Galt heeft door de jaren heen een behoorlijk indrukwekkende CV opgebouwd. Zo was hij voorheen betrokken bij de ontwikkeling van meerdere Battlefield-titels en werkte hij recentelijk aan downloadable content voor BioShock 2. “Wat ik heb geleerd van die titels is hoe belangrijk iteratie is. Je hebt een fantastisch idee, maar je moet het zo vroeg mogelijk in de game zien te krijgen, zodat het kan overleven. Maar je moet ook in staat zijn om desondanks gefocust te blijven op wat je met je game wil bereiken.”

Galt is vanaf het begin van de ontwikkeling van The Darkness II bij het project betrokken geweest. Voor hem was het vooral belangrijk dat elke beweging die de speler kon maken een deel werd van de gameplay. Het nieuwe ‘quad wielding’-systeem wat speciaal voor The Darkness II is ontwikkeld, stelt de speler in staat om zowel de demonische armen van The Darkness te besturen als de wapens in de handen van hoofdrolspeler Jackie zelf. Dat was volgens Galt nogal een uitdaging om te bouwen. “We wisten al zeer vroeg in het spel dat het gebruiken van de demonische armen makkelijker moest worden. Als je ze herinnert uit het eerste spel: je moest de armen wisselen met een andere kracht. Je moest er dus voor kiezen. We willen dat het nu altijd beschikbaar is voor de speler.”

Galt besloot samen met zijn team om de twee grote demonische armen daarom altijd op het scherm te laten, maar ze dan wel een sterker gameplay-element mee te geven. “Met de rechterbumper kun je een demonische arm gebruiken om door vijanden heen te hakken,” legt hij uit. “De andere demonische arm wordt bestuurd met de linkerbumper en geeft je als speler de mogelijkheid om objecten en vijanden te bewegen. Je kan dus straks naast vijanden ook stalen balken of autodeuren vastpakken en die vervolgens overal heen gooien. Met dit systeem wilden we voortbouwen op wat ontwikkelaar Starbreeze allemaal voor moois had bedacht voor de eerste The Darkness-game.”

Concurreren en innoveren

Er was aanvankelijk nogal wat twijfel binnen Digital Extremes over de meerwaarde van het nieuwe quad wielding-systeem in de game. “Maar we geloofden in het systeem en we vonden het zelf fantastisch, dus we bleven er aan verder bouwen en mee experimenteren totdat het aangenaam aanvoelde,” aldus Galt. “En zo zijn we op het punt gekomen dat het intuïtief, responsief en makkelijk in gebruik is.”

De besturing in The Darkness II lijkt op het eerste oog ontzettend complex, vandaar dat Galt de speler er zo snel mogelijk kennis mee wil laten maken. “We laten de speler al vroeg in het spel in contact komen met de demonische krachten. Omdat het hier om een shooter gaat, weten mensen al snel hoe ze met wapens om moeten gaan. Maar daarnaast hebben we dan ook het gebruik van mêlee door middel van Jackie’s demonische armen die we spelers leren om te gebruiken.”

Het ontwikkeling van de demonische armen dwong Galt en zijn team om ook na te denken over de afstand tussen de speler en zijn vijanden. “We willen niet dat je van lange afstanden je vijanden neer gaat schieten. De demonische armen moeten daarvoor zorgen. We willen spelers aanmoedigen om dichtbij hun vijanden te komen. Daarnaast moesten we rekening houden met hoe de krachten van The Darkness reageren op lichte en donkere omgevingen. We hebben daarom veel verschillende manieren bedacht waarop spelers om kunnen gaan met licht en schaduw, waardoor ze uitgedaagd worden om andere tactieken en strategieën te bedenken.


Over de auteur: Vlad Micu is een freelance gameprofessional met vier jaar ervaring in de gamejournalistiek. Hij is momenteel zichzelf aan het verdiepen in gamedevelopment. Hij is werkzaam onder zijn eigen bedrijf VGVisionary.