Overwatch-interview met game-director Jeff Kaplan: consoleports en e-sports | Gamer.nl

Overwatch-interview met game-director Jeff Kaplan: consoleports en e-sports | Gamer.nl

PC PREVIEW - Gamers wennen als geen ander aan nieuwe ontwikkelingen. Een coversysteem is nog niet ge&#239ntroduceerd, of wij verwachten dat alle soortgelijke games minimaal een coversysteem hebben. Hoe raar was het dan ook dat De Sims 4 lanceerde zonder de mogelijkheid om beroepen daadwerkelijk uit te oefenen? De Sims 3 had dit immers ge&#239ntroduceerd met de Ambities-uitbreiding. Het vierde deel gaat dat eindelijk rechttrekken met een eigen beroepenuitbreiding. Wij mochten keihard aan het werk met De Sims 4: Aan het Werk!

Gamer.nl: De game ziet er enorm leuk uit, maar we weten verder weinig over Overwatch als competitief platform. Wees realistisch: is er een rol voor Overwatch weggelegd in de e-sports?

Jeff Kaplan: Ja. Ons succes met Hearthstone is een goede vergelijking in dit geval. Bij de ontwikkeling van die game besloten we ons absoluut niet druk te maken over e-sports. We wilden mensen eerst naar Hearthstone lokken door een goede competitieve game te maken.

Hearthstone is al een e–sports-game geworden terwijl ’ie nog in de bètafase zat. Er werden in de bèta toernooien gestreamd.

Ik denk dat Overwatch hetzelfde pad gaat bewandelen. Ons doel is hetzelfde als destijds. We willen niet enkel de hardcore speler aanspreken. Maar dat zegt niet alles. We hebben pro-gamers en streamers op het Blizzard-kantoor langs laten komen om de game te spelen. Ze wilden Overwatch direct shoutcasten of als e-sports ervaren.

Het is ook erg leuk om te kijken, al zeg ik het zelf. Op kantoor shoutcasten we onze eigen matches en zetten we toernooischema’s op. Ik denk, hoewel onze focus niet op e-sports ligt, dat Overwatch onvermijdelijk een grote e-sports-game gaat worden.

GNL: Hoe zit het dan met de balans... Jullie onderstrepen zelf dat bepaalde skills te sterk zijn. Dat werkt toch niet in een e-sports-setting?

JK: Onze filosofie achter Overwatch is als volgt: laat alle skills over-powered aanvoelen, maar zorg dat je die wel kunt counteren. Deadeye, de speciale skill van de hero McCree, is absoluut dodelijk, maar je hoort eerst een geluidje als deze skill tegen je gebruikt wordt. Bovendien is McCree erg traag als hij Deadeye gebruikt. Heel competitieve spelers weten als ze Deadeye horen dat ze cover moeten zoeken of McCree snel moeten uitschakelen.

We hanteren bij Blizzard een soort steen-papier-schaar-systeem als we games balanceren. Kijk bijvoorbeeld naar Hearthstone en StarCraft. Voor alles is in die games een geschikte counter. De kwaliteit van de balans zal in Overwatch niet anders zijn.

GNL: Waarom kan een free-to-play-model werken voor Overwatch?

JK: Ik denk zeker dat het kan werken.

GNL: Weten jullie het verkoopmodel al of willen jullie dat enkel niet melden?

JK: Nee, daar hebben we oprecht nog geen besli ing over genomen. Het is niet zo dat we het verkoopmodel achterhouden om die later te kunnen onthullen.

GNL: Waar hangt de keuze voor het verkoopmodel bij Overwatch dan vanaf?

JK: Blizzard heeft de laatste tijd zowel succesvolle fysieke games als free-to-play-titels uitgebracht. World of Warcraft is bovendien een van de weinige succesvolle games met een subscriptiemodel.

We ervoeren succes met verschillende verkoopmodellen en hebben zo veel ervaring opgedaan. Het verkoopmodel moet genoeg waarde bieden voor wat spelers willen investeren in een game. Het moet dus voelen alsof ze waar voor hun geld krijgen. Dat geldt voor alle Blizzard-games, ook voor Overwatch.

GNL: De Heroes in Overwatch zijn volledig onbekend. Hebben jullie overwogen bestaande Blizzard-personages te gebruiken, zoals in Heroes of the Storm?

JK: Dat hebben we inderdaad geprobeerd. Ik vind dat het in het geval van Overwatch niet goed werkte met personages uit Diablo en Warcraft.

Er is wél een klein beetje overlap met StarCraft-personages, maar uiteindelijk speelt Overwatch zich in de nabije toekomst op aarde af, in een heel andere timeframe dan StarCraft. We hebben het kort overwogen, maar zijn uiteindelijk een andere kant opgegaan. Het combineren van bestaande Blizzard-personages is ook meer ‘het ding’ van Heroes of the Storm.

GNL: In een van de mi ietypes moet een team een ‘Payload’ van punt A naar punt B brengen. Het traject dat de Payload aflegt ligt vast, maar verschilt per map. Zowel in naam als structuur komt Payload enorm overeen met de Payload-maps uit Team Fortre 2. Dat is geen toeval, of wel?

JK: Payload is zeker op Team Fortre 2 geïnspireerd. Ik ben altijd een fan geweest van die game. Ik speelde Team Fortre al toen het nog een Quake-mod was. Toen heette de modus nog Hunted President, en was de Payload een speler die van de ene naar de andere kant van de map moest rennen en dat moest zien te overleven.

Een van de dingen die ik waardeer in de Payload-maps in Overwatch is het ontwerp. Sommige Payload-routes lopen via grote open arena’s, andere weer door kleine gangen. Een van de routes ligt zelfs naast een klif. De game speelt anders afhankelijk van waar de Payload zich op dat moment bevindt. De modus en Overwatch zijn een natural fit.

GNL: Wanneer komt de game naar de consoles?

JK: Als je kijkt naar Hearthstone, dan zie je dat er gaandeweg meer platformen bijgekomen zijn [tablets en telefoons. – red.]. Ik zie dat ook gebeuren bij Overwatch. We doen we onszelf geen gunst als we niet naar de mogelijkheden op andere platformen kijken. In dit geval werkt de game geweldig op pc, maar we willen zoveel mogelijk mensen bereiken.

GNL: En wie zijn die mensen dan aanvankelijk: Blizzard-fans of shooter-fanaten?

JK:  Ik denk dat er drie belangrijke doelgroepen zijn voor Overwatch: shooter-spelers, Blizzard-fans (want er zit veel Blizzard-hart en -ziel in deze game), en moba-spelers. Die laatste groep maakt het niet uit welk cameraperspectief een game gebruikt. Het gaat hen er vooral om dat ze een competitieve team-game kunnen spelen met hun vrienden.

GNL: Is dit intern de eerste keer dat jullie je aan een FPS wagen?

JK: Ja, dit is de eerste keer dat we het proberen. We hebben een third-person shooter uitgeprobeerd met StarCraft: Ghost voor Xbox en PlayStation 2. Maar die werd geannuleerd.

GNL: Waarom duurde het dan zo lang voor Blizzard om zich weer aan een shooter te wagen?

JK:  Dat is een goede vraag, maar ik heb er geen antwoord op. Ik heb me vele jaren beziggehouden met World of Warcraft. Dat was leuk, ik hield van mmo’s, maar toen alles op z’n plek viel en we het juiste team hadden samengesteld, was Overwatch een logisch gevolg. Bij Blizzard begon toen de pa ie voor dit project.

Lees ook onze eerste ervaringen in onze preview van Overwatch.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou