Gamer.nl: Even ter introductie: wat ben je precies binnen Blizzard?
Rob Foote: Senior Producer. Ik werk met de designers, artists en programmeurs om alles op tijd af te krijgen. Dus ik verzorg de meetings, het schema en maak de harde beslissingen. En iets meer dan dat natuurlijk. Ik zorg er ook voor dat iedereen te eten heeft. Alles wat maar nodig is om de makers in staat te stellen om de game te maken, zorgen wij voor. Dit doen we met vijf-zes mensen.

GNL: Een aantal fans vragen zich af of Reaper of Souls niet relatief duur is. Veel grote veranderingen kwamen afgelopen tijd al met een gratis patch. Je krijgt één nieuwe hero, één nieuwe act...overtuig de twijfelaars!
Foote: Wat we van veel mensen uit de beta te horen hebben gekregen is dat Reaper of Souls als een hele nieuwe game aanvoelt. Het grootste deel hiervan is alleen verkrijgbaar door middel van de uitbreiding, zoals de verhoging naar level 70. Dat betekent ook tien levels aan nieuwe items om te vinden. De nieuwe Crusader-klasse is onmisbaar, die is prachtig ontworpen als je het mij vraagt. Het levert een hele nieuwe speldynamiek op.

Act 5 is cool. Maar het coolste onderdeel is de Adventure Mode uiteindelijk: een compleet nieuwe manier om te spelen. De community wilde vrij kunnen bewegen door de Acts en waypoints, en daarbovenop komt een bounty-systeem dat je telkens vijf random bosses geeft. Als laatste krijg je nog de Nephalem Rifts, wat de willekeurigheid nog verder opvoert. De omgevingen, monsters...alles wordt random. Zelfs de belichting. Dit scoorde uitstekend onder de bètatesters.

GNL: Kun je ons wat meer vertellen over de Crusader? Waarom zijn jullie daarvoor gegaan?
Foote: Hij is een wandelende krijgsmacht. Daarmee begonnen de concepttekeningen van de artists. Hij werd vervolgens vrij natuurlijk opgepikt door het designteam, dat precies door had welke krachten erbij zouden passen en het animatieteam bedacht er weer vette special effects bij. Het is een figuur dat de wereld over reist en righteous justice uitdeelt aan alle monsters. Hij voel als een echte held.

GNL: Werden er nog andere klassen overwogen?
Foote: Ik denk dat we vrij vroeg voor het Crusader-figuur vielen. Zodra we over skills begonnen te overleggen en wisten dat de eindbaas Malthael zou worden, pastte het thematisch gewoon heel goed in het pakketje. Een heilige strijder tegenover de reïncarnatie van de dood Malthael; een mooi koppeltje.

GNL: Zijn er nog memorabele nieuwe monsters waar we naar uit moeten kijken?
Foote: Malthael is een fantastische bossfight. De tactieken...we hebben ze nog niet onthuld in de bèta, dus het is een verrassing. Maar het is echt een absoluut hoogtepunt van Act 5. Je kunt niet duisterder zijn dan de dood zelf. Hij is visueel zo cool. En in Adventure Mode zie je bekende monsters, maar omdat we alles door elkaar gooien, ga je combinaties van monsters uit totaal andere omgevingen tegenkomen. Het voelt daardoor toch heel nieuw. Daarnaast zijn er uiteraard een lading standaard nieuwe monsters in de uitbreiding.

GNL: Hoe groot is Act 5 eigenlijk?
Foote: Uren en uren groot. Het is moeilijk om te vergelijken met de vorige Acts kwa formaat, want er is meer randomized met telkens andere events. Het is zeker een van de grotere. Je gaat ook door drie hele verschillende omgevingen heen: een stad, een moeras en het Pandemonium.

GNL: In de afgelopen Diablo's hebben we een waslijst aan personificaties van de hoofdzonden en het ultieme kwaad vermoord. Hadden de schrijvers van Reaper of Souls niet zoiets van: euh, alle zonden zijn op...?
Foote: Alle Diablo's draaien uiteindelijk om het mollen van monsters en vette loot verzamelen. Je moet een vijand aan het einde hebben en Diablo was een goeie tot nu. Maar je kunt uiteraard niet eindeloos groter en groter gaan. Iedere baas moet vanaf nu uniek en cool zijn op zijn eigen manier. Malthael is dat, zoals je in de cinematics goed kunt zien. De bossfight is heel cool en hij brengt een eigen stijl mee voor de omgevingen. Westmarch is super-gothic, de sfeer is nog grimmiger dan Diablo 3.

GNL: Wat is jullie langetermijnvisie voor Diablo?
Foote: We hebben zeer getalenteerde schrijvers... [denkt even tactisch na]... ze hebben verschillende ideeen over waar het heen kan gaan. Ze houden nog wat ideeën op zak, want niet alles wat tijdens het brainstormen voor Diablo 3 is geopperd, is gebruikt, en je hebt tien jaar aan geschiedenis om op terug te vallen. Dat iets niet is gebruikt, betekent niet dat het een slecht idee was. De schrijvers hebben een backlog met geweldige verhaalpunten en coole dingen om uit te zoeken. Toen het idee kwam om tegen de dood zelf te vechten ontstonden ideeën die weer doorgolfden in nieuwe ideeën. En er zijn plannen uit het verleden die toen niet konden, maar nu wel mogelijk zijn.

GNL: De vorige Diablo had maar één uitbreiding, maar van moderne collega's World of WarCraft en StarCraft zijn we nu meer gewend...
Foote: Iedere game is anders. Voor Diablo hebben we vooral veel, heel veel patches uitgebracht en dat blijven we zeker ook doen na Reaper of Souls. We zijn alleen nu minimaal gefocust op de toekomstige content omdat we eerst Reaper of souls willen lanceren.

GNL: Player versus Player-modi hebben lang in de planning gestaan, zelfs al tijdens de ontwikkeling van Diablo 3 zelf. Op een simpele deathmatch-optie na, hebben we er eigenlijk niks meer van gezien. Hoe staat het er mee?
Foote: PvP is iets waar onze community erg mee bezig is, iets waar het hart van het development-team ook bij ligt. Maar op dit moment, nee. Voor Reaper of Souls is er niets dat ik erover kan zeggen. Het is iets waar we veel over praten en denken ... en over na zullen blijven denken, naast veel andere dingen. Het is iets dat de community wil. Veel van Reaper of Souls is ook gebaseerd op community-feedback, dat is erg belangrijk voor ons. Maar op dit moment kan ik er niets over kwijt.

GNL: Dé grote verandering van de laatste patch, Loot 2.0, zat al in de consoleversies. Waarom hebben jullie eigenlijk gekozen om de auction house te sluiten en niet voor de pc een middenweg te kiezen?
Foote: Het probleem met de auction house was dat er kortsluiting ontstond met het beloningsgevoel van het spel. Als je de beste dingen gewoon kan kopen ... mja. Op de consoles bleek het systeem verschrikkelijk goed te werken en toen we het op de pc uitprobeerden, was iedereen het eens dat het ook beter voelde. Het spel is gewoon beter als je enkel beloond wordt door te spelen. We hebben gedaan wat het beste is voor het spel en het beste voor de spelers. De reactie vanuit de community was ook zeer positief, wat wij als ontwikkelaar erg fijn vonden om te horen.

GNL: Path of Exile scoort goed als op Diablo 2 gebaseerde free-to-play game. Hoe staan jullie eigenlijk tegenover dit succes?
Foote: Blizzard-ontwikkelaars houden van gamen. Er zijn zeker mensen in het team die het gespeeld hebben. Het is populair en daar moet een goede reden voor zijn. Het is goed om te kijken naar wat zij hebben gedaan en hoe zij het genre interpreteren. Ik vind het prima als mensen het spelen. Ik heb het zelf nog niet gedaan, iets te verslingerd aan Diablo 3, sorry, hahaha.

GNL: Hoe zit het momenteel met de PlayStation 4-versie? Al een releasedatum?
Foote:  Ik werk echt vooral aan de pc-versie, dus ik heb serieus geen informatie daarover. Het is speelbaar momenteel op het werk, maar ik heb geen details.

Wil je alles weten over Diablo en Reaper of Souls, houd dan onze live updates en de laatste nieuwsberichten in de gaten deze week, en check eind van de week de review op Gamer.nl!