Gamer.nl: Welke rol speel jij bij de ontwikkeling van Block N Load?

Alex Horton: Samen met David Solari [Chief Marketing Officer, red.] ben ik met het concept van het spel op de proppen gekomen. Sinds 2011 was ik betrokken bij Ace of Spades en er waren veel dingen die ik graag anders had gedaan met dat spel. Dus zei ik tegen David dat we er opnieuw aan moesten beginnen.

GNL: Ace of Spades is de boeken in gegaan als een spel met veel problemen, met name qua balans. Hoe hebben jullie dat dit keer aangepakt?

AH: Bij Ace of Spades had ik zelf weinig invloed op de balans. Met Block N Load hebben we geprobeerd veel meer aandacht aan de balans te geven. Bovendien hebben wij enkele talentvolle mensen ingehuurd voor het ontwikkelteam die voordien aan shooters gewerkt hadden. Dit was met name van belang om de balans veel aandacht te geven en de juiste prioriteit te geven.


GNL: Ace of Spades was in het begin gratis speelbaar en Block N Load gaat 20 euro kosten. Wat is de reden om de game niet free-to-play te maken?

AH: Ik denk dat een free-to-play game op een hele andere manier wordt gemaakt en het ook een andere aanpak vereist. Aan het begin van het ontwikkelproces hebben wij ervoor gekozen een puur en simpel spel te maken zonder beperkingen. Uiteindelijk is het nog steeds simpel, maar biedt het ook diepgang. Daarom hebben wij ook gekozen voor het gemak van vijf verschillende personages, een paar maps en een paar objectives. Een free-to-play structuur verandert de manier waarop je balans en diepgang aanbrengt. Wij zien ook dat spelers voor de game willen betalen en wij moeten nog zien waar zij waarde aan hechten.


GNL: In hoeverre hebben spelers en de community invloed op de game?

AH: De grootste verandering is dat wij keer op keer nieuwe maps zullen introduceren. Wij zien wie wat leuk vindt en wat het is dat mensen leuk vinden in de maps. Willen zij die ene lange, smalle map, willen ze meer klimmen of veel water, en zien ze graag meer obstakels of willen ze zo min mogelijk bouwen? Het is dus net alsof spelers een liedje aanvragen op de radio of juist aangeven dat ze iets zat zijn en iets nieuws willen. Het liefst zou ik dit iedere week zien veranderen, maar waarschijnlijk zal het iets langzamer gaan. Er liggen al een behoorlijk aantal goede maps klaar. Wij hebben er echt honderden gemaakt.

GNL: Wat is bij de ontwikkeling plus de feedback vanuit de alpha het belangrijkste speerpunt geweest?

AH: Ik zie het proces altijd als voetbal, waarbij alle aspecten belangrijk zijn. Het gaat om de voorbereiding, de formatie, de communicatie en het spel op het veld. Wij wilden een spel maken dat op meerdere manieren gespeeld kan worden. Het grootste besluit was hoe hardcore de game zou worden. Dus hoe gecompliceerd de personages worden, hoe precies het schieten moet zijn, maar ook natuurlijk de balans.


GNL: Hoe is de uiteindelijke keuze op deze specifieke personages gevallen? En welke spreekt jou persoonlijk het meest aan?

AH: Als we kijken naar het ontwerp is het origineel. Ik werk samen met een fantastische tekenaar en wij komen samen met ideeën en inspiratie voor personages die wij presenteren aan het hele team. Ik zeg dan dat ik wil dat een personage dit doet en dan zeggen zij ‘cool, wat als hij zus en zo doet?’. Op deze manier werken wij constant samen als een team. Uiteindelijk hebben wij gekozen voor enkele vaste rollen die de personages uitvoeren. In de toekomst zou het goed kunnen dat we meer personages toevoegen. Mijn favoriet is Tony Turretto, omdat de turret die hij kan bouwen kenmerkend is voor wat wij voor ogen hebben met Block N Load. Bovendien geeft het de speler de optie om te spelen als een defensief ingesteld personage. Zijn persoonlijkheid spreekt mij ook het meeste aan en herinnert mij aan de tijd dat ik in New York woonde.

Block N Load verschijnt in februari voor PC en is via Steam alvast te kopen.