Miyamoto was ook oprecht verbaasd (zie bovenstaande video); waarschijnlijk omdat hij de aparte Europese verjaardag vergeten is die de spelcomputer zo nodig moest vieren, mogelijk ook omdat de Nintendo-topman met een andere reden naar Parijs kwam om interviews te geven. Miyamoto ontwikkelde voor het Louvre-museum software voor bezoekers om te gebruiken als persoonlijke gids. Dit is slechts één voorbeeld van de verschillende manieren waarop de DS (en 3DS sinds kort) wordt ingezet om ook op educatief vlak iets te kunnen betekenen.

Nu hadden we hier natuurlijk veel dieper in kunnen gaan, maar het was Miyamoto zelf die zei dat entertainment en educatie niet per se als twee verschillende dingen gezien hoeven te worden. Dat bleek een uitgelezen mogelijkheid om hem te vragen over Mario, Zelda, de Nintendo 3DS en toekomstige Nintendo-games, allemaal entertainmentproducten in staat om ook educatief te zijn. Dat we hem als gamemaker daarom gelijk al wilden nomineren voor beste leraar ter wereld, dat vond hij dan weer iets te overdreven.

Het videointerview kun je hier zien

Gamer.nl: U hebt enkele maanden terug gezegd dat u zich voortaan op kleinere projecten gaat richten, maar er moest vast nog wel wat zijn dat u met Mario en Zelda wilt bereiken?

Miyamoto: Ik zal dus betrokken blijven bij Mario- en Zelda-games en ik zal ervoor zorgen dat het goed met ze gaat, maar er zijn al jongere mensen binnen Nintendo die het over gaan nemen en een groot gedeelte van het werk doen, zodat mijn rol meer veranderd is naar een ondersteunde rol aan de zijlijn, in plaats van dat ik alles zelf doe. Dankzij deze verandering kan ik mezelf meer concentreren op kleinere projecten voor de toekomst van Nintendo. De audiogids van Nintendo 3DS is een van de voorbeelden die ik uit aan het werken ben, wat begon als een kleinschalig project, maar het is een nieuw idee voor wat Nintendo nog meer kan doen in de toekomst.

Miyamoto met de 3DS als audiogids voor het Louvre-museum

GNL: Is dat een natuurlijk gevolg van hoe u te werk ging binnen Nintendo of was het meer van ‘over 10 jaar moet er iemand zijn die Mario en Zelda over kan nemen’?

Miyamoto: Het was een keuze die ik maakte. Zolang ik een centraal figuur ben in de organisatie van het ontwikkelteam, zullen mensen altijd voor mij blijven werken, terwijl ik wilde dat ze zich zouden concentreren op de speler en met dit in het achterhoofd zouden werken. Wat ik in principe gedaan heb, is gezegd dat er een aantal andere mensen binnen het team zijn die de kwaliteiten hebben om een leider te zijn, en dat ik dan hen zou ondersteunen, om ervoor te zorgen dat iedereen met deze leidende figuren werkt, en zich op de behoeftes van de spelers richt. Ik denk dat dit is wat ik de afgelopen jaren bewust gedaan heb.

GNL: Vindt u het niet vreselijk dat u niet meer af en toe kunt binnenlopen en kan zeggen: ‘Dit is helemaal niets, we gaan het helemaal anders doen’, omdat u nu niet meer de leiding hebt?

Miyamoto: Dat is ook iets waar ik me niet zoveel zorgen om maak, omdat we een hoop discussies gehad hebben binnen Nintendo en de ontwikkelteams over Mario: ‘Wat maakt Mario Mario?’, ‘Wat is een Mario-game voor iets?’, ‘Wat kun je wel en niet doen met een Mario-game?’, ‘Wat is een goed idee voor een Mario-game?’. En datzelfde hebben we gedaan met Zelda en ik denk dat we op een punt zijn gekomen waar we allemaal een consensus hebben bereikt, waardoor we ons geen zorgen hoeven te maken over waar de games heen gaan.

GNL: Waar ziet u de toekomst van Mario en Zelda nog heengaan. De overgang 2D naar 3D was een grote stap, denkt u dat er de komende tien jaar nog zo’n vergelijkbare stap mogelijk is?

Miyamoto: Ik denk dat het voor grote franchise zoals deze belangrijk is dat je de overtuiging hebt dat (een nieuwe game, red.) echt een grote en nieuwe mijlpaal is en ik denk dat de stereoscopische 3D niet goed genoeg is – geen voldoende grote verandering is om dat te verantwoorden, het maakt niet een groot genoeg verschil. Binnen het Mario-team zijn we er allemaal van overtuigd dat we de volgende keer met iets moeten komen dat het echt een nieuwe grote innovatie is.

 

Super Mario 3D Land

Ik denk dat, meer concreet gezegd, in termen van de Zelda-serie, dat we met Skyward Sword we echt een grote stap gemaakt hebben met betrekking tot bewegingsgevoelige besturing, via Wii Motion Plus. Dit is een grote stap die we hebben genomen dus de nieuwe Zelda moet ook weer iets nieuws en fris hebben daarbovenop. Uiteraard wel nog steeds in lijn met de traditie van de serie. En wat betreft Mario: ik denk dat we met Super Mario Bros Wii gezien hebben dat de (coöperatieve modus, red.) voor vier spelers een grote innovatie is en we willen ook iets nieuws en fris bieden voor de nieuwe game.

GNL: Zijn er plannen om met de nieuwe Zelda voor 3DS weer iets innovatiefs te doen zoals bij die op de DS, die volledig met de stylus te besturen was. Zijn er ook weer dergelijke plannen voor Zelda 3DS?

Miyamoto: Ik heb me vooralsnog niet uitgelaten over een (nieuwe, red.) Zelda-game voor Nintendo 3DS, dus ik kan echt niet in detail treden hier. Ik denk dat, in termen van wat je kan doen met stereoscopisch 3D en de 3D-gameplay, dat we met Super Mario 3D Land al wat hebben laten zien wat je daarmee kunt doen en er is nog een hoop potentie in wat je daar in andere games mee kan doen. Ik wil niet verder in detail treden op dit moment.

GNL: Is het een bewuste keuze dat de kleinere Nintendo-franchise eerder de innovatie van een nieuwe spelcomputer doorvoeren? Een voorbeeld hiervan is Metroid Prime Hunters voor Nintendo DS en nu Kid Icarus: Uprising voor 3DS, die laatste maakte gebruik van veel van de extra mogelijkheden van de 3DS.

Miyamoto: We hebben dit niet specifiek in gedachten wanneer we games ontwikkelen, of in termen van de games die we uitbrengen. Ik denk dat het gewoon zo is met grote franchise zoals Mario of Zelda dat mensen een enorme game verwachten. En het neemt een hoop tijd en middelen in beslag om dat te maken, en we kunnen het niet kleiner maken puur omdat we dat willen. Ik denk dat het makkelijker is met andere franchise, of franchise zoals Yoshi. Daarmee kun je makkelijker een kleinere game maken en deze sneller uitbrengen, of vrijer zijn in dat opzicht.

GNL: Nog een vraag die in ons hoofd rondspookt, waarom heeft Mario alle spin-offs en niet Zelda. Was Mario bij het maken van de eerste spin-off toevallig het populairst of welke redenering ging hieraan vooraf?

Link's Crossbow Training

Miyamoto: Nou, we hebben Links Crossbow Training gedaan *lacht*. Maar ik denk dat het met Zelda moeilijker is om spin-offs te maken omdat mensen een zekere verwachting hebben over de Zelda-serie en we zijn een beetje bang dat mensen teleurgesteld zijn als we iets anders doen met de serie. Voor Mario, daarentegen, is het makkelijker om verschillende soorten software te maken.

Eigenlijk was mijn intentie om Mario in iedere game te stoppen, dat is het idee dat ik had. Dat is een deel van de verklaring. Ik denk verder dat Mario makkelijker is om te begrijpen, hij straalt een zekere bekendheid uit, dus mensen kunnen op hun gemak zijn en hun angst naast zich neerleggen. Je hebt ook de Mario-familie, in een race (bij Mario Kart, red.) heb je alle andere leden van de Mario-familie die ook meedoen, dus dat helpt ook bij de herkenbaarheid.

Een ander voordeel van Mario gebruiken is dat je karts kan laten springen, wat normaal niet kan, maar omdat het Mario is, zullen mensen het op een of andere manier accepteren dat een kart kan springen.

GNL: Voor de Louvre-software werkt u voor het eerst ook na release nog aan het project. Ziet u in deze manier van werken ook iets wat Nintendo voor zijn games kan doen?

Miyamoto: Jazeker, op voorwaarde dat we de Nintendo eShop hebben en dat mensen deze daadwerkelijk gebruiken en het allemaal goed werkt. Als we die omgeving hebben, dan is het zeker iets waar we aan denken, ook wat betreft games. Ik bedoel, ik denk niet dat we een game releasen en dan een update uitbrengen op basis van feedback. Vanuit mij gezien, ik wil ook verder naar een volgende titel, dus ik wil niet eeuwig blijven werken aan één game. Dus het zou een beperkte periode zijn na de release.

Wat betreft het Louvre, we hebben daarin meer controle en hebben een systeem dat ons in staat stelt om updates door te voeren voor alle (3DS-, red.)apparaten die beschikbaar zijn voor bezoekers. Hierdoor kunnen we toekomstige updates doen. Voor de consumentenmarkt moeten we er zeker van zijn dat we ook echt alle spelcomputers kunnen updaten. Op voorwaarde dat zo’n omgeving er is, is het iets wat we in beschouwing willen nemen.

GNL: Wat vindt u van de populariteit van crowdfunding, dat mensen al voorafgaand aan het uitbrengen van een game geld geven?

Miyamoto: Ik denk dat ik bang zou zijn voor de verantwoordelijkheid (die crowdfunding met zich meebrengt, red.). Je moet erg dapper zijn om zoiets te doen.

De helpfunctie van Super Mario 3D Land

GNL: We gaan weer even terug naar het onderwerp educatie, en dan specifiek over de Super Guide-functie in de laatste Mario-games (waarbij het spel je laat zien hoe je een level moet uitspelen, red.) Wat was de redenering om dit toe te voegen, het staat namelijk nogal haaks op de notie dat educatie en entertainment niet als los gezien hoeven te worden.

Miyamoto: Ik heb hier lang over nagedacht, het is geen makkelijke kwestie. Ik denk dat veel mensen vinden, en dat zeggen ook een hoop medewerkers binnen het ontwikkelteam van Nintendo; dat ze een game zelf uit willen spelen, omdat het anders niet leuk is. Anders zien ze het nut niet van een game, als ze het niet zelf uitspelen. Aan de andere kant zijn er mensen die de game helemaal willen zien, omdat ze ‘m gekocht hebben, en het einde willen bereiken. Er zijn mensen – we hebben wat onderzoek gedaan – die niet het einde van de wat lastigere levels halen.

Ik heb met (Yoshiaki, red.) Koizumi gepraat, een van de producers binnen Nintendo, we hebben een discussie gehad en voor Super Mario 3D Land hebben we het idee bedacht van de witte Tanooki-Mario. Er zijn opties voor de speler om in principe onverslaanbaar te worden, zodat je het spel kunt doorlopen, eigenlijk om spelers aan te moedigen de uitdaging aan te gaan en om niet op te geven. De Super Guide-functie is ook met die intentie bedacht, om spelers aan te sporen om het opnieuw (zelf) te proberen. En er zijn ook mensen die het leuk vinden om anderen te zien spelen, of daarvan te leren. Dat is het basisidee achter de Super Guide.

Ik denk dit soort functies voor de meer bedreven spelers dingen zijn die ze niet hoeven te gebruiken en waarschijnlijk ook niet zullen gebruiken. Dit is ook waarom ze niet vanaf het begin beschikbaar zijn, pas wanneer je meerdere malen faalt, krijg je deze opties.

GNL: Heeft u misschien juist het idee dat u nu moeilijkere levels kunt maken, omdat er altijd een vangnet is voor degenen die het niet halen, dat hen voordoet hoe het moet.

Miyamoto: Ik wil niet zo ver gaan (door te stellen dat we moeilijkere levels kunnen maken, red.), we zouden de moeilijkheidsgraad sowieso al redelijk balanceren. Maar ook dan weten we dat er een aantal gebruikers zijn die moeite zullen hebben met het uitspelen van de game. Die consumenten willen we een handreiking bieden, om meer van de game te kunnen zien.