“Weet je hoeveel tijd het de supermarkten heeft gekost om hun verleidingskunsten te verfijnen?” Peter Molyneux, even bekend om zijn games als om zijn gekruide uitspraken over de gameindustrie, gaat er even voor zitten. Het is half tien in de ochtend op de eerste dag van Casual Connect, een vakbeurs voor de gameindustrie, maar het publiek hangt aan zijn lippen. “Jaren! Eerst bied je ze een mooi uitgelichte groenteafdeling, daarna ruik je het vers gebakken brood. En hoe verleiden wij consumenten in free2play-games? Wij slaan ze in hun gezicht met een hamer als ze iets willen hebben! Wees geduldig of je bent je geld kwijt! Dat is echt een kruisgang voor mijn ongeduld.” Geen gewone ochtend

Supermarkten, hamers en kruisgang: het gaat geen gewone ochtend worden in de Amsterdamse Beurs van Berlage. Hoewel de vragen van gamesjournalist Dean Takahashi tam en ongeïnspireerd zijn, bouwt de man achter de Fable-serie, Dungeon Keeper en Populous aan zinnen die in je hoofd blijven plakken. Free2play moet anders, het gaat om verleiding, om schoonheid, ‘om game-ervaringen waar mensen van gaan houden’. “We kijken te veel naar de koele cijfertjes achter het spel, de analytics. Terwijl we ons eigenlijk af moeten vragen hoe we mensen zover krijgen dat ze met liefde in hun hobby investeren.”

Is hij boos, Molyneux? Eerder gedreven. Hij kent zijn rol op dit soort evenementen: de boel even lekker opschudden, liefst met opmerkingen waar de managers dol van worden. Ook als we later een half uurtje met de Brit aan een interviewtafel zitten, blijven de statements komen. Over hoe ‘volslagen idioot’ het free2play-model is. “We leven in een tijd waarin van de industrie inventiviteit wordt gevraagd in de omgang met gamers. Er zijn door de opmars van mobiele apparaten ontzettend veel nieuwe gamers bijgekomen. Die gaan allemaal hun eerste game-ervaring beleven.”

“Prachtig, maar wat doet de industrie? Wij geven ze games waarbij betalende spelers in het voordeel zijn ten opzichte van niet-betalende spelers. En dat is zo fundamenteel onjuist. Als wij samen een online strategiespel spelen en ik koop ineens een onverslaanbare tank, dan voel jij je daardoor beledigd, en ik voel me beroerd over het feit dat ik niet eerlijk win. Waar draait dat spelletje dan eigenlijk nog om?”

De nieuwe Dungeon Keeper, niet van Molyneux.

‘Games zijn een hobby’

Vandaar zijn oproep aan de industrie ‘games meer als een hobby te zien’. Hobby. Het woord alleen al werkt associaties op met stoffige zolderkamers waar oude vaders modeltreintjes laten rijden, of iets wat de buurvrouw doet met breinaalden. Maar denk er een seconde langer over na, en Molyneux heeft gelijk: games zijn een tijdverdrijf waarin iemand even weg kan dromen, los van de realiteit van alledag. En ook als games niet letterlijk hobby’s zijn, dan is het woord een bruikbare metafoor. “Het is een ervaring waar je met liefde je tijd in stopt, en als je het leuk vind ook steeds vaker je geld. En dat is volstrekt normaal, omdat een hobby je het gevoel geeft dat je investeert in een deel van jezelf.”

De hobby-metafoor is voor Molyneux een leidraad voor nieuwe games, zoals de God-game Godus, waar hij met zijn studio 22Cans aan werkt (de bèta is aanstaande). Godus stelt de speler in staat de hele wereld naar zijn of haar hand te zetten, tot landschappen en waterpartijen aan toe. Een demo op een tablet die Molyneux uit zijn tas tovert ziet er aantrekkelijk uit: met een vinger ‘trek’ je een eiland in je favoriete vorm, zodat de mensen op het eiland de ruimte krijgen.

Godus probeert anders met consumenten om te gaan door middel van het freemium model. “Centraal staat dat je van een game moet kunnen houden, en dat het niet als bezwaar voelt iets in het spel aan te schaffen dat je verder helpt. Als je bij een modelbouwclub bent aangesloten, is het ook niet erg om af en toe een nieuw potje verf te kopen? Helaas staat dat haaks op hoe de industrie denkt. Daar geldt de regel: hoe halen we zoveel mogelijk geld uit een speler in zo weinig mogelijk tijd? Dat is heel zwak, want het laat zien dat je eigenlijk geen vertrouwen hebt in het product dat je aanbiedt. Als het leuk is, hoef je je geen zorgen te maken dat iemand wegloopt, toch?”

Godus

‘Slim, toch?’

Is Molyneux niet een beetje te negatief over free2play-games? We hebben toch gratis lol met elkaar vanwege het freemium-model? Zijn er geen positieve dingen te noemen? “Ja, natuurlijk wel. Vroeger moest een gamer zelf herinneren af en toe het menu in te duiken om een nieuw object te downloaden, omdat er nog geen notificaties waren. De suggesties die je nu als gamer worden voorgeschoteld zijn prachtig: kun je dit object misschien gebruiken?”

“Een ander mooi punt vind ik hoe geld geabstraheerd wordt als diamanten of juwelen of zo, en je heel slim nooit precies de acht juwelen koopt die je nodig hebt voor een huis of kanon, maar altijd twaalf of vijftien, zodat er al wat currency klaarstaat voor een volgende aankoop. Bij het volgende beslismoment heb je al een deel van de aankoopsom klaarstaan, en is de drempel voor aankoop ineens veel lager. Dat is slim, toch? Het laat zien dat we met onze verleidingskunsten een eind kunnen komen in games. Maar een supermarkt zijn we bepaald nog niet.”