Middle-earth: Shadow of War: 'Dit is Shadow of Mordor 2.5' | Gamer.nl

Middle-earth: Shadow of War: 'Dit is Shadow of Mordor 2.5' | Gamer.nl

Warner Bros kondigde afgelopen week Middle-earth: Shadow of War aan. Aan de dark fantasy-interpretatie van Tolkiens werk wordt niet getornd. Gamer.nl vroeg studiohoofd van ontwikkelaar Monolith Productions, Kevin Stephens, in welke opzichten de game anders is dan Shadow of Mordor.

Gamer.nl: Na de fijne kritieken van Shadow of Mordor verwachtten we al veel eerder een aankondiging van een vervolg. Het duurde dik twee jaar – en er staat geen twee in de titel. Zou je kunnen uitleggen waarom jullie voor ‘Shadow of War’ gekozen hebben? Het lijkt een weinig specifieke titel, of is het een directe verwijzing naar Tolkiens werk?

Kevin Stephens: Op de eerste plaatsen wilden we duidelijk maken dat het om een grotere, meer epische game gaat. Het origineel was heel persoonlijk; het draaide om Talion en zijn wraakzucht. Shadow of War draait om de voortdurende oorlog met Sauron. We wilden de epische aard van de game benadrukken, wat niet per se in het eerste deel het geval was.

Ten tweede spelen we inderdaad in op de woorden ‘shadow of war’. Iedereen die bekend is met de Lord of the Rings-lore weet dat oorlog om de ring aanstaande is. De game vindt plaats voorafgaand aan deze strijd en werkt daar dus naartoe. Er zijn dus meerdere redenen voor de naam, maar het belangrijkste is dat we graag willen uitdragen dat de game groots is: bigger, better, badder.

Shadow of War

GNL: Betekent dat eveneens dat Shadow of War qua tijd panne ten dele samenvalt met Tolkiens De Reisgenoten?

KS: De game vindt plaats na de gebeurteni en van Shadow of Mordor, dat we positioneerden tu en The Hobbit en Lord of the Rings. We zeggen niet hoeveel tijd er precies tu en de games zit, maar je zou in principe kunnen zeggen: Shadow of War begint de dag na Shadow of Mordor.

GNL: Deze chronologie is intere ant, ook als het gaat om de manier waarop jullie Tolkiens werk vertalen naar het gamesmedium. Hoewel geliefd op andere vlakken, hoorden we ook hier en daar geluiden dat Shadow of Mordor aan de haal ging met de lore. Shadow of War lijkt het dark fantasy-gehalte verder op te schroeven: naar wat voor kleurenpallet en algehele atmosfeer zijn jullie op zoek?

KS: We beschouwen de serie vooral als een vorm van modern fantasy. In zekere zin is Shadow of War dus gebaseerd op de werkelijkheid. Als het gaat om de vormgeving komt het dichter in de buurt van televisieserie Game of Thrones dan Peter Jacksons Lord of the Rings-trilogie.

Dat gezegd hebbende, wil ik graag benadrukken dat de game veel regio’s kent die qua uiterlijk van elkaar afwijken. In Shadow of Mordor hadden we in principe twee regio’s: eentje was, zoals jij ook aanstipt, duister en grimmig, maar de andere was groen en tropisch. In de presentatie van Shadow of War lieten we je een besneeuwde regio zien en in de cgi-trailer toonden we Minas Ithil, dat we beschouwen als de eerste daadwerkelijke stad in de serie. Ook de andere, nog niet aangekondigde regio’s zijn op dit vlak diverser, alhoewel de algehele stijl eerder op de realiteit gebaseerd is dan op de gebruikelijke fantasy.

Shadow of War

GNL: De nadruk lijkt dus liggen op een grotere hoeveelheid regio’s – en hoe deze onderling van elkaar verschillen. Betekent dat ook dat jullie meer nadruk leggen op de open wereld, waar ook Shadow of Mordor indruk mee maakte?

KS: Inderdaad. Elke regio is groter dan het equivalent uit Shadow of Mordor – en we hebben er een stuk meer. Ik kan je nog niet vertellen hoeveel precies, maar het is wel zo dat je er net als in het origineel op onderzoek kunt uitgaan, bepaalde extraatjes kunt vinden en gevechten kunt aangaan. Maar als je tu en de verschillende regio’s navigeert, dan doe je dat via de nieuwe wereldkaart. Uiteraard is niet elke regio vanaf de eerste minuut speelbaar, maar het is de bedoeling dat je razendsnel van het ene gebied naar het andere reist. Het verhaal leidt je langs de verschillende plekken uit Midden-Aarde.

Shadow of War

GNL: Zou je wat dieper op dat verhaal kunnen ingaan?

KS: Helaas niet. Wel kan ik je zeggen dat je als speler nu je eigen leger formeert. Je kunt bepaalde tegenstanders overtuigen of dwingen om zich achter je te scharen. Hun persoonlijkheden doen er daadwerkelijk toe. Ze kunnen je bedriegen en redden, en vice versa, dus het loont zich om daar slimme keuzes in te maken. Op deze manier bouw je ook langzaam Talions imperium uit, alsook je speelstijl. De humanoids die zich aan je leger verbinden hebben elk een eigen vechtstijl, dus sommige orcs lenen zich goed als bodyguard, terwijl anderen juist weer mounts ter beschikking stellen. Naast het feit dat we nu meerdere moeilijkheidsgraden hebben, kun je ook aan de hand van je legerstrategie je spelervaring makkelijker of moeilijker maken. Wanneer je bijvoorbeeld in het nauw gedreven wordt, kun je redelijk eenvoudig een bodyguard oproepen.

We proberen op deze manier ook meer diepgang aan de game toe te voegen. De mounts hebben meer mogelijkheden, je kunt Talions vaardigheden naar wens uitbouwen en tactiek speelt een grotere rol dan in Shadow of Mordor. Maar omdat tegenstanders hier ook profijt van hebben, hopen we dat je minder snel te sterk bent voor de uitdagingen die we je voorleggen. We gaan ervan uit dat Shadow of War je een stuk langer bezighoudt dan het origineel.

Shadow of War

GNL: Het lijkt er op dat deze nieuwe spelmechanieken vooral voortborduren op het Nemesis-systeem, dat in recensies en op fora geprezen werd. Waren jullie verrast dat in de afgelopen twee jaar niemand met deze insteek aan de haal is gegaan?

KS: Met Shadow of Mordor wilden we graag een actiespel maken waarin de manier waarop je je tot je vijanden verhoudt daadwerkelijk betekenisvol is. Nadat we de game afgerond hadden, dachten we inderdaad dat andere ontwikkelaars iets soortgelijks in hun games zouden integreren, vooral omdat de pers zo enthousiast was. Maar na ongeveer een jaar aan Shadow of War gewerkt te hebben, was ik er meer en meer van overtuigd dat niemand zou doen waar wij mee bezig waren.

Het is vooral moeilijk om een systeem als Nemesis te maken, dat is mi chien wel de belangrijkste reden. Het ligt ook deels aan de IP. Midden-Aarde kent zoveel verschillende wezens dat het ook geloofwaardig is als je met een bijkans oneindige hoeveelheid vijanden te maken hebt. Voor andere IPs geldt dat mi chien minder. Bovendien denk ik dat geen ontwikkelaar graag een goed idee wil kopiëren, om vervolgens recensies te lezen waarin je game als kloon wordt neergezet. Het is zowel een goed als een slecht iets, althans voor mij persoonlijk. Als anderen je ideeën overnemen, weet je dat je op de goede weg bent, maar nu dat niet het geval is kunnen we in ieder geval een unieke ervaring bieden.

Shadow of War

GNL: Hoe waarborg je, in het geval van het Nemesis-systeem, dat de relaties met vijanden en kompanen voor iedere speler van hetzelfde hoogwaardige niveau zijn? Hebben jullie niet stiekem toch een aantal algoritmes aan Nemesis toegekend die de boel in toom houden, of zelfs interpersoonlijke conflicten in de hand werken waarvan jullie weten dat ze goed zijn?

KS: Er is uiteraard een verhaal dat voor iedere speler vergelijkbaar is, dat gaat over Talion, de Nazgul en Sauron. Daarnaast zijn er die dynamische relaties die je met vijanden en je eigen leger aangaat. Dat is inderdaad een grote uitdaging voor ons. Onze inbreng is dat we bepaalde soorten relaties willen bieden – en die houden we bij. Dus als een speler geen verhaallijn rondom wraak te zien krijgt, dan zorgt de game er wel voor dat deze de voorkeur krijgt wanneer je een nieuwe vijand treft. Dit doen we omdat we weten dat bepaalde verhaallijnen aantrekkelijk zijn, dus er is zeker een method to the madne . Het is niet volledig willekeurig.

GNL: In Shadow of Mordor zijn dit soort relaties gaaf, maar op sommige momenten beginnen of eindigen ze ietwat abrupt. Hoe belangrijk zijn ze in die zin in Shadow of War? Reiken ze bijvoorbeeld verder dan een regio? En zijn er verschillende emotionele spanningsbogen en hoogte- en dieptepunten?

KS: Ja, en dat is wellicht waar ik het meest naar uitkijk. Ik heb een hoop Shadow of Mordor-spelers horen zeggen dat ze daadwerkelijk begaan waren met hun tegenstanders, dat ze het zelfs jammer vonden dat ze een aartsvijand ombrachten en zo die relatie om zeep hielpen. Daarom is het zo belangrijk dat in Shadow of War het Nemesis-systeem ook betrekking heeft op je eigen leger, waardoor je dus vrienden kunt maken. Het feit is dat dit ons in staat stelt om je nog kwader te maken op die ene vijand, juist omdat die even tevoren je trouwe bodyguard neergehaald heeft.

Shadow of War

GNL: Kunnen we daaruit opmaken dat de relaties met npc’s inderdaad een enkele regio overstijgen?

KS: Nou, mogelijk zijn er bepaalde relaties die binnen een regio blijven en andere die juist cro -regional zijn. Dat doet me ook denken aan iets wat wij, als ontwikkelaar, belangrijk vinden. We wilden niet dat spelers het idee krijgen dat ze Shadow of Mordor 1.5 aan het spelen zijn. Intern spreken we over deel 2.5. Er is dus ook een hoop dat je mi chien niet ziet aankomen, maar waar we nu nog niets over kunnen zeggen.

GNL: De gekozen releasedatum is in ieder geval veelbelovend: in de nazomer komen geregeld noemenswaardige games uit – denk aan Bioshock, Metal Gear Solid 5 en Deus Ex: Mankind Divided.

KS: We zullen zien wat er aangekondigd wordt, maar op dit moment zijn we er enthousiast over. Het betreft het begin van het najaar en hopelijk kunnen we het inluiden met een grote knal.

Shadow of War

Shadow of War verschijnt op 24 augustus voor PlayStation 4, Xbox One en pc. Lees de Gamer.nl-preview hier.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou