'Je leven hangt er van af in Kingdom Come: Deliverance' | Gamer.nl

'Je leven hangt er van af in Kingdom Come: Deliverance' | Gamer.nl

Kingdom Come: Deliverance is op zijn zachtst gezegd een gewaagd project te noemen. Het is een rpg die zich niet beroept op fantasy of sciencefiction, maar op een waargebeurd verhaal, op historische feiten en realisme, op nieuw onderzoek en vooral ook grote dromen. Het resultaat mag er zijn. De alfaversie alleen al is om van te smullen en de bèta belooft veel goeds. Gamer.nl ging het gesprek aan met Tobias Stolz-Zwilling (pr manager), Martin Ziegler (technical designer) en Jouke Timmermans (3D artist).

De releasedatum van Kingdom Come: Deliverance staat nog niet precies vast, al mikt het team nog steeds op zomer 2016. Dat wil zeggen: het eerste bedrijf wordt dan gepubliceerd. Maar waarom zou je zo’n game überhaupt in episodes uitbrengen? “Wij hebben grote moeite gehad met het vinden van een uitgever. Ze dachten dat het spel niet zou verkopen of dat de timing slecht was om een nieuw spel in Tsjechië uit te geven. Voor dit spel wordt namelijk ook veel onderzoek gedaan, het omvat namelijk nieuwe technologieën. We maken niet alleen een nieuw product, maar willen ook nieuwe technologieën introduceren, nieuwe speeltypes, een nieuwe manier om games te begrijpen.”.

Warhorse Studios

Die ambitie maakte het lastig het vertrouwen van potentiële uitgevers te winnen, totdat er een mecenas uit de menigte opstond, ‘Let’s do it’ zei en War Horse Studios zijn financiële steun betuigde, maar pas als hij een zekerheid had dat het project kans van slagen heeft. De keuze werd al gauw gemaakt het spel daarom in drie logische delen te splitsen. “Maar je moet het niet zien als een episoden-systeem. Denk eerder aan nieuwe Kingdom Come-titels, allemaal verbonden met het overkoepelende verhaal. We willen kleine tijdsprongetjes maken. De tijd van het eerste spel, 1403, is een prelude op de Hu ietenoorlog en de strubbelingen in Bohemen en het Heilig Roomse Rijk. Er komen al genoeg intriges, bloedige veldslagen enzovoorts, aan bod, maar er is nog veel meer te vertellen”.

Grote plannen dus, maar het was meerdere malen pompen of verzuipen. Zonder mecenas, geen War Horse Studios. Zonder Kickstarter-campagne, geen Kingdom Come: Deliverance. In antwoord op hoe de campagne verliep, antwoorde Stolz-Zwilling: “We vroegen onszelf af of dit spel niet alleen iets is dat wij cool vonden. We deden marktonderzoek en concludeerden dat dit iets nieuws is en dat er mensen zijn die op iets als Kingdom Come: Deliverance zitten te wachten. De Kickstarter-campagne was hard nodig om onze plannen te financieren, maar we hadden ons doel van £300.000,- al na 38 uur bereikt! In de 29 dagen daarna hebben we £1.100.00,- gekregen. Zo’n enorm succes hadden we nooit verwacht. We zijn met niets begonnen en twee jaar na de Kickstarter-campagne lopen we op schema, brengen we binnenkort een bèta uit, zijn er al vijf alfa’s geweest en hadden we groot succes op de Gamescom en de E3.”.

Kingdom Come Deliverance
Kingdom Come Deliverance
Kingdom Come Deliverance

Macht aan de gamer

“De alfaversie is natuurlijk maar een showcase van features. De feedback was erg goed. We hielden enquêtes, vroegen de mensen wat ze leuk vonden, wat niet, en of er iets anders moest. We blijven in nauw contact met de community. Dit project leeft immers op crowd-funding.” De optie het spel in derde persoon te spelen, bijvoorbeeld, bestaat wel voor het polijsten van de animaties en kan daarom makkelijk in het spel geïmplementeerd worden. Het grote gros gaf echter te kennen niet betaald te hebben voor de derde persoon. En ook de twijfel over of de combat te moeilijk is, drukte de community de kop in.

War Horse Studios werkt samen met een zwaardvechters- en riddergilde uit Praag, voor de interpretatie van Middeleeuwse manuscripten, het simuleren van zwaardvechten en de motion capture om de bewegingen precies in de game te krijgen. “We zijn wel genoodzaakt compromi en te maken. Vechten gebeurt supersnel, onvoorspelbaar. Je moet sneller zijn dan de ander. Maar we maken een spel en de gamer kan niet een maand lang trainen om een degelijke zwaardvechter te worden. Daarom zorgen we voor brede bewegingen, een trager houwen en steken, zodat de speler ziet wat er gebeurt. We buigen de geschiedenis zo een heel klein beetje. We maken immers een game, geen simulatie.”

We blijven in nauw contact met de community. Dit project leeft immers op crowd-funding

Martin Ziegler voegt toe: “Toch is onze combat erg nieuw, je zult zoiets nog nooit gezien hebben. De precisie waarmee wij zwaardvechten in de eerste persoon simuleren is een technische uitdaging. Maar we kunnen nu wel precies bepalen waar jij je tegenstander met je zwaard raakt. We berekenen de snelheid van de slag, de hoek waaruit hij komt en de precieze plek waar ‘ie landde. Het grappige is nu dat we berekenen hoeveel schade jij je tegenstander berokkent. Dus, als je een helm draagt, maar je vangt een klap op met je been of je arm, dan heb je aan die hele helm niks, hè? Bij veel games telt dat wel nog mee aan een totaal aantal defense points. Niet meer bij ons.”

Kingdom Come Deliverance

Verzuiling

Een van de hoofdpijlers van Kingdom Come: Deliverance is immersie. “Wanneer je met iemand vecht, moet je voelen dat je leven er vanaf hangt als je zijn gezicht ziet, zijn bewegingen. Er is meer actie. [Het perspectief] brengt meer immersie met zich mee. We willen de speler laten geloven dat hij echt in een gevecht verkeert.” Dat brengt natuurlijk meer werk met zich mee voor War Horse Studios, maar dat nemen de heren graag voor lief. “We zijn de besten in het ons zo moeilijk mogelijk maken.” Daarom wordt het voor de gamer ook wat lastiger: om de immersie niet te verstoren, word je niet aan de hand genomen. “Ik wil het niet per se hardcore noemen,” zegt Stolz-Zwilling, “maar je moet zeker goed nadenken. Je moet diep in het spel zitten, dialogen goed volgen, want mi chien krijg je zo wel de informatie die je ergens nodig hebt. Je moet zelf uitzoeken wie de juiste questpersonen zijn, ze dragen geen vraagteken boven hun hoofd. Immersie: je moet Henry incarneren en in zijn wereld leven.”

Natuurlijk komen alle details zo ook beter tot hun recht. Je moet het leven in de Middeleeuwen kunnen begrijpen om als Henry goed te kunnen spelen. Hieruit blijkt de tweede pijler van de game: historisch realisme. “Het verhaal van Henry, zoon van een smid, is fictief. Maar de setting, Bohemen anno 1403, de spanningen tu en de koningen, de kasteelbelegeringen die we laten zien, hebben echt plaatsgevonden. We hebben een historicus in huis die alles double-, triple-checkt. Zij onderzoekt ook met onze designers hoe de mensen zich toentertijd gedroegen, hoe ze werkten, hoe hun dagen eruitzagen.” Ook is War Horse Studios de samenwerking aangegaan met de Kareluniversiteit en musea in Praag. Maar is de verleiding niet groot de Middeleeuwen ouderwets Romantisch te verbeelden? “Veel mensen denken dat het een donkere, vieze, gevaarlijke tijd was, maar eigenlijk viel dat best mee. En dat laten wij zien. Dus in zekere zin is het een Romantische, maar zeker ook de realistische verbeelding.”

Meer dan slechts een game 

De quests worden speciaal ontworpen om zoveel mogelijk van de Middeleeuwen mee te krijgen en het dagelijkse leven vanuit zoveel mogelijk aspecten te kunnen bekijken, terwijl je er aan deelneemt. Hoe realistisch is het dan nu werkelijk? “We onderzoeken alles en proberen zo trouw mogelijk te blijven, zolang dat het spel niet in de weg zit. Dus je kunt wel wat van het spel leren. Als je naar Wikipedia gaat en het Huis Luxemburg opzoekt, kun je jezelf in feite spoilen.” Belangrijk is wel te weten dat je de geschiedenis niet kunt veranderen: alles gebeurt zoals het moet gebeuren, maar jij kunt wel een grote impact hebben op het fictieve verhaal in de game. 

Kingdom Come Deliverance
Kingdom Come Deliverance
Kingdom Come Deliverance

Ziegler: “Je kunt op queeste gaan, maar als je dat niet doet, gaat de wereld om je heen gewoon verder. De mechaniekjes die wij geïmplementeerd hebben, die je nader kunt bekijken, blijven werken en de mensen blijven hun leven leiden. De quests zien wij als een drijfveer om je eigen weg in de wereld te vinden, beter te begrijpen hoe de mensen leefden. En om je na te laten denken over hoe je het spel kunt exploiteren om tot de mooiste oplo ingen te komen: welke technieken kan ik gebruiken, welke voordelen hebben mijn skills of uitrusting, dat soort dingen. Focus op combat? Los je problemen op een gewelddadige manier op. Geïntere eerd in dialogen? Daar hebben we er ma a’s van. Stealth? Stel, je wilt iets stelen, drijf de mensen dan uit hun huis door zelfgebrouwen gif in hun eten te doen, ze ziek te maken en naar de kruidenvrouw te sturen en dan heb je alle tijd je gang te gaan.” Elke quest heeft zijn eigen betekenis, elk detail is belangrijk, elke quest kan op verschillende manieren worden opgelost en zal daardoor verschillende resultaten hebben.

Kingdom Come: Deliverance is meer dan slechts een game. “We werken samen met historici, living history, zwaardvechters, de universiteit, PhD-studenten die onderzoek doen naar AI. In eigen huis hebben we mensen van Mafia, van Bethesda, we hebben zelf ook veel expertise. De game-industrie, de academische wereld en de culturele sector komen hier samen.” Een historisch realistisch spel maken is niet eenvoudig, overal moet een redelijke verklaring voor zijn, alles kan gecheckt worden op waarheid. “Maar dat is iets nieuws dat we proberen. Iedereen is speciaal gemotiveerd om dit te maken, niet omdat het iets is wat we moeten doen – het is niet het nieuwste deel in een franchise of zo – maar het is nieuw, spannend, een intere ante combinatie met onderzoek en wetenschap, en dat houdt het project levend.”

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou