Interview: "Killzone 3 krijgt veel meer variatie” | Gamer.nl

Interview: "Killzone 3 krijgt veel meer variatie” | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Het Nederlandse Guerrilla Studios heeft geluisterd naar de kritiek op Killzone 2. “We lezen op internet ook wat fans goed en slecht vinden. Daar hebben we goed op gelet bij de ontwikkeling van Killzone 3”, zegt Steven ter Heide, senior producer bij Guerrilla Games. “Zo zat er te weinig variatie in Killzone 2. Daarom doe je nu heel veel verschillende dingen binnen een level. We houden de ervaring vers door je constant iets anders te laten doen.”

Close combat

Het is waar, in Killzone 2 ben je vooral bezig met het schuilen achter blokken beton om snel erachter vandaan te komen en een paar Helghast neer te schieten. De run & gun-spelers komen in het derde deel echter ook aan hun trekken en hoeven niet de hele tijd te schuilen om demogelijkheid te krijgen om vijanden van veraf neer te knallen. Er is een nieuw close combat-systeem: kom dicht bij een Helghast en onderneem een actie. De omgeving wordt dan contextgevoelig en kijkt automatisch welk object het dichtst in je buurt is, waarna je de Helghast pakt en hem bijvoorbeeld tegen een deur smijt. Ben je in een open gebied, dan dood je de Helghast simpelweg met je wapen. “Eén van de favorieten is nu al de mogelijkheid om een mes door het oog van een Helghast te steken, waarna je het mes nog even doordraait”, vertelt Ter Heide met een brede glimlach op zijn gezicht.

Maar ook het uiterlijk van levels was nogal eentonig in Killzone 2. Veel bruin, grijs en andere donkere kleuren en veel gevechten in een grauwe, kapotgeschoten stad. Ook dat denkt Ter Heide goed te maken. “We hebben de ijzige locatie al laten zien, maar er zijn ook nucleaire fabrieken en buitenaardse jungles. Killzone 3 biedt veel meer variatie.” Het kleurenpallet van de Killzone-reeks zal met het derde deel dus omhoog schieten.

Volgens Ter Heide uit zich dat ook in de sfeer van de game: “het tweede deel nam zichzelf nogal serieus. We hebben goed gekeken naar de concurrentie binnen Sony. Kijk bijvoorbeeld naar Uncharted 2. Dat verhaal is zo sterk en zorgt voor een fantastische sfeer. We hebben dan ook met de ontwikkelaars gepraat. Volgens hen komt het verhaal en de actie zo goed tot hun recht doordat de game zichzelf niet zo serieus neemt. Daar hebben we van geleerd. Het is niet zo dat Killzone 3 een komedie wordt, maar er zitten bepaalde subtiele dingen in die de ervaring wat lichter maken.” Een voorbeeld heeft Ter Heide ook: “Als je heel goed richt, kun je de jetpack van een vijand raken. Die schiet dan schreeuwend de lucht in. Dat maakt de ervaring niet te komisch en iedereen die het ziet vindt het juist heel tof. Zulke dingen aan je game toevoegen is een subtiele manier om er een luchtigere ervaring van te maken.”

3D en Move

Variatie is dus het toverwoord van Killzone 3 en dit uit zich ook in de weergave van de game en de besturing. Killzone 3 maakt namelijk gebruik van 3D-weergave en Move. “Toen de 3D-techniek net doorbrak, vroegen we Sony meteen om 3D-televisies.” Het is dus niet zo dat Sony de ontwikkelaars heeft geforceerd om gebruik te maken van de 3D-techniek. Maar Steven Ter Heide is blij dat Guerilla de techniek gebruikt: “het voegt echt veel toe aan de ervaring. Het is zoveel meer dan de overgang van SD naar HD. Ik vergelijk het zelf met de transitie van mono- naar stereogeluid. 3D zorgt echt vooreen andere gameplay-ervaring. Opeens kun je meer in de diepte kijken en daar moet je je tactiek op aanpa en. Wij moesten onze denkwijze als ontwikkelaars hier ook op aanpa en. Waar plaats je bijvoorbeeld de cro hairs? In het begin stonden deze helemaal vooraan op het beeldscherm, waardoor het veel te dichtbij leek. Maar naar achteren plaatsen kan ook niet, want wat als je dicht bij een muur staat? Daarom verandert de diepte van de cro hairs constant. Daar merk je bijna niets van en dat is uiteraard de bedoeling.”

Het gebruik van de bewegingsgevoelige Move ziet Ter Heide niet als een verandering van een vergelijkbaar kaliber. “Move is eerder een verbreding van je doelgroep. Ik ben zelf gewend om met een controller te spelen. Ik ken de Dual Shock van top tot teen. Als ik Killzone 3 met Move ga spelen, word ik slechter. Maar iemand die moeite heeft met het spelen van shooters pakt de game op met Move en weet direct hoe hij rond moet lopen en hoe hij moet richten. In plaats van dat het de markt versplintert, maakt het deze breder.”

Fris

Ook de online multiplayer is volgens Ter Heide wat laagdrempeliger: “er komen nieuwe gamemodi en we gaan proberen de multiplayer toegankelijker te maken. Maar meer kan ik echt niet zeggen. Op Gamescom hoor je meer.” Het is dus even afwachten in hoeverre de opzet van de multiplayer verandert. Aan de diversiteit ervan hoeven ze in ieder geval niet veel te doen. De multiplayer van Killzone 2 is origineel genoeg om op te vallen in het shooter-genre, aangezien de modi constant veranderen gedurende een online potje.

We besluiten het gesprek met een persoonlijke vraag. Steven ter Heide werkt al sinds de PSP-game Killzone Liberation aan de reeks en dit wordt dus zijn derde Killzone-game. Is hij de franchise om die reden nog niet enorm beu? “Bij elke nieuwe game krijgen we veel nieuwe werknemers. Die komen elk met nieuwe ideeën. Ze hebben de vorige Killzone-delen gespeeld en vragen zich af waarom dit of dat er nog niet in zit en geven aan wat zij anders zouden hebben gedaan. Dat houdt de ervaring fris. En daarbij is het natuurlijk geweldig om als Nederlandse studio aan zo’n belangrijke serie te werken. We bestaan nog niet zo lang en onze games worden in één adem genoemd met series als Metal Gear Solid. Dat is echt ongelooflijk.”

Al het nieuws live vanuit Los Angeles: Gamer.nl/E3


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou