Interview Obbe Vermeij – De Nederlander achter GTA | Gamer.nl

Interview Obbe Vermeij – De Nederlander achter GTA | Gamer.nl

PC REVIEW - Als je gevraagd wordt om een Nederlandse gamedeveloper te noemen, zal je vermoedelijk Killzone-ontwikkelaar Guerrilla Games noemen. Toch zijn er inmiddels ook talloze andere, kleinere studios die fraaie (indie)games hebben uitgebracht. Zo brachten de afgelopen jaren ons onder andere Reus van Abbey Games, Awesomenauts van Ronimo Games en Luftrausers van Vlambeer. Met regelmaat komen er dus kwalitatief degelijke titel van Nederlandse bodem. Nieuw in dit rijtje is Amulware, dat debuteert met Roche Fusion.

Obbe VermeijObbe Vermeij maakte de rise and rise van GTA van dichtbij mee. Als prominent lid van DMA Design en later Rockstar North werkte hij aan Grand Theft Auto 3, Vice City, San Andreas en Grand Theft Auto 4. Een grandioze carrière, die min of meer per ongeluk begon. Vermeij, nu woonachtig in Canada’s hoofdstad Ottawa, vertelt dat hij na zijn studie in Delft en diensttijd (“dat moest toen nog”) eigenlijk niet wist wat hij moest doen. Hij kocht Edge Magazine, zag talloze advertenties van gamebedrijven uit Groot-Brittannië, solliciteerde en belandde in het Schotse Dundee bij DMA Design. Dat was zo’n twintig jaar geleden.

Van klein naar grand

Vermeij neemt ons mee op een geschiedenisles: “DMA Design had net Lemmings gemaakt en had veel geld op zijn rekening. Ze hadden vijf projecten gestart, maar niet genoeg mensen om die te bemannen. Het team waarvoor ik werd ingehuurd bestond uit tien man; geen van ons had ervaring. We kregen een document van drie pagina’s en de opdracht: ga dit spel maar maken.” Dat spel was Space Station Silicon Valley voor de Nintendo 64. De ontwikkeling duurde drie jaar, maar de game werd geen succes.

DMA Design ging door een periode van veranderingen. De studio werd gekocht door Gremlin Interactive, Gremlin werd opgekocht door Infogrames, dat DMA vervolgens verkocht aan uitgever Take-Two Interactive. De rest is geschiedenis. In 1999 werd een klein team op de ontwikkeling van Grand Theft Auto III gezet, met Vermeij als technical director. Dat hield in: “Je doet een klein beetje leveldesign, je doet een klein beetje programmeren, een klein beetje dit, een klein beetje dat. Iedereen is overal mee bezig. Je kent elkaar heel erg goed, je weet wat de anderen doen, dus er is een heel hecht team. Dat was leuk.”

Dat hechte team bestond onder andere uit Leslie Benzies, Aaron Garbut en Adam Fowler, respectievelijk hoofd, art director en technical director van het huidige Rockstar North. De vier werkten al samen aan Space Station Silicon Valley en werden door de nauwe samenwerking goede vrienden. Een klein vriendenteam stond dus aan de basis van ’s werelds grootste gameserie.

GNL: Hoe merk je dat op de werkvloer? Je begint met een paar man, werkt aan GTA en ziet die game vervolgens exploderen. En dan?

Obbe Vermeij: “Met GTA 3 wisten we niet dat het zo’n succes zou worden en als je zo aan het ontwikkelen bent zie je dat ook eigenlijk niet. Pas in de laatste maanden, als alles bij elkaar komt – de muziek zit erin, de levels kan je spelen – hadden we door: dit is iets bijzonders dat we gemaakt hebben. GTA 3 ging in het begin qua verkopen helemaal niet zo goed. Het was redelijk, maar het bleef maar door lopen. Normaal gesproken ebt het bij spelletjes na drie of vier maanden weg, maar bij GTA 3 was dat niet zo. Het begon een fenomeen te worden; het ging maar verder en verder. Dat was heel mooi, want het was iets dat jij gemaakt had met een clubje mensen.”

GTA 3

“Op kantoor merk je vervolgens weinig van het succes. Je leest de websites en denkt: ‘wauw, het gaat wel heel erg goed’. Maar er lopen geen fanfares over de werkvloer. Na GTA 3 moesten we gelijk aan de bak voor Vice City. Mijn hoogtepunt was dat in Edinburgh de winkels om middernacht open gingen toen San Andreas uitkwam. We gingen kijken en zagen gigantische rijen, honderd meter door de grootste winkelstraat. Al die mensen staan daar voor jóuw spel. Dan denk je echt: Wauw. Dat is fantastisch. Maar in het dagelijks leven merk je daar niets van, dan ga je gewoon weer naar je werk.”

GNL: Even een legendarische game uitpoepen op dagelijkse basis.

OV: “Haha, precies.”

GNL: Veranderde jouw rol ook naarmate de GTA-serie zich ontwikkelde?

OV: “Naarmate het team groeit is iedereen verantwoordelijk voor een steeds kleiner stukje van de game. Dat was voor mij ook zo; veel van mijn taken werden door nieuwe programmeurs overgenomen. Op zich is dat jammer, want het is leuk om veel verschillende dingen te doen. In GTA 4 werkte ik eigenlijk alleen nog aan de AI van de vehicles en de netwerkcode;  in GTA 3 werkte ik ook aan grafische dingen, scripting en nog veel meer. Iedereen gaat meer op zijn eigen eilandje zitten, je communiceert alleen nog met de mensen waarmee je direct samenwerkt.”

“Met Rockstar North hebben we geprobeerd om zo min mogelijk bureaucratie te hebben. Iedereen mocht met ideeën komen voor het spel. Dat was bij GTA 4 nog steeds zo, maar je bijdrage wordt steeds minder. In plaats van vijf procent wordt het één procent. Maar het resultaat was ernaar. Je kunt natuurlijk ook niet meer een concurrerend spel maken met maar 25 mensen, maar het is leuker om in een klein team te werken.”

GTA 4

Grand Theft Gefrutsel

Na Grand Theft Auto IV neemt Vermeij afscheid van Rockstar North. Hij komt een oude belofte aan zijn Canadese vrouw na en verhuist met het hele gezin naar Ottawa. Daar ziet hij van een afstand hoe zijn oude werkgever wederom record na record verbreekt met het officiële vijfde deel in de GTA-serie. Vermeij ziet genoeg sporen van zijn werk in de game: “Met zo’n groot spel ga je eigenlijk altijd door met dezelfde code. GTA 4 met mi chien 20 tot 30 procent extra programmeercode erbij is GTA 5. Daar zit genoeg gefrutsel van mij in.” Maar: “Ze hebben die vier jaar ontwikkeltijd goed besteed. Ik kan heel goed zien dat ze ontzettend hard hebben gewerkt aan alle features en nóg een stap verder zijn gegaan.”

GNL: Vind je het niet jammer om de ontwikkeling van GTA 5 te hebben gemist?

OV: “Zelf vind ik het leuker om een spel van de grond af op te bouwen. Dan maak je zelf de belangrijke keuzes, in plaats van verder te gaan met een spel dat eigenlijk al af is. Rockstar heeft ontzettend goed werk gedaan en het hele scenario met de drie personages waar je tu en kan schakelen is indrukwekkend. Ik vind het echt fantastisch gedaan, maar heb er geen spijt van dat ik er niet meer bij was.”

GTA Vice City

GNL: Wat is je favoriete GTA?

OV: “Vice City, omdat het de beste sfeer heeft. Deel drie is in New York en is een beetje grijs; Vice City heeft de flitsende kleuren, is van begin tot eind leuk en elke mi ie is weer anders. Dat paste mi chien niet zo goed bij het verhaal. Op het ene moment kreeg je een vliegtuigje, moest je pamfletten uitsturen, dit doen, dat doen; dan zit je plots in een wagen waar je vijftig kilometer per uur moet rijden, anders explodeert ‘ie. Het waren volledig dwaze mi ies, maar ze waren allemaal heel leuk.”

“Dat vond ik ook niet heel geslaagd aan GTA 4. Het verhaal was ontzettend belangrijk en de mi ies moesten daaromheen worden gebouwd. Een heleboel dingen die we wilden doen, mochten dus niet meer. In vorige GTA-spellen had je altijd een tank, dan was je oppermachtig, maar in GTA 4 werd zo’n idee neergeschoten: ‘Dat willen we niet, want dat past niet zo bij het verhaal. Niko zou dat nooit doen.’ In GTA 5 was die vrijheid er wel weer, al zijn dingen als Kill Frenzies bijvoorbeeld helemaal verloren gegaan. Saints Row heeft een beetje die plek overgenomen; leuk spel ook.”

Frustratie

‘Leuk’ en ‘spel’. De twee woorden zitten diep geworteld in het vocabulaire van Obbe Vermeij. Leuk is bijvoorbeeld dat hij sinds zijn vertrek bij Rockstar North van een team van tweehonderd man naar een team van één is gegaan; hijzelf. Om aan zijn nieuwe spel War, The Game te werken. Als hij ’s ochtends een idee had, wist Vermeij ’s avonds of het idee ook werkte. Zes uur per dag thuis werken en tijd met zijn kinderen doorbrengen, fouten kunnen maken, dingen uitproberen “zonder dat er direct twintig man aan je bureau staan. Dat vind ik een leuke manier van werken.”

Het idee voor War, The Game ontstond uit Vermeijs frustratie met huidige strategiespellen. Hij noemt Civilization, waar je als nieuwe speler vijf of zes uur nodig hebt om de regels door te krijgen. Hij noemt de algehele trend om games eenvoudiger te maken en ziet dat het strategiegenre zich pertinent onttrekt aan die ontwikkeling. “En de spellen die dan simpel zijn, zijn zo simpel dat ze niet intere ant zijn.” Dus wilde Vermeij “een spel maken dat makkelijk is om mee te beginnen, maar je toch lang kunt blijven spelen.”

War, The Game

Om het strategiegenre vooruit te helpen keek Vermeij daarom achteruit. Voor War, The Game haalde hij inspiratie uit Risk, Diplomacy en Axis & Allies, en keek hij naar oudere games zoals Command & Conquer en Warcraft. “Ik wilde het supersimpel maken, zodat iedereen het direct op kan pikken, maar dat er wel weer een diepgaand spel achter zit. Dat er in de latere levels telkens een nieuwe uitdaging zit.” De eerste bètatester was zijn zesjarige zoontje: “Als een zesjarige het kan spelen, is het voor iedereen te behappen. De beste manier om te kijken hoe het werkt is om gewoon iemand die controller in zijn handen te steken en kijken of ‘ie eruit komt.”

Nu is de game af. Onder de naam Gabber Games (Vermeij is Rotterdammer) verkoopt hij War, The Game; in de herfst komt het spel op Steam. Als we vragen of Vermeij zijn reputatie gebruikt om de game te verkopen moet hij lachen: “Dat heb ik een tijdje geprobeerd, maar dat maakt niet zoveel uit geloof ik. Het gaat echt alleen om het spel; ik moet met een schone lei beginnen. Dat is gek, want bij GTA hoefde je maar één tweet de wereld in te sturen en drie minuten later stond het op alle websites. Nu is het het tegenovergestelde. Dat is een enorme uitdaging, maar vind het leuk om te doen.”

De droom

Obbe Vermeij is een Hollands succesverhaal. Hij werkte aan GTA; een droom voor ieder jochie of meisje met de ambitie om gameontwikkelaar te worden. En dankzij Vermeijs jaren bij Rockstar North is hij nu in staat zijn eigen droom te verwezenlijken: zelfstandig en zonder druk werken aan zijn pa ie, terwijl hij alle tijd heeft voor zijn vrouw en kinderen. De reis naar die ideale situatie was lang en waarschijnlijk niet weggelegd voor veel aspirant-ontwikkelaars. Dus vragen we ter afsluiting om raad.

GNL: Wat zou jij ambitieuze Nederlandse ontwikkelaars mee willen geven als tip om de droom – een carrière zoals die van jou –  te realiseren?

OV: “Mijn mening is dat je als eerste het beste bij een groot bedrijf kan werken. Begin als tester of level designer – maakt niet uit wat – en léér voor een paar jaar binnen dat bedrijf. Als je begint zou ik je aanraden naar de universiteit te gaan voor natuurkunde of wat dan ook, of als je artist bent daar een degree in te halen, en dan te solliciteren bij Guerrilla [ontwikkelaar van Killzone – red.] of ergens in Groot-Brittannië. Daar hebben ze altijd mensen nodig, dus het is best mogelijk om een baan te krijgen. Doe dat een aantal jaar en dan kun je altijd nog besli en dat je het voor jezelf gaat proberen.”

“Begin je meteen alleen, dan concurreer je met teams van tien tot twintig man. Ik kan me voorstellen dat als je drie, vier jaar aan een spel werkt en er komt uiteindelijk niets van, je dan gedesillusioneerd achterblijft. Dus mijn advies is: werk bij een groot bedrijf. Dan word je betaald op zijn minst en je werkt met mensen die het leuk vinden. Maar wat je ook doet, doe dingen zélf. Als je naar de universiteit gaat, doe dingen ernaast. Maak mods voor spelletjes, schrijf artikelen, maak je eigen artwork. Als je een baan zoekt is dat waar mensen naar kijken; naar mensen met initiatief.”

War, The Game is DRM-vrij te koop via de officiële websitevoor €3,49. Lees meer over DMA en het ontstaan van GTA in het interviewdat Gillian de Nooijer onlangs afnam met Mike Dailly en Ru ell Kay.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou