De vlucht naar Londen had zeven uur vertraging. De meeste journalisten kwamen licht gebroken aan, maar het was Levine die er écht doorheen zat. Niet omdat hij het zat is om over de game te praten, maar omdat hij gewoon moe is. Levine heeft door het vele reizen weinig geslapen en pakt in elke tussenpauzes een dutje mee. Met kleine oogjes biedt hij zijn excuses aan voor de enorme vertraging; alsof hij er iets aan kon doen.

Dat siert Levine. Enerzijds is hij een grote held in de gamewereld die het first person-shootergenre weer nieuw leven in heeft geblazen, aan de andere kant blijft hij de enthousiaste game-ontwikkelaar die, ondanks zijn Amerikaanse achtergrond, vrij nuchter is gebleven. Als je naar BioShock: Infinite vraagt, beginnen zijn ogen weer groter te worden en zijn handen te bewegen. En voor je het weet, zit Levine weer op het puntje van zijn stoel te praten over de game waar hij de afgelopen jaren al zijn tijd aan heeft besteed.

Niet anders dan films

BioShock: Infinite behandelt beladen onderwerpen als racisme, religie en alle extremen daarvan. “Ik zou dergelijke thema’s niet in de game stoppen als ik ze niet wilde adresseren”, aldus Levine. “Het zijn topics die ook in films voorkomen. Waarom zouden games deze onderwerpen dan niet mogen behandelen zonder direct veroordeeld te worden? De reden waarom ik hierover graag in discussie ga, is dat ik niet wil dat games anders dan films worden behandeld. BioShock: Infinite vertelt ook alleen maar een verhaal.”

“In ons land zijn ze nog steeds bezig met het bouwen en strenger beveiligen van de lange muur die de Verenigde Staten en Mexico scheidt. Dat betekent niet dat Amerikanen enorm nationalistisch zijn, maar dat er wel een angst voor buitenlanders is. Neem Gangnam Style: veel Amerikanen denken dat PSY geen woorden gebruikt. Het is fucking Koreaans! Dat echte Amerikanisme wilde ik in de game laten voorkomen, mede omdat Columbia (de fictieve, vliegende stad in BioShock: Infinite –red.) door het zweven hele sterke grenzen heeft. Het is daarmee een zeer idealistische stad. De inwoners willen niet dat,” en Levine maakt het zeer duidelijk dat dit niet zijn eigen woorden zijn, “hun land door vreemdelingen geschonden wordt.”

Blanke mensen-moordsimulatie

Toen Levine de game aan familie liet zien, dachten zijn familieleden dat het een directe kritiek op de Tea Party (een Amerikaanse populistische politieke beweging) was. Na de E3 kregen veel mensen het idee dat de ondergrondse tegenbeweging Vox Populi in BioShock: Infinite de Occupy-beweging bekritiseerde. Levine kwam tot zijn grote spijt op een blanke nationalistische en racistische website terecht. Daar stond dat de jood Ken Levine een blanke mensen-moordsimulator had gemaakt. “Mensen zien wat ze willen zien, en dat is een goede zaak. Ik ben nergens zeker van in mijn geloof of politieke overtuiging en ben ook zeer sceptisch over die twee. Om eerlijk te zijn word ik altijd een beetje nerveus van mensen die altijd denken dat ze alles zeker weten. En ik denk dat je dat in de game ziet. Eigenlijk vraag ik mijzelf vaak af: what the hell is going on?

Al die beladen onderwerpen worden in BioShock: Infinite in een heel mooi jasje gestoken. De zwevende stad Columbia lijkt op de aarde-variant van de hemel. “Columbia moet een prachtige appel zijn waar je in bijt, om uiteindelijk een vieze worm te ontdekken. Velen waren terughoudend of we wel verontrustende en heftige momenten in zo’n mooie wereld konden stoppen. Het begin van BioShock: Infinite is heel sereen en dat doen we om spelers te verrassen. Er zijn namelijk gewoon veel gelukkige mensen in Columbia. Toch proberen we de speler met veel visuele tonaliteiten en spelwereldelementen uit balans te brengen. Je moet Columbia willen ontdekken, het moet mysterieus zijn. Waarom speelt er een nummer van de Beach Boys in 1912 dat oorspronkelijk in 1966 is opgenomen? Dat hebben we niet per ongeluk aan de game toegevoegd. Het plezier in BioShock: Infinite is het uitzoeken.”

Relatie met Elizabeth

Dat Columbia vooral uit grote ruimtes bestaat, is geen verrassing. Levine miste dit in de originele BioShock. Hij wilde de hoogte in, grote massieve gevechten kunnen laten ontstaan. Dat de actie in de eerste BioShock soms te wensen overliet, bevestigt Levine ook. De actie in BioShock 2 vond hij zelfs beter. “We hebben geprobeerd om meer variatie in de actie te laten voorkomen. Een sniper rifle heeft bijvoorbeeld geen waarde in de eerste BioShock, maar in BioShock: Infinite is het een enorm sterk wapen. Daarnaast geeft Elizabeth een extra dimensie aan de actie. Ze kan met haar tears bijvoorbeeld medicijnen, wapens, een turret, valstrik, en een olie- of waterplas laten verschijnen, en de laatste twee kan de speler combineren met zijn vigors (magische krachten, red.). Dat is tezamen een enorme keuze aan verschillende aanvalsmethoden.”

De rol die Elizabeth speelt, is niet alleen belangrijk voor de diversiteit in de actie. BioShock: Infinite draait volgens Levine om de personage-gedreven verhaallijn. De speler weet wie hij speelt en het verhaal gaat over mensen met een achtergrond en een kenmerkend karakter. “De relatie die de speler met Elizabeth vormt, is voor mij hetgeen dat BioShock: Infinite echt boven de originele BioShock plaatst. Het gehele proces van die relatie is het doel van de game. De speler moet echt blij zijn dat ze er is.”