Interview Mario & Sonic op de Olympische Spelen Londen | Gamer.nl

Interview Mario & Sonic op de Olympische Spelen Londen | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl: Hoe verwerken jullie feedback op de eerste twee games?
Ohashi: We kijken altijd goed naar de feedback van de gebruikers. Onder hen hebben we een focustest gehouden. Ook houden we de feedback van de critici in de gaten, zoals gamemagazines, previews en online artikelen, dingen die gebruikers op community’s schrijven. We richten ons dan met name op de user interface. We hebben eigenlijk vooral twee soorten feedback gekregen over de interface van de vorige twee games. De eerste is dat de interface niet intuïtief genoeg is. Als je de controller oppakt, begrijp je het niet meteen. Je weet niet wat je moet doen. Aan de andere kant zeggen mensen juist dat als ze de bediening begrijpen, het te makkelijk is, dat er geen diepgang in de sporten zelf zit. Het is natuurlijk handig dat je meteen weet wat je moet doen, maar in het ideale geval moet het spel precies de juiste moeilijkheidsgraad bevatten. Het is altijd een uitdaging om een spel intere ant te maken voor spelers van verschillende niveaus.

GNL: Waarom hebben jullie de Dream Games toegevoegd?
Ohashi: Op de allereerste plaats wilden we een kwalitatieve multiplayer party-ervaring neerzetten. We wilden bijna alle onderdelen geschikt maken voor vier spelers. Hiervoor hebben we natuurlijk een aantal andere onderdelen nodig, en we wilden ook variatie aanbrengen in de games, zowel coöperatief als competitief. Om die grote verscheidenheid te krijgen, wilden we iets maken wat ons iets meer vrijheid gaf ten opzichte van de echte Olympische Spelen.

GNL: Kostte het veel moeite om de Dream-onderdelen goedgekeurd te krijgen van het IOC?
Ohashi:
Eigenlijk ging het deze keer redelijk gemakkelijk. Dankzij onze lange relatie en het succes van de vorige twee titels hadden ze er meer vertrouwen ons de touwtjes in handen te geven. Het vertrouwen was zo groot dat ze nu min of meer zeiden: ’je kunt maken wat je wilt’.

GNL: Maakt de 3DS-versie gebruik van StreetPa en online gaming?
Shindo:
Wat we ook zouden doen, we willen StreetPa niet zomaar in een spel verwerken, simpelweg omdat het trendy is of wat dan ook. Het moet een e entieel onderdeel zijn van de game-ervaring. Maar we hebben nog niet het juiste idee gevonden. Datzelfde geldt voor wifi online ondersteuning. We hebben wel een rankingsysteem. Je kunt je scores vergelijken met andere spelers. Als we met het juiste idee komen voor deze game, dan zullen we het erin verwerken, maar tot dusver is dat nog niet het geval. We hebben wel een offline multiplayermodus voor vier 3DS-machines.

GNL: Hoeveel van Londen zien we terug in deze game?
Ohashi:
Ik kan nog niet zeggen hoeveel stadions er in de game komen, maar we zijn wel blij met hoe we de sfeer en het gevoel van de stadions hebben kunnen nabootsen. Bijna alle locaties zijn gebaseerd op de Olympische stadions. En daarbuiten willen we de sfeer van de stad, van de omgeving en de straten benaderen en deze in de game verwerken.

GNL: Komen er nog nieuwe of verborgen personages?
Ohashi:
Helaas zijn er geen nieuwe personages. Het zijn de personages die je al kent. Meer personages is dan wel een manier om meer variatie te bieden, maar we hebben besloten een andere benadering te kiezen om het spel meer inhoud te geven.

GNL: In de Dream Games zagen we levels die gebaseerd waren op Sonic Adventure en Yoshi’s Island. Kun je nog meer levels noemen?
Ohashi:
We kunnen nog niet te specifiek zijn, maar er komen nog meer levels die gebaseerd zijn op locaties in games van Mario en Sonic.

GNL: Hoe werken Sega en Nintendo samen aan deze titel?
Kasahara:
De eigenlijk ontwikkeling gebeurt bij Sega zelf, maar we werken nauw samen met Nintendo. Ze geven ons veel ondersteuning, hulp en adviezen. We beschouwen het als een zakelijke samenwerking op gelijk niveau. Ze geven ons consoleondersteuning als fabrikant van de 3DS. Zij kennen de console het best, dus zij kunnen ons specifieke adviezen geven over hoe je de functionaliteit en de proce or moet gebruiken. Ook op het gebied van omgaan met personages weten zij hoe Mario zich gedraagt, wat de animaties moeten doen, wat het acteergedrag moet zijn. We hebben dus een nauwe samenwerking met Nintendo.

GNL: Wordt Wii MotionPlus nog ondersteund?
Kasahara:
Er is dit keer geen ondersteuning voor Wii MotionPlus. We wilden het een kwalitatieve partygame maken, en ik denk niet dat veel mensen vier Wii MotionPlus-acce oires in huis hebben.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou