Prototype 2: 'Laat spelers klooien met de vrijheid die ze krijgen' | Gamer.nl

Prototype 2: 'Laat spelers klooien met de vrijheid die ze krijgen' | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl: Hoe is het om voor het eerst andere mensen te zien spelen met je nieuwe creatie?
Dave Fracchia:
Heel leuk! Je ziet dingen die je zelf niet tegenkomt tijdens het testen van de game. Bijvoorbeeld toen een journalist per ongeluk bovenop de propeller van een helikopter terechtkwam. Normaal spring je op een helikopter door op B te drukken, maar hij belandde precies op de rotor. Hij greep zich vast aan de propellers en trok zo het hele ding uit elkaar. Dat was heel cool, heel acrobatisch.

Een ander voorbeeld is de Bio-Bomb, een soort granaat die zich vastplakt aan vijanden. Iemand begon op een gegeven moment Bio-Bombs op soldaten te plakken en die richting helikopters te slingeren, en het bleek nog te werken ook. We hadden het wapen zelf helemaal niet zo bedoeld, maar toch bedacht de speler om op die manier helikopters uit de lucht te halen.

Dat is best een compliment voor je game: spelers hebben zulke vrijheid dat ze allerlei dingen gaan doen, zonder dat jullie het per se zo hadden bedoeld.
Exact! Nog twee voorbeelden, nu we toch bezig zijn: ik blies een tank op, waardoor de turret bovenop keihard tegen een vliegende helikopter aanschoot en zo de helikopter opblies. En ik ging een keer tu en twee tanks instaan om te kijken of ze elkaar zouden opblazen. Ook dat werkte. Gebeurt dat eenmaal, dan ga je het nog een keer proberen en kijken of je het als tactiek kunt gebruiken. Als spelers zo kunnen klooien met de vrijheid die ze krijgen, is dat natuurlijk hartstikke mooi.

Zijn mi ies dan slechts richtlijnen waarbinnen je zelf bepaalt welke aanpak je gebruikt?
Nou ja, er zijn een aantal sterk verhalende mi ies en tutorial-gedeeltes waar je bepaalde dingen móet doen om ze succesvol af te ronden. Als de game je in een afgesloten omgeving probeert te leren hoe je een ‘stealth consume’ uitvoert en je gaat als een idioot lopen aanvallen en rondspringen, dan faal je natuurlijk. Maar stel dat een mi ie je vertelt: hier is een basis, zorg dat je ongezien binnenkomt. Dan kun je een scanner regelen om de poort aan de voorkant te openen, maar waarom zou je je tegen laten houden door een poort als je superkrachten hebt? Je kunt net zo goed je parcoursvaardigheden gebruiken om over de poort te klimmen. Doe je dat op de juiste plek en neem je een juiste vermomming aan, dan ben je evengoed binnen en is de mi ie ook geslaagd. De lineaire mi ies hebben we beperkt tot het begin om je te leren hoe je zulke dingen kunt doen.

In Prototype gebeurde ongelofelijk veel op straat, maar uiteindelijk was het vooral een speeltuin waarin enige richting ontbrak. Hoe hebben jullie dit aangepakt in deel 2?
Ten eerste door te zorgen dat er op elk moment iets te doen is voor de speler. Er zijn altijd opdrachten te voltooien, dingen te verzamelen en telkens wanneer je een stuk verhaal uitspeelt ligt er een volgende mi ie voor je klaar. Maar ten tweede zie je in de verte ook altijd de Red Zone. New York is namelijk verdeeld in drie zones en de rode is daarvan de meest gevaarlijke. Het is ook je uiteindelijke doel. Door de rode gloed van deze zone altijd te laten zien – ook al zit dat gedeelte nog ‘op slot’ – moeten spelers het gevoel krijgen: daar wil ik heen, daar moet ik zijn.

Het verhaal in Prototype 2 zou redelijk rechtdoorzee moeten zijn met een wraakzuchtig hoofdpersoon dat enkel en alleen Alex Mercer wil vermoorden. Toch zagen we tijdens de speelse ie de nodige complottheorieën voorbij komen en moesten we met Heller op pad om mensen van Blackwatch uit te schakelen. Hoe zit dat?
Er moet een bepaalde hoeveelheid complot en intriges zijn rondom Blackwatch en Gentek. Zie het als het ‘A-verhaal’ en ‘B-verhaal’. Het A-verhaal vertelt over Heller en zijn obse ie met Mercer, het B-verhaal vertelt juist over de schimmige organisaties achter het virus en biedt secundaire personages die het universum verder aanvullen. Het B-verhaal biedt een setting waarbinnen het A-verhaal zich afspeelt. Heller is bijvoorbeeld een man uit het leger, die daarom redeneert vanuit de officiële instanties waarvan hij onderdeel was. Dan komt hij Mercer tegen die juist een compleet andere visie op de werkelijkheid heeft. Hellers intenties worden beproefd, ook al is heeft hij nog altijd als doel zijn familie te wreken. Tijdens de complotmi ies die je zag met Blackwatch, probeert Heller dus vooral uit te vogelen wie nu zijn echte vijand is.

Een meer algemene vraag: wat is makkelijker, een vervolg maken of een compleet nieuwe game?
Het is ongelofelijk moeilijk om een nieuwe gamereeks van de grond af aan op te bouwen en alles opnieuw te bedenken. Bovendien kun je uiteindelijk enkel hopen dat het spelconcept aanslaat. Het probleem met een vervolg is dat je eenvoudig terug kan vallen op de eerste game, waardoor je de tweede game vergeet beter te maken. Zie het als een filmvervolg dat de volledige formule kopieert van zijn voorganger, zoals The Hangover 2 dat deed. Toch is het makkelijker om een sequel te maken omdat je ongelofelijk veel feedback krijgt vanuit de community. Hoewel je hier en daar wordt beperkt door de eerste game, krijg je zo veel informatie van buitenaf dat je heel duidelijk weet wat je moet verbeteren.

Welke onderdelen die op kritiek konden rekenen wilde je dan per se aanpakken?
Vooral de repetitieve aard van de game en het gebrek aan merkbare progre ie. In het eerste deel voltooide je bijvoorbeeld een mi ie en kreeg je achteraf plotseling de melding dat je 28 nieuwe vaardigheden had vrijgespeeld, zonder een flauw idee te hebben waarom. Ook verdiende je ervaringspunten, maar dat ging zo snel dat je op de helft van de game alles al had vrijgespeeld. Nu hebben we het ontgrendelen van de belangrijkste krachten afhankelijk gemaakt van gebeurteni en in het verhaal en kun je deze krachten daarna uitbouwen met de Evolution Points die je verzamelt. Zo moeten spelers veel meer het idee krijgen dat ze daadwerkelijk iets bereiken en is er dus altijd een reden om verder te spelen.

Of Prototype 2 die ambities weet te realiseren, weten we over ruim twee maanden. De game ligt op 24 april in de winkels. Wil je meer weten over deze freeroamer vol superkrachten? Lees dan onze ervaringen met de game, of bekijk de verschillende trailers.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou