’Nier: Automata is voor gamers met een aparte smaak’ | Gamer.nl

’Nier: Automata is voor gamers met een aparte smaak’ | Gamer.nl

Square Enix nodigde Gamer.nl onlangs uit om in Parijs de veelbelovende actie-rpg Nier: Automata te spelen.Vervolgens kregen we de mogelijkheid om de drie belangrijkste personen achter de ontwikkeling van de game te interviewen: regisseur en geestelijke vader Tara Yoko, producent Yosuke Saito (Square Enix) en gamedesigner Takahisa Taura van PlatinumGames (de studio die ingeschakeld werd om voornamelijk het vechtsysteem kwalitatief zo hoogstaand mogelijk te maken).

Gamer.nl: Kunnen jullie uitleggen waarom jullie deze game precies gemaakt hebben?

Yosuke Saito: Voor mij, en daarmee Square Enix, is het de bedoeling dat deze game een plek kan innemen naast de grootste jrpg’s — oftewel Final Fantasy, Kingdom Hearts en Dragon Quest — in het ’niveau’ wat daaronder komt, zeg maar. In tegenstelling tot die titels, willen we met Nier: Automata namelijk niet per se een zo gróót mogelijk publiek aanspreken, maar de juiste, zodat die fijnproevers zo optimaal mogelijk kunnen genieten van de wereld die deze game creëert.

Tara Yoko: Ik wilde gewoon een game waarin de geweldige gameplay van PlatinumGames gecombineerd werd met het kutverhaal dat ik geschreven heb.

Takahisa Taura: (lacht) Ik wilde een nieuwe, betere Nier-game maken, zonder de fans en het nalatenschap van de eerste game te verloochenen.

Media has no description

De eerste game werd ontwikkeld voor Xbox 360 en PlayStation 3. Dit vervolg is voor de PlayStation 4 en PS4 Pro gemaakt. Komt er ooit een Xbox One-versie?

Saito: Het was vanaf het begin de bedoeling dat de game ook als multiplatformtitel naar Xbox One zou komen. Maar nadat we goed hadden gekeken naar de markt, het budget, de beschikbare tijd en voorkeuren van gamers, besloten we toch om ons volledig op de PS4-versie te richten.

Yoko: De game is alsnog multiplatform. Er komt immers ook een Steam-versie uit van Nier: Automata; dat had de vorige game niet.

Saito: Ja, dat is waar.

Dit is een game die speelt met controle. Het geeft je ontzettend veel keuzemogelijkheden wat betreft het instellen van bijvoorbeeld de camera en de HUD, maar tegelijkertijd neemt het ook continu de vrijheid van de speler weg, door bijvoorbeeld het perspectief of ritme van de gameplay volledig te veranderen. Deze dynamiek tu en vrijheid hebben als speler en doen wat de regi eur wil, was dat de bedoeling? Hoe komen de twee samen?

Yoko: Ja, bij het maken van games volg ik graag twee filosofieën. Enerzijds wil ik de speler zoveel mogelijk tegemoet komen, bijvoorbeeld door zoveel mogelijk elementen instelbaar en aanpasbaar te maken. Anderzijds vind ik het belangrijk dat het verhaal zo goed en realistisch mogelijk overkomt, dus soms bepaalt de game hoe een specifiek moment ervaren moet worden. De één vindt dat wellicht irritant, maar het maakt de wereld en de ervaring toch iets… echter. Ik wil zo vriendelijk mogelijk zijn tegenover de gamer, maar de wereld (en daarmee bedoel ik zowel de echte als die van de game) is dat niet altijd, en mijn game reflecteert dat.

Nier Automata

Hoe belangrijk is het feit dat dit een vervolg is? Kan Nier: Automata ervaren worden als een op zichzelfstaande ervaring, of komt de game het best tot zijn recht als onderdeel van een groter geheel?

Yoko: Bij elke game die ik maak wil ik nieuwkomers niet verwarren of afschrikken, dus nee, je hebt geen voorkennis nodig. Sterker nog, ik heb geprobeerd Nier: Automata zo ’onafhankelijk‘ mogelijk te maken, wat ook één van de redenen is dat dit deel zich duizenden jaren na de gebeurteni en in Nier afspeelt. Maar nee, ik probeer hiermee niet een groter publiek aan te spreken; Nier is altijd een nicheproduct geweest voor diehard gamers met een zeer specifieke, uitgesproken smaak. Nier: Automata is precies zo’n game en dat is eigenlijk de belangrijkste link met z’n voorganger.

Maar hoe zit het dan met de fans van de eerste Nier en de Drakengard-games? Zullen zij toch meer plezier uit deze game kunnen halen vanwege hun voorkennis?

Yoko: Oh, jawel hoor. De game zal knipogen en verhaalelementen bevatten die rechtstreeks verwijzen naar (of inhaken op) de gebeurteni en uit de vorige Nier. Als men maar weet dat dit geen rechtstreeks vervolg is, niet op de manier dat men eerst het vorige deel gespeeld móét hebben.

Media has no description

Dit is de allereerste keer dat PlatinumGames een open wereld heeft gemaakt in een game. Was dat uitdagend?

Taura: Het was vooral technisch uitdagend, omdat we een game wilden zonder laadtijden. Het was voor ons heel belangrijk dat de speler niet onderbroken zou worden door laadschermen bij het betreden van een nieuw gebied en dat bewerkstelligen was niet gemakkelijk. Maar daarom ben ik nu wel extra trots op het feit dat dit ons gelukt is. Wanneer je bijvoorbeeld van het hoofdmenu naar de daadwerkelijke game gaat, dan zal daar uiteraard een laadscherm tu en zitten, maar tijdens het spelen is de ervaring volledig naadloos.

Het was net zo uitdagend om de game in een constante 60 frames per seconde te laten draaien — iets wat we mi chien wel belangrijker vonden dan het gebrek aan laadtijden — en we hebben wel een paar lichte conce ies moeten doen op het gebied van graphics om dat te behalen. Maar het eindproduct is een prachtige, gepolijste ervaring waar ik ontzettend trots op ben.

De achtergrondmuziek bevat vaak erg mooie, vrouwelijke zang. In wat voor taal wordt er gezongen? Geen Japans, toch?

Yoko: Klopt! Het is een niet bestaande, fictieve taal.

Vooral nu we de game hebben gespeeld, lijkt het dat een sterke balans tu en actievolle gameplay en een meeslepend verhaal erg belangrijk was voor jullie. Is dat zo, of stonden speelbaarheid, of het plot, toch voorop? En hoe erg beïnvloedde het ene element het andere?

Taura: Dit is hoe wij het altijd al gezien hebben: de actie en de gameplay zijn er om het door Yoko-san geschreven verhaal te ondersteunen. Wij hebben bijvoorbeeld dus niet zelf bazen bedacht, , maar heel duidelijk met hem besproken wat voor confrontaties er in de game moeten zitten en wat voor plek die personages in het verhaal hebben. Vervolgens hebben wij om die beschrijvingen, om die visie, heen gewerkt.

Nier Automata

Wellicht een rare vraag, maar voel je een grotere druk om met Nier: Automata een geweldige ervaring af te leveren als vertegenwoordiger van PlatinumGames als bedrijf, nu de game van Kamiya-san, Scalebound, geannuleerd is?

Taura: Het spreekt uiteraard voor zich dat ik met heel mijn wezen hoop dat deze game een succes wordt. Maar nee, de jammerlijke opschorting van Kamiya-san’s project heeft geen last op mijn schouders gelegd, of iets dergelijks. Mijn team en ik hebben zo’n plezier gehad met het maken van deze game (wat volgens mij ook merkbaar is tijdens het spelen ervan), dat ik met een gerust hart achter de release van Nier: Automata sta.

Jullie hebben gezegd dat de game zo’n 25 à 30 uur duurt, afhankelijk van je speelstijl. Is dat inclusief geheime eindes?

Yoko: Ik wil het niet hebben over het einde of eindes, maar ja, alle verhaalelementen kunnen binnen 30 uur ervaren worden. Wie echter alle zijmi ies doet, is waarschijnlijk zo’n 50 à 55 uur zoet. Ook krijgen spelers extra redenen om de game te herspelen, maar daarover wil ik nog niet in detail treden.

Het ’einde van de mensheid; de natuur vordert de aarde terug‘-scenario is erg populair in games, kijkend naar titels als Tokyo Jungle en The Last of Us. Hebben andere games met een soortgelijke setting invloed gehad op Nier: Automata?

Yoko: Niet echt, gezien de allereerste Nier ook al met deze concepten speelde. Nier: Automata pakt die concepten en neemt het een stapje verder. Maar ja, ik hou ontzettend van dat scenario en ik kijk daarom ook erg uit naar Horizon: Zero Dawn. Al komt die game rond dezelfde tijd uit als de mijne, dat vind ik wat minder leuk. (lacht) Mi chien moet ik Guerrilla Games even vragen of ze even willen wachten met hun game.

Saito: Sterker nog, zo’n vijf a zes jaar geleden, na de release van de eerste Nier, werd er in Japan een Nier drama-cd uitgebracht (dit soort verhalende cd’s, waarbij verhalen worden voorgelezen en opgeleukt worden met geluidseffecten, zijn erg populair in Japan — red.) en daarin werd ook al ingegaan op wat er na de eerste game allemaal gebeurde. Stukken van Nier: Automata kwamen daar ook al in voor.

Nier Automata

Japan lijkt een grotere fascinatie dan het westen te hebben voor apparaten die, net als mensen, kunnen denken en voelen. ‘Wij’ hebben een schrijver als Asimov gehad, en heel af en toe verschijnt er een mainstream film zoals Blade Runner, maar dat verbleekt bij de kunst en media die Japan over hetzelfde onderwerp heeft voortgebracht. Klopt het dat ’jullie’ hier veel meer mee bezig zijn?

Yoko: Ja, klopt, ’wij’ zijn er al mee bezig sinds Astroboy, denk ik. Het is heel Japans om je erg gehecht te voelen aan spullen en fysieke objecten, bijvoorbeeld door naar poppen te kijken en daar dan zielen in te zien. Als iets er schattig of enigszins menselijk uitziet, dan plakken wij daar graag een persoonlijkheid aan vast.

Taura: Er zijn wel meer dingen die typisch Japans zijn die in deze game zitten. Het verbaast ons nog wel eens dat westerlingen het bijvoorbeeld raar vinden als ze een schattig meisje zien rondlopen met een gigantisch zwaard; ze vinden het dan niet ‘realistisch’. In Japan is zoiets cultureel geaccepteerd; wij vinden het niet zozeer belangrijk of iets plausibel is, zolang het esthetisch maar bevredigend is. If it looks cool, we’ll do it. (lacht)

Het moet gevraagd worden: hoe zit het nou precies met het infameuze kontgat?

(Na het verschijnen van de demo in december van vorig jaar, ging het al snel viral dat je door een beetje te priegelen met de camera onder het rokje van de hoofdpersoon kon kijken. Opvallend hierbij was dat de kont opvallend gedetailleerd was vormgegeven, vooral het gedeelte bij de anus — red.)

Yoko: Ik verwelkom elke vorm van enthousiasme rondom deze game, ook als dat betekent dat mensen hard moeten lachen om een poeperd.

Saito: We waren eigenlijk best verrast dat dit zo’n groot verhaal werd. Bij het creëren van hoofdpersonage 2B hebben we immers niet extra ons best gedaan om haar anus extra mooi te maken, of iets dergelijks. Maar sinds dat verhaal hebben we wel duizenden extra volgers gekregen op Twitter, dus wij vinden het prima. En een overgroot deel van die volgers zijn westerlingen, trouwens! We komen om in de fan art. (lacht)

Media has no description

Hoe ziet de toekomst van de franchise er uit?

Saito: Als Yoko-san meer Nier-games wil maken, dan maken wij meer Nier-games.

Yoko: (lacht) Als Square Enix mij geld geeft om meer Nier-games te maken, dan ga ik meer Nier-games maken.

Taura: En als wij gevraagd worden om hen daarbij te helpen, dan doen wij dat ook maar al te graag.

Nier: Automata verschijnt op 10 maart op PlayStation 4. De pc-versie komt ergens in 2017 uit.%NEWLINE%
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou