Als het aan Tannahill ligt, hoeven zowel fans als nieuwkomers zich geen zorgen te maken over Stronghold: Crusader 2. Dankzij Firefly’s uitgebreide ervaring op het gebied van strategiegames weeet de studio “wat voor soort verbeteringen beide groepen aanspreken”. Een nieuwe co-opmodus, bijvoorbeeld, die voor interessante gameplay-scenarios zorgt, zonder aan de kernformule van de game te tornen. Maar er zijn natuurlijk nog veel meer nieuwigheden.

Gamer.nl: Kijkend naar het origineel, wat zijn enkele aspecten van die game die jullie er absoluut in willen?
Nick Tannahill: Kasteelbouwen, speeltempo en AI-personages. Als team is ons doel een nieuw spel te creëeren dat de tweedimensionale stijl van Crusader 1 integreert in de 3D-engine waar Stronghold: Crusader 2 op loopt. Spelers zullen kastelen bouwen gebruikmakend van hetzelfde tile grid-systeem als in Crusader 1, waarin elk gebouw en elk stuk muur een tile of een groep tiles inneemt op het driedimensionale oppervlak van de map. Als het op de AI-personages aankomt, willen we een goede balans aanbrengen tussen oude favorieten en nieuw bloed. We willen dat het nieuwe spel een unieke look krijgt, maar tegelijkertijd ook de technieken en personages bevat, waar mensen bekend mee zijn.

Stronghold Crusader 2

GNL: Wat zijn enkele van de nieuwe features waar jullie erg enthousiast over zijn? Kun je een tipje van de sluier oplichten van de nieuwe eenheden in Stronghold: Crusader 2?
NT: Zeker. Zoals ik al zei gaan we de Crusader-formule niet veranderen. Maar dit is een vervolg op Crusader 1 en geen remake, dus uiteraard zijn we van plan om bepaalde elementen van de game te evolueren, terwijl we de autentieke en fundamentele aspecten van Stronghold vasthouden. De Slave Driver is een fantastisch voorbeeld. Hij heeft een zweep en is een grote kerel, dus slaven zijn logischerwijs doodsbang voor hem. Daarom hebben we de Slave Driver een realistische area-of-effect-ability gegeven, waardoor Slave-eenheden die binnen een bepaalde afstand staan ‘gemotiveerd’ raken en een buff krijgen in hun statistieken. Ze zullen ook anders geanimeerd zijn als ze gemotiveerd zijn, zodat je goed kunt zien wanneer de buff actief is, zonder dat je hoeft te kijken naar een onhandige pop-up of icoontje. We willen dergelijke dingen zo intuitief mogelijk maken.

GNL: Wat kun je vertellen over dynamische on-map gebeurtenissen? Wat voor effect heeft dit op de gameplay?
NT: We hopen dat het gebeurtenissensysteem de game uniek maakt ten opzichte van andere rts-games, waarin de tendens is om specifieke campaignlevels te hebben met een bepaalde gebeurtenis die uniek is voor die missie, zoals stijgende lava of een zandstorm. Ons systeem zal meer dynamisch zijn dankzij willekeurige gebeurtenissen die zijn ingebouwd in de campaign en gebeurtenissen die willekeurig verschijnen in potjes tegen de AI en menselijke tegenstanders. Net als met veel andere features in het spel, kunnen de gebeurtenissen aan of uit worden gezet in de skirmish-modus, maar gezien we de game zelf uitgeven, hebben we genoeg tijd om het systeem te balanceren tot het precies goed is.

Tijdens de E3 toonden we twee van de acht geplande on-map-gebeurtenissen, waarvan de eerste de Locust Swarm is. Die gebeurtenis verstoort de voedselproductie van spelers door de gewassen weg te eten, wat schade veroorzaakt aan hun economie en daarmee hun populariteit. De andere gebeurtenis is de machtige Hurricane, die door de gebouwen van spelers raast, schade veroorzaakt en boeren in de draaikolk zuigt. Boeren die in de orkaan getrokken worden, vliegen op een komische manier weg dankzij het physics-systeem.

Stronghold: Crusader 2

GNL: Wat kunnen we verwachten van de multiplayer?
NT: Maximaal acht spelers, custom teams, co-op, acht selecteerbare AI-personages, eenheden van twee duidelijk verschillende facties en een volledige mapmaker. Spelers vertellen ons vaak dat ze nog steeds de originele Stronghold Crusader opstarten tien jaar nadat de game is uitkgekomen. We zouden ze wellicht niet geloofd hebben, maar toen zetten we Stronghold Crusader HD op GOG en er onstond gelijk een enorme boost in activiteit voor de game. Dit suggereert dat de fans van het spel in hun tijd duidelijk een groot aantal skirmish-partijtjes gespeeld hebben.

GNL: Op het gebied van graphics en geluid, hoe willen jullie het origineel versterken, en nog steeds de oude sfeer behouden?
NT: We hebben bijvoorbeeld de physics aangescherpt. Wanneer de troepen nu de kasteelmuren neerhalen met houwelen en breekijzers, zal de buitenste laag realistisch instorten, met stukken steen die wegvallen met de kracht die je zou verwachten. We werken hard om de schaal van de gebouwen, het grid-based-bouwen en het kleurenpallet in lijn te krijgen met het originele spel, om het dat Crusader 1-gevoel te geven.

Op het vlak van geluid brengen we de fantastische Robert Euvino terug! Rob was verantwoordelijk voor de soundtrack en in-game effecten van de originele Stronghold Crusader en weet precies wat een Stronghold-sountrack maakt. Nu we recentelijk een aantal van zijn tracks aan de game hebben toegevoegd merken we al gelijk wat een verschil dat maakt. Hij [Robert Euvino] houdt van het werken met de exotische instrumenten en muzikanten die nodig zijn om een autentieke Crusader-soundtrack te maken.

GNL: Wat voor rol speelt de beslissing om Stronghold: Crusader 2 terug te brengen via Gambitious?
NT: We brengen Crusader terug via self-publishing en Gambitious omdat het iets is dat we al meer dan tien jaar lang wilden doen. Het is een onderdeel van de crowdfunding-ontwikkeling. We verschillen met die andere projecten omdat wij het voornamelijk doen om een connectie te maken met de mensen die van de eerste Crusader hielden en sindsdien geen Stronghold-game meer gespeeld. Maar ook de spelers die enorm van rts-games houden, maar niet eerder van Stronghold gehoord hebben, willen we zo bereiken.

Stronghold: Crusader 2

GNL: Wat zijn jullie verwachtingen voor de lancering van dit spel op het crowdfundingplatform Gambitious? 
NT: We hebben geen idee wat te verwachten! Ik denk dat geen enkele studio dat heeft, totdat ze zelf een crowdfund hebben gedaan voor een van hun spellen of via een andere manier geld opgehaald hebben vanuit de community.

Het proces is niet heel erg verschillend van het aankondigen van een game, wat misschien een reden is waarom veel ontwikkelaars beide tegelijk doen. Je plant veel van het funding-proces vantevoren en verzint met welke updates je wanneer gaat komen. De beste updates zijn dingen die spontaan ontstaan tijdens het funding-proces, maar je hebt uiteindelijk planning nodig om ervoor te zorgen dat het proces niet doodvalt.

GNL: Hoe zouden jullie de invloed van de fans op het ontwikkelingsproces van Stronghold: Crusader 2 beschrijven?
NT: Voor de fans draait het vaak om de kleine dingen en dat is waar ze dan ook de meeste invloed hebben. Of we nu praten over Kingdoms of Crusader, het ontwerpteam heeft een duidelijke visie en blijft die visie ook volgen, wat goed is, maar dat betekent niet dat we onze kop in het zand steken. Weinig spelers klokken zoveel speeltijd als onze QA-afdeling, maar de fans hebben een buitenstaandersperspectief wat wij nooit zullen hebben.