Shadowxx: Hoe kwamen jullie op het idee iets om iets anders te doen met het Warhammer 40k-universum?
McTagger:
Ik denk dat alle Warhammer 40k-fans op een of andere manier wel het idee hadden [iets anders te doen in dit universum]. Zo ook Relic. Sinds de eerste Dawn of War-game wilde Relic een actiegame in het 40k-universum maken. We zagen het altijd al als iets compleet natuurlijks – de franchise schreeuwt er gewoon om. Toen we de kans kregen dit te maken, waren we er al klaar voor.

Tyspolir: Hebben jullie gebruik kunnen maken van heel het Warhammer 40k-universum? Of waren er restricties?
We konden zo goed als alles doen wat we wilden! Er was één motto wat we hadden: deze geweldige franchise naar het grote publiek brengen. De serie kan nogal overweldigend zijn voor nieuwkomers. Er is zoveel diversiteit en diepgang en het is moeilijk om te weten waar je moet beginnen. Dit betekende dat we naar de meest toegankelijke delen van de 40k-licensie moesten kijken en ons daarop moesten richten.

De logische keuze waren de Space Marines. Toen we dit idee met Games Workshop bespraken besproken, werden we het eens over de Ultramarines als focus. Ze zijn een prima brug naar het universum, de pure Space Marines… maar ze zijn maar het topje van de ijsberg. Het is een prima startpunt voor een nieuwe game binnen de franchise. We kunnen vanuit hier overal naartoe gaan.

Addergebroed: Hebben jullie voor een industriële planeet gekozen vanwege het verhaal in de game, of is het verhaal voortgekomen uit de setting? En om daar op door te gaan: waarom kozen jullie juist voor een industriële setting?
Dat de actie plaatsvindt op een Imperial Forgeworld was voor ons altijd een logische keuze. Het legt de nadruk op hoe het leven er aan toegaat in deze serie: de mensheid heeft fabrieken zo groot als planeten nodig om de oorlog gaande te houden. De situatie is behoorlijk slecht.

Het zorgt er ook voor dat we de immense schaal en architectuur die gebruikelijk is binnen het 40k-universum kunnen verkennen. Dit zijn gebouwen die door mensen zijn gemaakt en een hele planeet bedekken… best tof en enorm inspirerend.

Tyspolir: Waarom zijn de Eldar, Orcs en Imperial Guards niet beschikbaar als speelbare personages in de multiplayer? En gaat dat in de toekomst veranderen?
We kozen ervoor om ons in deze game echt op de Space Marines te richten en dit gold ook voor de multiplayer. We moesten een goed fundament neerleggen om iets te kunnen bereiken en het gebalanceerd genoeg te houden voor een eerlijke en leuke ervaring.

Obsidian: Space Marine wordt vaak vergeleken met Gears of War. Hoe zien jullie die vergelijkingen en wat maakt jullie game uniek?
Gears of War is een geweldige reeks en we hebben er dan ook niets dan respect voor. Het is voor ons een eer om er mee vergeleken te worden, ook al zijn de vergelijkingen vaak oppervlakkige reacties op visueel overeenkomstige dingen in de game: de camera, de grootte van personages, kettingzagen... We zijn ons hier altijd van bewust geweest tijdens de ontwikkeling van de game – we wisten dat deze vergelijkingen vaak gemaakt zouden worden. De 40k Space Marines en COG-soldaten [uit Gears of War] lijken nu eenmaal veel op elkaar. Maar we zijn er zeker van dat wanneer mensen onze game eenmaal spelen, ze zien dat het helemaal geen Gears is, maar onze eigen game die zich aan het bronmateriaal houdt.

We denken dat onze game uniek is omdat je als een Space Marine supersnelle beslissingen moet maken, tijdens hectische situaties en tegen vijanden die niet alleen jou maar je hele wereld kapot willen maken. Je hebt een geweer, een zwaard en de wil, talenten en mogelijkheden om alles wat voor je staat te vernietigen. Niet schuilen, niet terugtrekken. Gewoon doden in de naam van de Emperor! Doe het en geniet van elke seconde.

El-ahrairah: De Dawn of War-serie is door de Games Workshop als officieel Warhammer 40k-materiaal bestempeld. Gaat hetzelfde gebeuren met Space Marine?
Captain Titus en zijn Ultramarines bestaan in een universum dat parallel loopt aan het bestaande 40k-verhaal. Dit geeft ons wat meer ruimte om een verhaal te vertellen en nieuwe personages te creëren. We willen niet op de tenen trappen van fans van het echte materiaal, maar we willen er wel zo dichtbij mogelijk blijven.

El-ahrairah: Zijn er voor de PC-versie van de game specifieke verbeteringen aangebracht? Misschien DirectX 11-support?
We hebben een hoop optimalisaties voor de PC-versie van Space Marine aangebracht, maar hebben geen plannen om speficieke PC-rendering-features aan te kondigen.

Blitz455: Waarom dragen de Space Marines geen helmen? Ze hebben allemaal erg specifieke gezichten en in de meeste verhalen rondom de Space Marines houden ze hun helm op.
Er zijn genoeg voorbeelden van Space Marines (vooral kapiteins en sergeanten) die geen helm dragen tijdens gevechten. Voor de game wilden we juist de menselijke kant van onze hoofdpersonages tonen. Wanneer ze een helm ophebben, zijn de emoties die ze kunnen uiten veel beperkter. Maar geen zorgen: de multiplayer zit vol met Space Marines die hun helm ophouden! En er zijn genoeg opties om allerlei dingen aan hun uiterlijk aan te passen.

Lord Vampire: Komen er nog meer gameplay-modi in een later stadium die via DLC verkrijgbaar worden gesteld?
Absoluut! Een maand na release komt er gratis een online coöperatieve modus beschikbaar. En we blijven deze en andere modi in de toekomst ondersteunen via meer DLC.

Smannesman: Brengen jullie editing-/modding-tools uit zodat spelers hun eigen verhalen kunnen maken in het 40k-universum?
We hebben hier op dit moment geen plannen voor.

TicTac: Zitten er elementen in de game die er volgens jullie uitspringen, of die je extra trots maken?
We hebben veel moeite gestoken in het neerzetten van de 40k Space Marine-ervaring. Het balanceren van hun immense kracht en elegantie en het destructieve karakter van hun wapens, gecombineerd met de valsheid en het gebrek aan genade van hun vijanden. Spelers hierbij een bevredigende uitdaging bieden, was een fascinerende uitdaging.

We zijn heel trots op het eindproduct. De mix tussen mêlee- en afstandsgevechten en de vloeiende en natuurlijke transitie tussen deze twee heeft voor de unieke Astartes-ervaring gezorgd waar we naar op zoek waren.