‘Teruggaan naar de roots was belangrijk in World of Warcraft: Dragonflight’

‘Teruggaan naar de roots was belangrijk in World of Warcraft: Dragonflight’

Vorige week href="https://gamer.nl/artikelen/nieuws/world-of-warcraft-uitbreiding-dragonflight-onthuld/" rel="noopener noreferrer" target="_blank">onthulde Blizzard de World of Warcraft-uitbreiding Dragonflight</a>. Na een periode van misstanden bij de ontwikkelaar en onvrede bij veel spelers van de mmorpg gaat het spel naar een plek waar al meer dan een decennium om gevraagd wordt: de Dragon Isles. Waarom juist nu? Gamer.nl sprak met production director Patrick Dawson.

Vanwege de misstanden bij Activision Blizzard is er genoeg reden voor gamers om ontevreden te zijn over de afgelopen jaren. Bij World of Warcraft-spelers zijn er echter ook een hoop in-game redenen voor. Zo hebben spelers het gevoel dat er niet goed naar hen geluisterd wordt. Bepaalde gameplaysystemen worden al voor een uitbreiding uitkomt voorzien van (negatieve) feedback, waar Blizzard vervolgens pas in de tweede of derde grote patch van de uitbreiding op inspeelt. Dit was het geval in zowel Battle for Azeroth als Shadowlands. Telkens was er de belofte dat het de volgende keer beter zou gaan.

Production director Patrick Dawson ziet in ons gesprek af van zulke beloftes en wijst liever op de veranderingen die er het afgelopen jaar zijn doorgevoerd, zowel in-game als in het ontwikkelteam zelf. En natuurlijk naar wat de nieuwe uitbreiding Dragonflight anders moet maken dan de weinig positief ontvangen Shadowlands en Battle for Azeroth. “We wilden weer teruggaan naar de steunpilaren van de moment to moment-gameplay van World of Warcraft, om zo een sterke toekomst op te kunnen bouwen.”

 

Borrowed power

Als we Dawson vragen wat er goed is gegaan in de Shadowlands-uitbreiding, richt hij zich uitsluitend op de afgelopen maanden. “Ik ben enthousiast over de afgelopen zes à acht maanden van Shadowlands en enkele aanpassingen die we daarin hebben gemaakt. We startten eind vorig jaar de Community Council (een raad van spelers die advies geeft over de koers van het spel, red.), maar zelfs daarvoor hebben we kritieke veranderingen doorgevoerd in reactie op feedback van de community. Vooral op het gebied van de Covenants en het makkelijker maken om daar tussen te schakelen voor spelers die dat willen.”

Wie internetfora of de in-game chat leest, weet dat het Covenant-systeem voor veel spelers te wensen overliet. Deze verzuiling van de spelersbasis en de bijbehorende Covenant Ability’s zouden het zoveelste borrowed power-systeem vormen: spelmechanieken die binnen één uitbreiding of zelfs patch ervoor zorgen dat personages krachtiger worden, om vervolgens aangepast, geschrapt of vervangen te worden door een nieuw borrowed power-systeem. Zoals Azerite Power in de uitbreiding Battle For Azeroth, waar na de release van de pre-patch van Shadowlands niets van overbleef. 

 

Dawson erkent de onvrede van spelers op dat gebied: “Het was een groot verzoek vanuit de community om weg te gaan van de uitbreiding-specifieke systemen en terug te gaan naar de core roots van de gameplay. Dat is ook waarom we er in Dragonflight voor gekozen hebben om de professions uit te diepen. En het talentsysteem compleet te hervormen om betekenisvolle keuzes te faciliteren, om meer personalisatie en hybridisatie mogelijk te maken.”

Helderheid

Dawson zegt dat het ontwikkelingsteam een nieuwe weg is ingeslagen, eentje waarin ze heilige huisjes omver durven te trappen zonder uit het oog te verliezen “wat World of Warcraft, World of Warcraft maakt”. Dawson: “Zelfs nu, in 9.2.5 (de huidige Shadowlands-versie, red.) experimenteren we met cross-faction spelen en tal van andere quality of life-verbeteringen die we in het verleden niet zouden hebben doorgevoerd. Vooral omdat we altijd ideeën hadden over wat WoW, WoW maakt, en daar niet vanaf wilden wijken. Cross-faction zou in het verleden bijvoorbeeld gelijk van de hand gewezen worden.”

“Ik denk dat er zes maanden geleden bepaalde veranderingen plaatsvonden, waarna we vraagtekens begonnen te zetten bij sommige van die dingen. We vroegen ons af of dit is hoe we de game zouden willen maken voor de community van vandaag de dag. Die zelfreflectie gaf ons veel helderheid over hoe we het spel willen benaderen in het vervolg. Ik denk dat je die veranderingen in de afgelopen zes maanden hebt gezien en blijft zien in Dragonflight.”

Dragonflight

Terug naar de roots

Dragonflight is een uitbreiding die weer eens plaatsvindt op de planeet Azeroth, na een uitstapje in het hiernamaals van Shadowlands. De eilandengroep waar Dragonflight om draait, de Dragon Isles, werden geschrapt uit de originele bèta van World of Warcraft, maar waren tot aan Wrath of the Lich King (2008) nog wel te zien op de landkaart. De eerste keer dat de eilandengroep opduikt in de canon van de mmorpg is pas in uitbreiding Battle For Azeroth (2018), maar de community vraagt al meer dan vijftien jaar om de mogelijkheid om eindelijk de fabelachtige drakeneilanden te kunnen bezoeken.

“Ik denk dat het een goed vervolg is op Shadowlands”, zegt Dawson, “dat een verkenning van het hiernamaals is. Of zelfs op Legion (uitbreiding uit 2016, red.), toen we naar Argus gingen en iets buitenaards en kosmisch aandeden. Teruggaan naar de core roots van Azeroth was erg belangrijk voor ons. Dat is eigenlijk hoe we bij draken uitkwamen. We wilden iets Azerothiaans, iets bekends, en tegelijkertijd iets wonderbaarlijks en ontzagwekkends. Als je al die dingen opnoemt, dan is het volgende woord al snel ‘draken’.”

 

Samenwerken

Op de Dragon Isles gaan de Horde en de Alliance weer samenwerken, zoals ze in het verleden al meermaals deden om wereldbedreigende schurken te verslaan. Maar een grote schurk ontbreekt juist in de aankondigingstrailer van Dragonflight. Daar zit een reden achter: “Voor deze uitbreiding erkennen we dat niet alles een grote, kosmische dreiging hoeft te zijn, maar dat er nog steeds snode dingen zijn om te verkennen. Het zou zonder dat geen WoW-uitbreiding zijn, dat is het hele doel van raids en dungeons om naar binnen te gaan en vijanden te verslaan. Er zijn dus zeker vijanden en schurken, maar als hun plannen slagen hoeft het niet per se een levensveranderende gebeurtenis te zijn.”

Maar wat brengt de twee facties dan samen? “De Horde en Alliance hebben al vaker samengewerkt, zelfs jaren geleden in de slag om Mount Hyjal in Warcraft 3. Ik denk dat het grote verschil is dat we nu naar de Dragon Isles gaan vanuit het oogpunt van ontdekking en wetenschap, niet vanwege oorlog. We gaan daar niet heen om te bikkelen over grondstoffen of om de eerste te zijn om iets te ontdekken, we doen het puur vanuit nieuwsgierigheid en verwondering. Vergelijkbaar met wat we deden in Mists of Pandaria”, aldus Dawson, verwijzend naar een uitbreiding uit 2012 die ook geen grote schurk in zijn aankondigingstrailer had, maar die later toch kreeg in de vorm van Garrosh Hellscream.

De samenwerking betekent niet dat iedere Horde- en Alliance-speler dikke vrienden moet worden, aldus Dawson. “Ik denk niet dat je ooit volledig loskomt van de onderliggende spanningen tussen de Alliance en de Horde. Er zijn spelers die dat echt leuk vinden: ‘Als ik een Orc ben en jij een Gnome, dan ga ik achter je aan.’ Of: ‘Als ik een Human ben en jij een Undead, dan moet ik jou verslaan.’ Dat zal blijven bestaan in het spel, maar vanuit het verhaal zien we dit echt meer als een uitbreiding die gericht is op ontdekking en verwondering.”

 

Talentenbomen en draken

Over de vernieuwde talent-tree - eigenlijk een terugkeer naar een daadwerkelijk boommodel - en mogelijke krachten die overkomen vanuit voorgaande uitbreidingen, kan Dawson nog niet veel zeggen. “Dat bekijken we per geval. Het is niet alsof we alle uitbreidingen op een hoop gooien en maar hopen dat het werkt. We willen dat elke class nog aanvoelt als die class, zodat de core class fantasy in stand blijft. Het nieuwe talentsysteem moet veelzijdiger zijn en de speler meer keus geven in hoe ze hun class willen customizen. Dat is het doel.”

Over de Dracthyr, het nieuwe ras waar een unieke class aan is gekoppeld, is Dawson ook positief, terwijl het drakenras niet met open armen werd ontvangen door de community. “Ik denk dat als je de Dracthyr in actie ziet, alles op z’n plaats valt en alles samenkomt in hoe de class aanvoelt. Als mensen de kans krijgen om ermee te spelen, denk ik dat ze er wel verliefd op worden.”

Opvallend is dat de Dracthyr een dps-class op afstand is, terwijl de meeste nieuwe classes in de afgelopen decennia gericht zijn op mêlee. “Dit is meer een mid ranged dps-class, dus in dat opzicht is hij best uniek. Hunters, Mages en Warlocks staan meestal op een maximale afstand van dertig yards hun projectielen af te vuren om overzicht te behouden en niet geraakt te worden. Dracthyr moeten wat dichterbij gaan staan; misschien heb je een vuuraanval die op twintig yards werkt, of arcane klauwen die vereisen dat je dicht bij de vijand staat. Je bent niet een traditionele mêlee-class, maar ook geen traditionele ranged class, en dat is een nieuwe theorie waar we nog mee aan het spelen zijn. Ik speel zelf vooral ranged, dus ik kan weer iets aan mijn repertoire toevoegen in Dragonflight. Het werd de hoogste tijd dat er weer een nieuwe ranged class bijkwam.”

 

Uitzicht

Ook nieuw in Dragonflight: de User Interface gaat voor het eerst sinds de mmorpg uitkwam volledig op de schop. Spelers kunnen onderdelen van de User Interface verplaatsen naar waar ze maar willen op het beeldscherm, vergelijkbaar met wat ook mogelijk is in mmo’s als Final Fantasy 14. Het was ook al mogelijk in World of Warcraft via door spelers gemaakte add-ons, zoals Elv UI, maar daar keek het team niet naar, zegt Dawson. “In plaats van naar specifieke add-ons te kijken, vroegen we: ‘Als we het spel vandaag zouden maken, hoe zouden we dan willen dat het eruitziet op het gebied van de Heads Up Display?’ Om het moderner te maken en te laten werken op grotere monitoren, én om gebruiksvriendelijker te zijn voor nieuwe spelers.”

Tot slot komt een andere technische aanpassing in de vorm van het verhogen van de kijkafstand. “Het is een prachtige wereld en erg divers”, zegt Dawson over de Dragon Isles. “Ik kan je vertellen dat de eerste keer dat we zoiets deden in Legion was. Toen je bovenop Dalaran kon gaan zitten en Ashara en Suramar voor je uit zag gestrekt vanuit één locatie, was dat gewoon prachtig. Dat hadden we in gedachten toen we werkten aan de Dragon Isles. Zo van: ‘Als je plaatsneemt op een hoge plek, kun je dan de diversiteit en schoonheid van deze content zien?’ Het antwoord is ja, en dat was een drijvende factor achter het vergroten van de kijkafstand.”

World of Warcraft: Dragonflight is aangekondigd voor pc. Er is nog geen releasedatum bekend.

Hoe vond je dit artikel?

Gemiddeld krijgt dit artikel 0.00 van de 5 sterren.
Artikel als favoriet toevoegen

Weet je zeker dat je de comment van wilt verwijderen?

""

Reacties

Meeste likesNieuwsteOudste
Login of maak een account en praat mee!
test

blabla terug naar de roots bla bla laten we het maar niet over alle kritiek en oude beloftes hebben, nieuwe beloftes blabla bla PR PR - En ondertussen 60 miljoen gebruikers weg bij Activision. Blizzard is allang geen Blizzard meer... Zielloos spul is het.

0

Toch nog niet helemaal overtuigd. Expansion ziet er goed uit, maar deze devs hebben van WoW een mobile game gemaakt waar je 12 euro per maand voor betaalt. Alles zit achter een time-gate. Ze moeten begrijpen dat de doelgroep ouder is en niet meer dagelijks wil spelen, maar bijvoorbeeld een zaterdag en zondagochtend. Daarnaast zou een excuses voor Shadowlands ook gepast zijn, man wat hebben ze daar veel contect uitgehaald. BfA had 4 CGI-cinematics, Shadowlands 1,5.

0

Aanbevolen voor jou