Gamer.nl: Meerdere multiplayer-gerichte games toonden dat een singleplayercampagne gauw kan uitgroeien tot een uit de kluiten gewassen tutorial. Hoe gaan jullie dat voorkomen bij Starhawk, dat ook een vervolg is op een multiplayertitel?
Dylan Jobe:
Ja, daar heb je gelijk in: dat gebeurt vaak. Al vind ik wel dat spelers de basis onder de knie moeten hebben tegen de tijd dat ze de singleplayercampagne afgerond hebben. Wij doken echter opzettelijk niet in het ontwerpproces met dat specifieke idee, omdat anders al onze keuzes daar vanaf zouden hangen. We hebben de campagne ontworpen om te dienen als een ervaring, en wel eentje die beleefd wordt met Emmet Graves, het hoofdpersonage uit Starhawk.

Toen we begonnen aan het ontwerpproces gingen we in eerste instantie uit van een aantal toffe omgevingen waarin we de speler wilden plaatsen. Daar bouwden we een universum en een verhaal omheen, en pas daarna keken we naar de leercurve en wanneer we welke spelmechanieken wilden introduceren.

Met Starhawk introduceren jullie het Build & Battle-systeem, waarmee spelers allerlei verschillende soorten gebouwen, wapens en voertuigen uit de lucht kunnen laten storten. Hoe kwam dit systeem tot stand?
Het ontwerpen daarvan was een enorm lang proces, langer dan wij het eigenlijk voor ogen hadden. Het begon initieel als een ‘user generated content’-systeem. Toen we het laatste downloadable content-pakket voor Warhawk afrondden, speelden we met een LEGO-achtig idee waarin spelers in real-time gebouwen konden bouwen. Zij zouden die dan geheel zelf vorm kunnen geven. Dat was een leuk idee, maar het leverde feitelijk niets meer dan een vrij saaie level editor op.

Dus moesten we overnieuw beginnen. Na de kunstmatige intelligentie en het Build & Battle-systeem aangepast te hebben, hadden we een prototype met een groot grondvlak met daarin een aantal navigerende vijanden. Toen gooiden we daar een bunker bij, en zagen we dat vijanden er dynamisch op reageerden.  Zo zocht een aantal vijanden dekking in de bunker, in plaats van er omheen te lopen. Spelers kunnen alle constructies plaatsen waar ze maar willen en de AI gaat er altijd op een dynamische manier mee om. Dat was hetgeen waar we naar opzoek waren, waardoor we nu die snelle, viscerale gevechten hebben.

Het Build & Battle-systeem kent spelers vele speelstijlen toe. Zie je dan vele composities waarvan je niet verwacht had dat het op zo’n manier zou kunnen?
Ja, dat soort dingen vinden we geweldig! Er zijn natuurlijk talloze manieren om het systeem toe te passen in de ruimtes die wij de spelers bieden. Zelfs ik kom constant nog nieuwe manieren tegen om mijn gebouwen te configureren. Dat maakt elk potje dat je speelt uniek, of dat nu in de single- of multiplayer is.

Het is nu natuurlijk afwachten geblazen op alle video’s die op YouTube verschijnen met verschillende bizarre configuraties.
Absoluut, ik kan niet wachten! Ik denk ook dat we veel configuraties van gebouwen gaan zien die hun eigen naam krijgen en dat andere spelers die vervolgens toepassen.

Warhawk was een multiplayergame. Leggen jullie met Starhawk ook de nadruk op samenspelmodi?
Veel mensen vragen: “Welke modus kent nou de meeste content?” De singleplayercampagne is erg belangrijk voor ons, dat moge duidelijk zijn. Maar we hebben natuurlijk ook erg veel tijd in de multiplayer gestoken. Dat is immers wat de fans echt willen. We weten ook dat heel veel spelers – ook mensen die Warhawk nooit hebben gespeeld – de singleplayer nooit aanraken en direct de multiplayer in duiken. Neem Call of Duty daarbij als voorbeeld.

Of Halo.
Klopt volkomen. En persoonlijk vind ik dat jammer, want die singleplayer beviel me erg goed.

In Starhawk lijkt de nadruk ook wat meer te liggen op grondgevechten, in tegenstelling tot Warhawk. Waar is dat uit voortgekomen?
We proberen hetzelfde ratio tussen de hoeveelheid land- en luchtgevechten te behouden. We willen het deze keer echter een beetje beter balanceren. In Warhawk kon je vliegen met de Hawks en jetpacks, maar aan de statistieken zagen we dat spelers die goed met de Hawks overweg konden ook de beste resultaten behaalden. Dat kwam ook de Hawks op bepaalde punten te krachtig waren. Hawk-bestuurders konden bijvoorbeeld blijven zweven en de spelers op de grond genadeloos neermaaien. Heel leuk voor de piloot, maar niet voor de rest. Deze zweeffunctie is nu verwijderd. In plaats daarvan kunnen spelers in Hawks met een druk op de knop transformeren naar rondstampende mechs.

Alle gebouwen die spelers uit de lucht kunnen laten vallen, kunnen spelers ook pletten. Zien jullie daar nog balansproblemen uit voorkomen?
Dat gaan we nog even afwachten. Begrijp me niet verkeerd, dat wil niet zeggen dat we er niet over nadenken. We spelen de game wekelijks met de hele studio. Achteraf gaan we over de kleinste details discussiëren en maken we notities voor mogelijke verbeteringen. Op die manier verbeteren we het spel op een wekelijkse basis. Jammer genoeg is het vrijwel onmogelijk om een spel helemaal perfect te maken. Daarom hebben we gekeken naar hoe Naughty Dog een update-systeem gebruikte om Uncharted 2 van verbeteringen te voorzien zonder dat spelers het spel telkens hoefden te patchen. Dat vonden we eigenlijk zo’n goed idee, dat we het wel moesten gebruiken. Zo kunnen we kleine verbeteringen toepassen zonder dat spelers het merken.

Je klinkt erg opgetogen!
Laat het duidelijk zijn dat ik heel trots ben op ons team en de game. We hebben zelf al een release-maand in gedachten, maar die mag ik helaas nog niet vrijgeven. Mochten we tegen die tijd nog niet tevreden zijn met het kwaliteitsniveau, dan gaan we gewoon nog even door. Ik kan in ieder geval een jaartal geven: 2012.