'Multiplayer? Daar gaat No Man’s Sky totaal niet over' | Gamer.nl

'Multiplayer? Daar gaat No Man’s Sky totaal niet over' | Gamer.nl

Wordt No Man’s Sky een PlayStation VR-game? Krijgt No Man’s Sky multiplayer? En downloadable content? Kunnen spelers invloed uitoefenen op het universum? Zo veel vragen, zo weinig tijd. Tien minuten om precies te zijn, met Hello Games-oprichter Sean Murray. 

“Ik was überhaupt nog nooit op de E3 geweest.” Sean Murray vertelt over de Electronic Entertainment Expo van 2014 in Los Angeles, waar No Man’s Sky plots alle aandacht op zich gevestigd zag. op de persconferentie van Sony PlayStation en de wereld ontplofte. “Toen realiseerden we dat de E3 best wel een big deal is”, lacht Murray. En toen besefte Hello Games plots dat het werkte aan een product waar miljoenen gamers wereldwijd naar uit zouden kijken. Anticipatie, argusogen, enthousiasme en pe imisme – iedereen vond vanaf E3 2014 wel iets van No Man’s Sky.

Groot geworden door hetzelfde te blijven

No Man’s Sky werd onthuld op de VGX in 2013. De ‘insane ‘stal de show’, volgens Kotaku en Eurogamer. Een procedureel gegenereerd universum met volledige vrijheid voor spelers om van planeet naar planeet te vliegen, uit hun ruimteschip te stappen en de omgeving te verkennen. Geen ultacomplexe menu’s, statistiekjes en besturing zoals in Elite Dangerous en Star Citizen. Buitenaardse dinosauru en, enorme ruimtevloten, kleurrijke graphics – de eerste intere e was gewekt. 

No Mans Sky

Na de E3, een half jaar later, en na elke trailer die vervolgens verscheen, kwam er meer aandacht voor No Man’s Sky. Aandacht die het ontwikkelproces goed heeft gedaan, vertelt Murray. “No Man’s Sky lijkt nog steeds op het eerste idee waar we mee begonnen. Dat was anders geweest als er niet zo veel aandacht was geweest voor de game.” Je zou denken dat het andersom werkt, vervolgt hij: “Veel aandacht betekent meer druk om de formule uit te breiden, meer mensen aan te nemen en via Kickstarter nog meer geld binnen te slepen.”

Maar Hello Games is geen Roberts Space Industries. Het team – toen bestaande uit vier man – redeneerde andersom: “Alle aandacht maakte ons zelfverzekerd. Mensen vonden het tof wat we maken, dus wilden we het bij het originele idee houden. Telkens wanneer we iets nieuws lieten zien, hoorden we: ‘ga hiermee door, dit is vet.’ Het gaf ons alleen maar meer focus.”

Miljoenen voor een trailer

“Op een slechte dag denk je: hoe gaan we ooit aan alle verwachtingen voldoen? Dan voel je de druk.” Met alle aandacht kwamen verwachtingen. En met alle verwachtingen kwam er druk te staan op het kleine team van Hello Games. Met dat kleine team stonden Murray en zijn collega’s plotseling tu en de grote namen. “Dan heb je het over Activision, Naughty Dog, Disney, zulke partijen. Ik hoorde ze backstage praten over hoeveel geld ze hadden uitgegeven aan de trailers tijdens de E3-persconferentie. Het ging om bedragen van twee miljoen dollar voor een filmpje van drie minuten. Wij hadden een filmpje waarin ik de game speel, opgenomen twee dagen voor de persconferentie.”

No Mans Sky
No Mans Sky
No Mans Sky

De respons op die spartaanse werkwijze was er niet minder om. “Op een goede dag, en dat zijn de meeste dagen”, vervolgt Murray, “kan ik de druk compleet negeren en me richten op het maken van de game. Ik vind het leuk. Andersom werkt het ook zo. Soms heb je een slechte dag, en dan hoor je alle support en alles positiviteit. Het internet kan een verschrikkelijke plek zijn, maar No Man’s Sky is om de een of andere reden omringd door positiviteit. That’s nice and refreshing.”

Butterfly effect

Desondanks heeft Sean Murray de nacht voor het interview niet geslapen. Niet omdat de druk hem naar het hoofd steeg, maar vanwege de onvoorspelbaarheid die het ontwikkelen van een procedureel vormgegeven game met zich meebrengt. Het Hello Games-team moest voor onze speelse ie met een speelbare build komen, op basis van een klein stukje gameuniversum. Die build was klaar, maar op het laatste moment pasten de ontwikkelaars een minuscuul detail aan, ‘iets dat geen enkele invloed op de game zou moeten hebben’. Toen de demo werd opgestart bleek alles op een andere plek te staan. De planeet was hetzelfde, maar alle begroeiing en bebouwing was verplaatst. Het team moest de hele nacht doorwerken om de demo speelbaar te krijgen.

Alle aandacht maakte ons zelfverzekerd. Mensen vonden het tof wat we maken

“No Man’s Sky is een rare game. Dat vind ik eng”, zucht Murray. Dat is ook de reden dat spelers zelf straks geen invloed kunnen uitoefenen op de spelwereld: “Het is cool dat je met één minuscule aanpa ing de hele game verandert, maar eng. Het is een butterfly effect. Geven we de macht aan de speler, dan verdwijnt straks opeens de planeet waar je op staat na een actie van een andere speler aan de andere kant van het universum.”

No Mans Sky

De enige die wat toe gaat voegen aan No Man’s Sky is dus Hello Games zelf. Niet in de vorm van extra downloadbare verhaalmi ies of extra planeten, maar nieuwe features. Murray: “Wanneer ik kijk naar games die ik waardeer, zoals Minecraft, Starbound en The Long Dark, dan zie ik games die constant updates krijgen. Mensen accepteren het feit dat er dingen veranderen – in ruil daarvoor krijgen ze een nieuwe, fri e ervaring. Nu kunnen wij ook dingen toevoegen, maar dat is raar. Stel dat je terugkeert naar een planeet die je ooit hebt bezocht en die plek is opeens veranderd.”

Murray ‘wil een game uitbrengen die mensen leuk vinden en die veel gespeeld wordt.’ Op basis van wat spelers straks leuk vinden en waar ze om vragen, wil Hello Games bijvoorbeeld nieuwe spelmechanieken introduceren.

Een bijzonder moment

De kans dat multiplayer een van die features is, lijkt klein. Wanneer gevraagd wordt naar de multiplayer, is Murray stellig: “Daar gaat de game totaal niet over. Je kunt No Man’s Sky uren spelen en geen planeet tegenkomen waar ooit een andere speler is geweest. Gebeurt dat toch, dan is dat een bijzonder moment. De kans dat je daadwerkelijk een andere speler tegenkomt is belachelijk klein. Onmogelijk zelfs, tenzij echt heel erg veel mensen No Man’s Sky gaan spelen. Áls het dan toch gebeurt, is het geen groot onderdeel van No Man’s Sky, omdat het bijna niemand gaat overkomen.”

No Mans Sky
No Mans Sky

Over hoe zo’n ontmoeting eruitziet blijft Murray vaag. Hij noemt Journey en Dark Souls als voorbeelden. “Dat zijn games waar je het gevoel hebt dat andere mensen de game spelen. Je maakt in No Man’s Sky niet samen een plan om een planeet te vernietigen en samen op avontuur te gaan. Het gaat om het gevoel: wat cool, iemand anders is hier geweest. Of iemand anders is hier op dit moment. Een klein stukje van mijn reis heb ik samen met een andere speler beleefd. Het is een bijzonder moment dat maar heel weinig mensen mee gaan maken.”

“Als No Man’s Sky multiplayer zou hebben, zouden spelers allemaal naar één plek trekken. Dat willen we niet. Er zijn genoeg mmo’s op de markt en er zijn deathmatch-games die deze dingen beter doen. Het gaat ons om het ontdekken van het universum, het ontdekken van planeten, het overleven.” Het originele designidee dus, dat hooguit na release wordt uitgebreid als daar behoefte aan is. Murray heeft het over het hebben van je eigen planeet, over landvoertuigen en over dingen zelf kunnen bouwen.

En virtual reality? Lachend: “VR zou cool zijn. Ik groeide op in de jaren tachtig en in de jaren tachtig was het idee om met een ding op je hoofd een virtuele wereld in stappen populair. Nu zijn we daar… Maar we praten niet over VR op dit moment.”

No Man’s Sky verschijnt op 22 juni voor pc en PlayStation 4. Lees de No Man’s Sky-preview voor onze eerste speelervaring.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou