Het is in ieder geval duidelijk dat tijden veranderen. Zeker voor Paradox Development Studios (verantwoordelijk voor o.a. Europa Universalis IV en Crusader Kings II). Bijna twee jaar geleden spraken we met Johan Andersson nog over de uitdagende nichemarkt waarin de studio opereerde, terwijl we nu praten met iemand van een groeiende studio met titels die bij meer en meer gamers wat losmaken. "Ik denk dat we hebben bewezen dat gamers houden van een beetje uitdaging. Maar dat ze ook vooral genieten van de vrijheid om zelf strategische beslissingen te nemen en eigen doelen te stellen op een ontzagwekkende, historische schaal."

Metacritic is echter voor een groot gedeelte gebaseerd op cijfers van (professionele) gamecritici, waarmee een hoge waardering niet direct wil zeggen dat een game een grote afzetmarkt heeft. Laat staan dat een genre zoals grand strategy het grote publiek aantrekt. Maar Andersson pareert die kritiek direct: "Sinds het aantal gamers dat onze games speelt is toegenomen, zelfs op een drastische schaal, blijkt overduidelijk dat onze stijl een steeds grotere groep aanspreekt. En vergeet niet dat gamejournalisten ook gamers zijn die houden van games en die liefde delen met andere gamers. Ik geloof er eerder in dat diezelfde journalisten zorgen dat mensen onze games spelen en er vervolgens verslaafd aan raken. Want ik geloof ook dat er nog heel veel gamers rondlopen die snakken naar meer, naar een game die hun aandacht opeist en dat beloont met een hoge herspeelbaarheid. Zij willen zich focussen op minder games, maar wel op games die meer te bieden hebben."

Wie naar de markt kijkt ziet echter vooral veel games die zich meer en meer richten op een hele andere doelgroep. Een doelgroep voor wie een lagere instapdrempel en een hogere toegankelijkheid van belang is, iets wat we ook zien bij het gros van de mobiele games die nu uitkomen. In dat opzicht lijkt het voor een ontwikkelaar veel eenvoudiger om meer toegankelijke games te maken en zo meer gamers te trekken. "Wat betreft dat laatste, daar zeg ik volmondig ‘ja’ op": aldus Andersson, "al besef ik dat toegankelijkheid misschien wel een beetje als een vies woord klinkt. Maar als ik heel eerlijk ben, dan hoef je een game niet makkelijk te maken om hem toegankelijk te maken voor een grotere groep gamers."

"We zijn constant bezig om te kijken of we de interface kunnen verbeteren, een goede tutorial kunnen maken en hints kunnen toevoegen om zo nieuwkomers een gestroomlijnde ervaring voor te schotelen waarin het eenvoudiger voor ze wordt om de gameplayelementen onder de knie te krijgen. Maar het hart van onze games is de wereld en de vrijheid om te kiezen wat je zelf wilt doen."

“Je hoeft een game niet makkelijk te maken om hem toegankelijker te maken”

Paradox heeft dus duidelijk een visie en brengt dat in vrijwel al hun games tot uiting. Wie een beetje opgelet heeft, zal het bijvoorbeeld vast niet ontgaan zijn dat Paradox games meer en meer extra DLC bevatten. Een idee dat past binnen de context van minder games spelen, maar wel langer bij die ene title blijven hangen. Echter, DLC kan in sommige gevallen ook een nare nasmaak hebben. Eentje van snel geld verdienen aan content die eigenlijk al in het standaard product had kunnen zitten. Andersson ziet dat gelukkig anders: "Onze filosofie bij Paradox is vrij simpel. Wij willen dat onze fans de best mogelijke game krijgen, zelfs als ze nooit een DLC-pakket aanschaffen. De reden dat we nu meer en meer DLC-pakketten aanbieden, is dankzij een verbeterd modulair systeem."

"Dit systeem helpt ons om kleinere DLC te creëren. Dit kan echter wel DLC zijn die misschien niet iedere gamer zoekt, zoals meer grafische varianten die zich richten op nieuwe eenheden, of eentje met andere muziek etc. etc. Op deze manier kan iedereen voor zichzelf kiezen wat zijn of haar speelstijl verbetert. We streven er in ieder geval naar om ook bij iedere grotere uitbreiding een grotere, gratis patch uit te brengen die niet alleen technische zaken oplost, maar ook nieuwe elementen en content toevoegt."

"Uitbreidingen moeten altijd iets nieuws toevoegen, terwijl ze tegelijkertijd van de kracht van de originele game moeten uitgaan. Oftewel: de game waar de spelers in de eerste instantie voor hebben gekozen. Dit gezegd hebbende, moeten we wel eerlijk bekennen dat we in het verleden best wel wat 'ruwe' releases hebben gekend. Hierdoor hadden we echt het gevoel dat we beter ons best moesten doen. Bij Crusader Kings II kozen we nadrukkelijk voor meer ontwikkeltijd en dat werd beloond. En dankzij dat succes werden we financieel onafhankelijk en kregen we de mogelijkheid om Europa Universalis IV te maken, waarbij we nog meer tijd en moeite (en bloed, zweet en tranen) staken in een gepolijste release. En dat is ons doel. We willen iedere game al laten stralen vanaf het begin. Bij iedere game die we uitbrengen is dat ons streven."

Maar zelfs een rechtlijninge studio als Paradox wijkt ook wel eens van zijn pad af, getuige de opmerking over de afwezigheid van fictie in Paradox-games in het vorige interview. Want anno 2014 kennen we de bijzonder interessante, maar zeker ook ficitieve uitbreiding Sunset Invasion en, mogelijk nog absurder, de Cage-mod waarin held Nicolas Cage de hoofdrol speelt. "De Cage-mod, die heb ik zeker gemist", lacht Andersson: "maar hij klinkt wel briljant. Laat ik echter wel zeggen dat onze insteek altijd een historische is. Of in ieder geval een plausibele."

"Maar zo af en toe denken we wel eens. Wat als..? Ik denk dat we een beetje gedurfder zijn gaan denken dankzij het modulaire systeem. Bij onze vroegere uitbreidingen moesten we er zeker van zijn dat deze het gros van de gamers aansprak. Nu ze eenvoudiger kunnen kiezen welke ze wel en niet spelen, kunnen wij als gevolg kleinere DLC maken die zich richt op kleinere groepen fans. We houden er dus zeker van om af en toe een beetje onorthodox te denken. Onorthodox genoeg voor een stand-alone game van de Cage-mod? Dat kan ik pas zeggen als ik de mod heb gespeeld!"