Interview met de ontwikkelaar van Homefront | Gamer.nl

Interview met de ontwikkelaar van Homefront | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Dat Homefront het verhaal vertelt van een door Korea bezet Amerika, is bij menigeen bekend. Kaos was zeer geïntere eerd in een dergelijk verhaal omdat de setting voor veel games ongebruikelijk is. De art director van Homefront, David Votypka, is daarom enthousiast over de samenwerking met scenarioschrijver John Milius, die onder meer voor Apocalypse Now schreef.


 

Gamer.nl: Hoe belangrijk was John Milius voor Homefront?
David Votypka:
"Hij is echt van grote waarde geweest. John heeft geholpen met het verzinnen van een eenvoudige en geloofwaardige verhaallijn, maar tegelijkertijd heeft hij ook emotionele diepgang in de personages verwerkt. In tegenstelling tot veel games die werken met een moeilijk verhaal en simpele personages, voelt Homefront juist heel anders aan."

"John brengt meer dan dertig jaar schrijfervaring met zich mee. Eén van de belangrijkste besli ingen die wij met hem hebben genomen, is dat Homefront gebaseerd moet zijn op een persoonlijk en emotioneel verhaal. Je moet tijdens het spelen niet het idee hebben dat je in je eentje heel Amerika gaat redden. Dat is echt zijn invloed. En de muziek van Elvis die speelt in het busje ook! Children of Men zat vol met veel goede voorbeelden van thema's die wij in Homefront wilden verwerken. Het was vooral intere ant hoe mensen zich aanpa en in een verloren wereld die vooral bestaat uit sloppenwijken. Die sfeer is fantastisch."

Cinematografisch en intens

Het cinematografische karakter van Homefront is te herkennen aan de in-game actie. Gamer.nl gaat hierover in gesprek met Zachary Wilson, senior level designer van Homefront.

GNL: Sommige levels in Homefront bevatten geen actie om het verhaal duidelijker te vertellen. Waarom heeft Kaos gekozen voor deze vorm van het vertellen van een verhaal?
Zachary Wilson: "Eigenlijk zijn alle levels een combinatie van verhalen vertellen en actie. We zijn trots op het sterke tempogevoel dat Homefront heeft. We weten wanneer de speler klaar is met schieten en gewoon even rust wil. Deze mix schetst ook een beter verhaal. Je hebt als speler de keuze om de levels snel te doorlopen of met mensen te praten en de omgeving te ontdekken."

GNL: Tijdens de cinematografische actie (crashende auto's e.d.) kun je nog steeds vrijuit bewegen, waardoor je dus veel kunt mi en als je per ongeluk naar de andere kant kijkt. Is dit niet jammer?
Wilson:
"Het gevoel van immersie is voor ons heel belangrijk. We willen dat de speler echt denkt dat hij in die wereld is en het gewoon kunt ervaren zoals het hoort. Hierdoor kan het dus zijn dat je dingen mist. Onze animatoren waren hier ook niet heel blij mee. Ach, soms moet je iets opofferen om een gevoel van onderdompeling te creëren."

GNL: Na de eerste scenes is het voor de speler logisch dat hij boos wordt. Is dit een goede emotie om een speler in de game te betrekken?
Wilson: "Dit was inderdaad onze bedoeling, maar het is vooral een mogelijke emotie. We willen dat de speler een emotionele connectie krijgt met de personages in Homefront en dat wanneer je actie onderneemt, het ook echt van betekenis is. Net zoals in Half-Life 2, waar je ook in een achtbaan van emoties zit. Die game is tevens een mooi voorbeeld van wat wij een goede shooter vinden."

GNL: Je kunt tijdens het speler heel patriottistisch worden zonder dat je een Amerikaan bent. Wordt dat één van de redenen van succes voor Homefront?
Wilson: "Dat hopen we. Het is wel zo dat we eerder streven naar sympathie voor het lot van de onschuldigen in de oorlog dan een patriottistisch gevoel. Er zitten universele emoties in ons spel: alle mensen reageren hetzelfde wanneer baby's en kinderen worden getroffen in kruisvuur. Dit zijn dingen die we als mensen allemaal delen, ook al zijn we Amerikaans, Nederlands of Ru isch."

De gameplay

In Homefront zijn een paar aspecten in de gameplay ook anders dan in de gemiddelde shooter. Gamer.nl informeert hierover bij Rex Dickson, lead level designer van Homefront.

GNL: Is het constant oppakken van geweren, omdat je vaak zonder kogels komt te zitten, geen obstakel voor de gemiddelde gamer?
Rex Dickson: "Dit draagt bij een de werkelijkheid van het verhaal: je bent een strijder in het verzet en daar heb je geen toegang tot grote wapens. Alles wat je vindt is een improvisatie in de game en elke kogel is waardevol. Je bent steeds bezig om nieuwe wapens te vinden die nog over een vol magazijn beschikken. Het zijn allemaal aspecten van strijden in het verzet."

GNL: Heeft Kaos het schieten expres iets stroever gemaakt dan andere shooters?
Dickson:
"In veel shooters krijg je te snel een super soldier-idee. Het klopt dat onze wapenafstemming niet elke kogel super accuraat maakt. We moeten alleen wel in de gaten houden hoe ver we dit kunnen doorvoeren in Homefront. Je wilt niet dat het door de recoil bijna onmogelijk is om effectief te schieten met een geweer. Veel gamers die first person shooters spelen, hebben specifieke verwachtingen van het schietmechanisme. Als je deze regels verbreekt, kun je een groot publiek verliezen. Dat willen we niet."

Multiplayer

De multiplayer in Homefront is volgens Kaos strategischer dan in andere shooters. We vragen aan Erin Daly, lead multiplayer designer van Homefront, wat de multiplayer speciaal maakt.

GNL: In de singleplayer van Homefront is het soms al een chaos. Hoe gaat dit in de multiplayer als je met 32 mensen online speelt? Wordt het dan geen grotere chaos?
Erin Daly:
"De single- en multiplayer delen dezelfde intensiteit, maar de multiplayer kan inderdaad intenser zijn omdat je met 32 spelers tegelijk aan het gamen bent. Het kan een beetje chaotisch zijn in het begin, maar hier wen je al snel aan. Ook krijg je speciale doelstellingen van de Battle Commander, wat het spel een stuk overzichtelijker maakt."

GNL: Wat is de Battle Commander precies?
Daly:
"De Battle Commander geeft spelers specifieke individuele mi ies die zij kunnen volbrengen. Als je bijvoorbeeld veel spelers doodt met een drone, dan zal hij je een speciale mi ie geven die betrekking heeft op de drone. Tegelijkertijd ziet de Battle Commander van het andere team dat jij een gevaar vormt en word jij dus een specifiek doelwit voor een tegenspeler. De Battle Commander zal ook doelstellingen bepalen voor een team, waardoor je op een gegeven moment moet gaan samenwerken. De meeste gamers denken alleen aan zichzelf, maar door het creëren van gezamenlijke doelen en beloningen proberen we dit te veranderen."

GNL: De multiplayer van Homefront werkt met een puntensysteem. Waarom heeft Kaos hiervoor gekozen?
Daly: "Het Battle Points-systeem is goed voor drie aspecten in de multiplayer. Ten eerste creëert het een gebalanceerde strijd, waardoor de gevechten steeds heftiger worden en uiteindelijk escaleren. Je krijgt pas naarmate de strijd vordert steeds meer punten. Van lichte wagens tot uiteindelijk Apache-helikopters: het moet geleidelijk steeds intensiever worden. Ten tweede moet je keuzes maken wanneer je iets wilt kopen van je punten. Het is niet mogelijk om een grote airstrike te kopen en daarna een Apache. Dit is ook handig voor beginnende spelers, want iedereen kan punten sparen. Je hoeft niet eerst een dikke killstreak te hebben om wat te kopen. Als laatste is het puntensysteem ook een strategisch aspect van de multiplayer. Je gaat nadenken over je aankopen en sparen voor de goede keuze. Het is mogelijk om een tank met een airstrike uit te schakelen, maar je kunt ook iets langer doorsparen om zelf een tank te kopen. Keuze genoeg!"


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou