Overwatch | Gamer.nl

Overwatch | Gamer.nl

Het interview begint om half 12. We melden ons ruim op tijd bij Blizzard en worden ingecheckt voor de afspraak. Eenmaal klaar worden we een ogenschijnlijk klein, maar ruim vergaderhok ingeloodst. Daar zit Michael Chu, Senior Game Designer van Overwatch en wellicht de meest vrolijk ogende man die we hebben gezien deze Gamescom.

Michael Chu werkt al meer dan 15 jaar bij Blizzard. Hij heeft aan de quests van World of Warcraft gewerkt. Hij ging verder met het bouwen van verhalen en werelden voor verscheidene Blizzard-games, waaronder WoW-uitbreidingen Burning Crusade en Warlords of Dreanor, alsook Diablo 3 en de Reaper of Souls-uitbreiding. Momenteel werkt hij als Senior Game Designer aan Overwatch.

Media has no description

Team Fortre much?

Overwatch is het eerste nieuwe Blizzard-universum dat de ontwikkelaar heeft gemaakt in de afgelopen tien jaar en het eerste volledig nieuwe intellectueel eigendom sinds 17 jaar. Dat gezegd hebbende doet de competitieve shooter sterk denken aan Team Fortre 2, dankzij de vloeiende animaties en de duidelijke rollen die elk personage heeft. Geen verkeerde vergelijking, volgens Chu. “Toen we begonnen aan Overwatch was de eerste vraag die we onszelf stelden: hoe zou een competitieve first-person shooter van Blizzard eruitzien?”

Chu legt uit het gevoel te hebben op een fijn middenpunt beland te zijn, tu en hoe wij competitieve shooters als Team Fortre 2 kennen en wat een typische Blizzard-game is. “We zijn uitgekomen op een focus op doelgerichte gameplay. Standaard ‘deathmatch’ en ‘team deathmatch’ zijn niet intere ant voor ons. Door je als team te richten op concrete doelen stimuleren we samenwerken, wat voor ons bij de kern van Overwatch ligt.”

Media has no description

Nieuw universum, nieuw verhaal

Oké, bepaald uniek klinkt dat niet, maar het Blizzard sausje wordt volgens Chu vooral smakelijk wanneer de heroes aan tafel komen. “Het gaat voor ons echt om de verschillende personages, hun vaardigheden, attributen en natuurlijk ieders achtergrondverhaal.” Chu zegt zelf enorm veel lol te beleven aan het uitdiepen en verkennen van dit nieuwe Blizzard-universum. “We gaan ons niet richten op het vertellen van een lineair verhaal. Overwatch gaat over 6v6-gameplay en daar richten we ons op, maar we willen zeker wel een verhaal vertellen.”

“Dit doen we binnen de context van de game, bijvoorbeeld via art in de levels. Met deze middelen kijken we naar wat voor verhalen we kunnen vertellen over de maps en omgevingen waar spelers zich in bevinden.” Een ander belangrijk element om een intere ant verhaal teweeg te brengen zijn de personages zelf, volgens Chu. “Via dialoog geven we meer betekenis aan de relaties tu en verschillende personages, evenals hun motivaties. Met deze twee dingen willen we een coherent verhaal en universum neerzetten.”

Media has no description

Voor de ma a’s

Ondanks dat Chu zich kostelijk vermaakt met het ontwikkelen van dit universum, staat toegankelijkheid bovenaan het prioriteitenlijstje. “Wij maken een toegankelijke shooter, die iedereen moet kunnen spelen. Geen gemakkelijke opgave, dus kijken we ook naar het soort personages dat minder afhankelijk is van puur richten en schieten. Hiervoor is namelijk veel ervaring nodig, wat beginnende spelers wellicht afschrikt.” [1] Mercy is een van die personages, legt Chu uit. “Als ik met Mercy aan de slag ga, speel ik bijna mijn eigen game binnen Overwatch. Ze kan spelers genezen of de hoeveelheid schade die ze uitdeelt laten toenemen. Omdat ze daardoor een gewild doelwit is, is het vooral de kunst om haar zo snel mogelijk rond te bewegen om je teamgenoten zo lang mogelijk te steunen.”

Chu gaat dieper in op de verschillende personages, maar waar het intere anter wordt is met Lucio, het personage dat Blizzard tijdens de Gamescom heeft aangekondigd. Lucio heeft de mogelijkheid om de snelheid van het team te verhogen en over muren te rennen. “Ik vind het altijd fantastisch om te zien wat spelers met Lucio voor elkaar krijgen. Ze ondersteunen het team met een tactisch voordeel, om ze vervolgens bijna buiten de maps om over muren te zien glijden. Zo hebben we eigenlijk voor ieder wat wils.”

Media has no description

Naast een groot aantal personages om alle soorten spelers tevreden te stellen, is het introduceren van een gezonde leercurve volgens Chu haast net zo belangrijk voor de toegankelijkheid van de game. “We hebben al een aantal dingen hiervoor geïmplementeerd, zoals een tipsysteem. We hebben het scherm waarin je jouw hero selecteert ook ontworpen om je het belang van rollen te leren. In eerste instantie stonden alle heroes gewoon naast elkaar. Dat bracht totaal niet over hoe belangrijk het is om een goed gebalanceerd team te hebben. Daarom hebben we er nu voor gekozen om de heroes te verdelen onder hun rollen in het selectiescherm. Daarnaast geeft de game nu ook suggesties voor welk personage je het beste kunt kiezen, gebaseerd op welke heroes al gekozen zijn door je teamgenoten.”

Vrolijkheid

Na ons gesprek met Chu snappen we wat beter waarom de Senior Game Designer met een grijns van oor tot oor in het vergaderhok zat. Blizzard staat er niet voor niets bekend om tijd en liefde in producten te steken voordat deze de wijde wereld in gaan en dat is precies wat er gebeurt met Overwatch. Zat reden om vrolijk van te worden.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou