Op uitnodiging van Indievelopment 2013 is hij naar Nederland gevlogen om een praatje te houden over Kickstarter. Hij heeft er meteen een vakantie aan vastgeplakt, maar zijn jetlag gooit een beetje roet in het eten. De glimlachende Amerikaan laat zich echter niet uit het veld slaan: “Jullie zijn een vriendelijk volk met verbazingwekkend veel fietsen. Ik ga lekker door Amsterdam wandelen en probeer zoveel mogelijk te zien, dus tips zijn altijd welkom.” Hij hoorde iets te laat van de troonsopvolging, maar probeerde zijn verblijf ervoor te verlengen.

Onafhankelijk Obsidian

Avellone werkt al zo'n twintig jaar voor verschillende grote uitgevers en plotseling staat zijn bedrijf Obsidian Entertainment, na het Kickstarter-succes van Project Eternity, te boek als een indie-developer. Voelt dat niet vreemd? “Het is een rare situatie,” bevestigt de designer, “we hebben nog wel contracten met uitgevers lopen, maar we hebben nu ineens de vrijheid om met onze fans te praten over de ontwikkeling van onze spellen. Dat voelt heel bevrijdend.” Die vrije communicatie was slechts een van de vele redenen voor de studio om deze onafhankelijkheid op te zoeken.

"Wanneer je een spel voor een uitgever maakt, krijg je geen geld binnen tot het af is. Daardoor kom je in lastige situaties,” vertelt Avellone die de afgelopen jaren moest omgaan met gedwongen korte deadlines (KotOR 2, New Vegas). De reputatie voor buggy games die dat met zich meebracht, telde ook mee in zucht naar vrijheid bevestigt de Amerikaan. Het faillissement van uitgever THQ (South Park: Stick of Truth) had gelukkig niet zoveel invloed: “THQ betaalde altijd netjes en we hadden alle vertrouwen dat een andere uitgever South Park zou oppikken.”

The Human Stretchgoal

Hij vervolgt: “We wilden ook al lang werken aan eigen ideeën, dat waren old school RPG's en spellen die niet consolevriendelijk waren. Niet veel uitgevers zijn daar in geïnteresseerd, zelfs als er een publiek voor is. Ze vinden Infinity-engine-stijl spellen een stap achteruit.“ Na het miljoenensucces van Tim Schafer' adventuregame en Brian Fargo's Wasteland 2 (ondersteund door Avellone, een voormalige collega), besloot Obsidian ook de Kickstarter-gok te wagen. Avellone: “We kregen zoveel support voor Eternity, dat valideerde onze ideeën.”

Brian Fargo vroeg vervolgens of Avellone weer met zijn Kickstarter wilde helpen, waarna het betreffende spel Torment: Tides of Numenera alle records brak. Dat moet een drukke boel zijn? De Amerikaan grinnikt: “Mijn vrienden noemen me The Human Stretchgoal. Het waren zelfs vier projecten. Ik heb net de opnames afgerond van webserie Fallout: Nuka Break, waarvoor ik als stretchgoal was gevraagd om te acteren. Ik ben klaar met het verhaal en de characterdesign van Wasteland 2, daarvoor moet ik alleen nog een boek schrijven. Nu zit ik full-time op Eternity. Torment zit nog in de voorbereidende fase. Daarvoor neem ik nu alleen de designdocumenten door, dus de werkdruk is niet zo hoog.”

Nu Avellone voor twee studio's tegelijk werkt (zijn eigen Obsidian en Brian Fargo's InXile), vragen we ons af waarom de bedrijven niet gewoon zichzelf samenvoegen. De twee ontwikkelaars komen tenslotte allemaal van het failliete Interplay, waar ook hun projecten oorspronkelijk vandaan komen. Avellone: “Geen idee eigenlijk, we zitten op 20 minuten afstand van elkaar. We wisselen ook constant informatie en ideeën met elkaar uit. Het loopt zo wel prima.”

80.000 coaches

Dat uitwisselen van ideeën gebeurt ook met de fans op Kickstarter. De Amerikaan is duidelijk blij met de vrijheid om dit te doen, zonder dat er een pr-medewerker van een uitgever over zijn schouders mee zit te kijken: “Ik kan nu ook post mortems houden over m'n games. Uitgevers willen niet dat je zegt wat je fout hebt gedaan na een release, dat wil ik wel.” Hij ziet de invloed van consumenten niet als iets dat op negatieve wijze zijn visie kan beïnvloeden: “Je eigen ideeën moeten ook gewoon sterk zijn. En als je fans al van te voren aan kunnen geven dat ze een bepaald personage haten, dan ben je ook geen geld kwijt aan de ontwikkeling van dat personage.“

Met zoveel succes voor klassieke concepten op Kickstarter, zijn uitgevers niet gewoon blind voor de pc-markt? Avellone begrijpt de terughoudendheid echter wel: “Vanuit ons perspectief is het logisch. Maar zo'n project heeft uiteindelijk slechts 70- of 80.000 participanten en dat zou een catastrofale mislukking zijn voor een grotere titel. En drie miljoen blijft een druppel op de gloeiende plaat voor uitgevers, dit verschijnt niet eens op hun radar. Voor ons is het precies genoeg, want we hebben geen voice-acting kosten, een gigantische marketingbudget nodig of consoleconversies waarvoor je veel mensen nodig hebt.”

Originaliteit

Avellone heeft in totaal aan bijna twintig RPG's gewerkt. Hoe zorgt hij er eigenlijk voor dat er genoeg verschil tussen de verhalen en personages zit? Avellone peinst geen moment over het antwoord: “De sleutel is dat het iedere keer een andere franchise is. En als ik achter elkaar in dezelfde wereld werk, dan is meestal de tijdsperiode anders. Als dat verandert, veranderen de personages automatisch ook. Eén van de hoofdrolspelers in KotOR II leek bijvoorbeeld veel op een NPC in Torment, maar simpelweg door het bestaan van de Force in het Star Wars-universum, veranderde dit al haar perspectieven en redeneringen. Dat houdt het fris."

Niet iedereen met een grote naam behaalt succes op Kickstarter. Originele concepten als Godus van Peter Molyneux haalde hun doelstelling met de hakken over de sloot en Chris Taylor stevende af op een mislukking met Wildman. Avellone ziet het probleem: “Chris Taylor werd bijvoorbeeld gewaardeerd om Total Annihilation. Als je dan iets anders doet dan mensen verwachten, krijg je kortsluiting met de publieke perceptie. Ik denk dat er wel ruimte is voor originele games, zoals Unwritten dat opvalt door de kunststijl en unieke gameplay. Maar tegelijk support ik ook zonder nadenken een sequel als Dreamfall Chapters, want ik weet wat ik krijg.“

System Shock 3

Wanneer we hem vragen welk spel hij zelf op Kickstarter wil zetten, denkt hij even diep na, waarna er een glimlach op zijn gezicht verschijnt: “Ik wil heel graag System Shock 3 zien. Er is nog spel dat ik zou willen zien, maar die ben ik even kwijt.” Over de vraag of Avellone zelf aan deze cyberpunkgame zou willen werken, twijfelt hij geen moment: “Absoluut. Ik zou daarvoor gaan in a heartbeat.”

Tijdens zijn latere presentatie over Kickstarter zien we nog LucasArts-klassieker Grim Fandango voorbij vliegen tussen de slides. Is dat die andere game die hij nog tot leven wilde wekken? LucasArts is tenslotte gesloten door Disney, dus de rechten kunnen aan iedereen uitgeleend worden, ook voormalig partner Obsidian. We vragen het hem nog snel: “Ik wil een Kickstarter voor Grim Fandango, maar tegelijk om dezelfde reden ook niet. Het is het eerste spel dat me liet zien dat games ook kunst kunnen zijn (een sentiment dat we delen in een column op Gamer.nl). Ik wilde even een shout-out geven, daarom zit hij tussen de slides,” zegt hij lachend. Dus mocht Obsidian ooit de rechten krijgen, dan weten we dat het in ieder geval bij een fan terecht komt.