. Wees niet bang voor framedrops. We hebben wat geavanceerde post-processing-technieken gebruikt om een prachtig en vooral samenhangend geheel te maken. Dát vooral moet voor een cinematische ervaring zorgen.

Wat komt er nog meer bij kijken om dat te bereiken?

Alles in gamedesign gaat om keuzes en offers. Zo ook de keuze voor het aantal frames per seconde. Maar nog belangrijker is hoe je elk shot 'framet',  net als bij het maken van een film. Er zijn namelijk allerlei onderbewuste reacties die je ondergaat terwijl je een film kijkt. Je bent gewend om bepaalde dingen te herkennen als kenmerk van een bepaald soort film.

Noem eens een voorbeeld?

Subtiele vervorming van een frame door de lens, zoals overbelichting of een andere imperfectie. In games worden scènes meestal heel direct verlicht, soms zelfs puur om je doel aan te wijzen. In cinematografie wordt daar secuur aan gewerkt om drama, detail en imperfectie over te brengen. Dat hoeft je niet eens op te vallen, maar in je hoofd wordt het geassocieerd met iets dat gewoon hoort bij een dramatische vertelling. Toen de filmwereld een aantal jaren terug digitaal ging werken, ging dat even verloren. Het publiek merkte toen dat er iets veranderd was, maar wist niet precies wat. Tegenwoordig zijn die imperfecties terug. In The Order: 1886 zorgen ze ervoor dat je vergeet dat je een game aan het spelen bent en daardoor juist in het verhaal blijft.

Dus eigenlijk creëren jullie een illusie voor de speler.

Een game kan er alleen zo goed uitzien door alle details te laten kloppen, vooral de belichting. In veel games zie je te duidelijk het verschil tussen personages en de achtergrond. Ze complimenteren elkaar niet. Dat vonden we heel belangrijk om in deze game juist wel te doen. Net zoals de manier waarop texturen, zoals het manteltje van de hoofdrolspeler, natuurlijk en niet door andere texturen heen bewegen. Het is onmogelijk om dat honderd procent goed te krijgen, maar we hebben er echt ons best op gedaan. De kleding in onze game is haast een personage op zich: stof weegt zichtbaar meer als het nat is en waait heftiger mee met zware wind.

Kun je daarmee het verschil maken ten opzichte van andere games?

In 99 procent van de games is stof niet meer dan een bundeling pixels aan springveertjes. Hier is het een soort 'wezen' met eigen physics. Physics zijn de sleutel tot realisme: als ze niet kloppen, zorgt het voor dissonantie in de spelervaring. Als de physics wel kloppen, merk je het niet direct, omdat je wéét dat ze zo moeten zijn.

Dat klinkt allemaal heel ambitieus voor een studio die eerder werkte aan projecten op kleinere schaal voor handhelds. Hoe hebben jullie die overgang ervaren?

Het was een zwaar en hard leerproces. Het draaide vooral om de juiste mensen op leidende posities, daardoor kun je groeien als studio. Dat is gelukt. Nu willen we iets nog gavers maken. Toen we God of War: Chains of Olympus voor de PSP hadden afgeleverd, meende men dat we het maximale uit de handheld hadden gehaald, terwijl Ghost of Sparta die game visueel omverblies. Met de PlayStation 4 zouden we heel graag net zoiets bereiken.

Dit interview vond plaats voordat we de volledige versie van The Order: 1886 konden spelen. De speelduur van de game is niet ter sprake gekomen. Uiteraard zullen we hier uitgebreid op terugkomen in de recensie, later deze week.