'Nee, we maken je Quake niet kapot' | Gamer.nl

'Nee, we maken je Quake niet kapot' | Gamer.nl

Bethesda trapte zijn E3-persconferentie af met waar iedereen op hoopte: een nieuwe Quake. Maar hoe Quake is Quake Champions? Gamer.nl haalt herinneringen op en kijkt naar de toekomst met id-veteraan Tim Willits.

Gamer.nl: Zou er een nieuwe Quake zijn geweest zonder het recente succes van Wolfenstein en Doom?

Tim Willits: It doesn’t hurt that they were so succe ful. We werken al een tijdje aan Champions, sinds vorig jaar om precies te zijn, en dit idee voor een nieuwe Quake is een evolutie van wat we al zestien jaar doen met Quake Live. Duizenden mensen spelen die game nog. Toen we ons afvroegen wat we gingen doen met de game, bedachten we het idee van de actieve en pa ieve abilities. Dat heeft zich vertaald naar een compleet nieuwe game.

Een van de vragen die ik veel krijg is: are you ruining my Quake? Nee, we maken je Quake niet kapot. Iedereen speelt multiplayergames op een andere manier en iedereen speelt Quake op een andere manier. Sommige mensen vallen aan, andere spelen defensief. Sommige mensen strafe-jumpen niet eens. Met Champions willen de kern van Quake pakken: de snelle gameplay, de arena-stijl, iemand overhoop schieten en z’n wapen oppakken; alles wat je tof vond aan Quake. Maar met Champions kunnen spelers het personage kiezen dat het beste bij hun speelstijl past. Dat zijn de pa ieve abilities. En dat is de evolutie van de franchise. Er is meer te doen, het helpt nieuwe spelers naar Quake brengen, de game biedt lol in objective-based spelmodi en de personages krijgen meer persoonlijkheid.

We hebben een lab bij id, en we testten Champions daar met Quake Live-spelers. De grote vraag was: gaan ze het leuk vinden? De feedback was goed, ze willen meer. Meer Champions, meer mogelijkheden. Daarom voel ik me goed over de richting die we gekozen hebben. Het is geen moba. Mensen riepen na de show: oh mijn god, jullie maken een moba. Nee, we maken geen moba. No, we’re not gonna break your Quake. Het is een strakke multiplayer-only pc-game.

Tim Willits

Waarom pc-only?

Zodat we een game kunnen maken zonder beperkingen.

Consoles hebben die beperkingen?

We houden van consoles, echt waar, maar wanneer je je richt op één platform kun je de best mogelijke ervaring maken. Controls moeten perfect zijn, de input van speler moet perfect worden vertaald naar het spel. We hebben het gevoel dat we dat op dit moment het beste kunnen bereiken op pc.

En waarom multiplayer-only? Quake had vroeger een campaign en Doom liet zien dat er genoeg animo is voor een singleplayer zoals vroeger.

Heb je veel Quake gespeeld?

Quake 2 en 3 vooral.

Wat zijn je beste herinneringen aan die games?

De Quake 2-singleplayer.

[Lachend] Mooi, daar heb ik iets van twintig maps voor ontworpen! Maar je hebt ongetwijfeld ook genoeg multiplayer-herinneringen. That’s what we want to tap into. Wederom: we willen met een gefocuste blik de beste competitieve arena-shooter maken die we kunnen maken. Voor pc.

Quake Champions

Focus is het toverwoord.

Als je je aandacht te veel spreidt is het gemakkelijk om je belangrijkste doelstelling uit het oog te verliezen. En die focus is juist een van de belangrijkste kwaliteiten van id. [Na een stilte] Maar ik ben blij dat je de Quake-singleplayer tof vond.

Quake 3 en Quake Live zijn dus de grootste inspiratiebronnen voor Quake Champions.

Wanneer de meeste mensen aan Quake denken, wanneer ze visualiseren hoe Quake eruitziet, dan visualiseren ze de originele Quake met zijn Lovecraftiaanse thema’s, zijn duistere duisternis. Maar denken ze aan hoe ze Quake spelen en ervaren, dan denken ze aan Quake 3 en Quake Live. Dus willen we het duistere Lovecraft-thema combineren met de gameplay van die laatste twee. Dat is, denken wij, wat de meeste mensen a ociëren met de naam Quake. Nogmaals, ik hou van de Strogg, maar de meeste mensen visualiseren Quake 1 en denken aan Quake 3.

Je noemde al even de abilities. Kun je twee voorbeelden van personages geven en hoe abilities werken?

Natuurlijk! Laten we kijken naar de vier personages uit de trailer. Ranger’s speciale ability is een Dire Orb. Herinner je je het einde van Quake 1? [Interviewer schudt nee] Aan het einde tele-frag je Shubb-Nigurath in een Orb en teleporteer je daar vervolgens naartoe. Dat is nu de speciale ability van Ranger. Dan hebben we Visor, een Quake 3-personage met een speciaal vizier dat in feite dient als wall-hack: je ziet iedereen in het level. Nyx is een nieuw personage. Haar ability is de Phase Shift. Ik speel haar het meeste, omdat ze de lichtste en snelste van de vier is. Als laatste is er Scalebear met zijn Bull Rush.

En het is niet alsof deze abilities ervoor zorgen dat je Quake anders gaat spelen. Je bent nog steeds aan het strafe-jumpen en rocket-jumpen. Het voegt een dimensie aan de gameplay toe die de Quake-formule moderniseert, evolueert en mensen helpt zich meer te binden aan de personages. Grote zorg van spelers is: krijgt Quake Champions loadouts? Nee, Quake Champions krijgt geen loadouts. Je bent nog steeds wapens en items aan het oppakken. Als iemand een raketwerper of een railgun dropt kan ieder personage ermee weglopen.

Quake Champions

Het gaat dus niet de kant op van Overwatch.

Nee. Nogmaals: we maken geen moba.

Met welke game of games gaat Quake Champions de concurrentie aan? Vroeger was het Unreal Tournament.

Onze filosofie is: andere games hoeven niet te sucken om die van ons goed te maken. Quake heeft volgens mij zijn eigen niche. Het is een volwa en titel met een unieke stijl en een sterke focus op competitief spelen. We organiseren al twintig jaar Quake-toernooien op Quakecon, Dreamhack organiseert nog altijd Quake Live-toernooien; we weten hoe het werkt. We weten hoe we een podium moeten bouwen, waar de lichten moeten hangen; dat hebben we allemaal al gedaan. Dus fans moeten weten: Quake Champions is een echte competitieve Quake-game met alles wat ze tof vonden aan de serie en meer.

Wordt Quake Champions free-to-play?

Goede vraag. We werken nog aan het busine model. Maar we willen zo veel mogelijk spelers in de game krijgen als we maar kunnen. Quake Live was free-to-play sinds 2008. Maar we werken nog aan het busine model en als we precies weten hoe we het gaan doen, zullen we er meer over zeggen.

Quake Champions

Wat ik me herinner van vroeger is het spelen met map-editors om zelf levels te bouwen voor Quake. Doom bracht dat idee onlangs naar het heden met Snapmap. Gaan we zoiets ook zien voor Quake Champions?

Mods zijn belangrijk voor ons, maar we denken nog na over hoe we dat precies gaan doen met Quake Champions.

Wat ik me ook nog herinner is hoe Quake 2 een standaard zette met zijn engine.

Het was de eerste game met gekleurd licht, weet je dat nog?

Nu je het zegt. Maar de engine werd een ding op zich. Jaren na Quake 2 maakte Half-Life nog gebruik van dezelfde techniek. Waar bouwen jullie nu mee? Id Tech 6?

Het is gedeeltelijk id Tech en gedeeltelijk nieuwe technologie. We werken samen met Saber Interactive aan Quake Champions, dus er is een team bij id en een team bij Saber. Dat moet wel, omdat we aan veel ip’s tegelijk werken. We delen daarom techniek, techniek met één hoofddoel: snelheid. Quake moet snel zijn, zeker voor de profe ionele competitieve spelers. Maar over de engine: het is niet per se id Tech 6, maar id Tech 6 gemixt met nieuwe tech. Het is moeilijk uit te leggen, maar het combineert onderdelen van verschillende engines. Als het maar snel is.

Quake Champions

Jullie hebben een genre gecreëerd, maar het genre is veranderd. Inmiddels zijn andere ontwikkelaars met de formule aan de haal gegaan en zij hebben nieuwe dingen gedaan. Neem Call of Duty…

…dat tech gebruikte van ons.

Juist. Maar het is intere ant om te zien hoe jullie de basis van oudere franchise naar een nieuw tijdperk brengen.

Het succes van Doom maakt het maken van deze game zo veel makkelijker. Journalisten geloven me nu wanneer ik zeg dat we die oude Quake-vibe willen gebruiken als basis, omdat het werkte in Doom. Dat is zo fijn.

Dank je wel, Tim!

E3
Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou