‘In Planet Coaster is de enige limiet je eigen fantasie’ | Gamer.nl

‘In Planet Coaster is de enige limiet je eigen fantasie’ | Gamer.nl

Is de pretparksim dood? Niet als het aan Frontier Developments ligt. De studio, bekend van het legendarische RollerCoaster Tycoon 3, komt dit jaar met Planet Coaster: een game die het genre opnieuw op de kaart moet zetten. Gamer.nl sprak met Frontier over blauwdrukken, ijskasten en... Anton Pieck.

Het zijn weer spannende tijden voor fans van pretparksimulaties. Eind deze maand komt dan eindelijk RollerCoaster Tycoon World uit na een lang ontwikkeltraject. De ontwikkelaar van de oude RollerCoaster Tycoon-games heeft nu echter zijn eigen pretparksim op de planning staan. Planet Coaster komt pas later dit jaar uit, maar een vroege versie wordt deze maand naar backers van de Kickstarter gestuurd. Gamer.nl gaat hier ook mee aan de slag, maar voordat die hands-on preview verschijnt, horen we de ontwikkelaar uit.

Gamer.nl: Eerlijk is eerlijk, de pretparksim is de laatste jaren nou niet bepaald het populairste genre. Enig idee hoe dat komt?

Frontier Developments: Jazeker. Blame it on us! Zie je, RollerCoaster Tycoon 3 (uit 2004 - red.) was zó'n goede game, dat het feitelijk het genre heeft 'vermoord'. Een beetje als wat Super Mario 64 voor het 3D-platformgames deed: een blauwdruk neerzetten die zó briljant in elkaar steekt, dat het maar moeilijk te evenaren is. Laat staan te overtreffen. Toch, we denken dat Planet Coaster daartoe in staat is. Anders waren we er ook niet met volle overtuiging aan begonnen, haha.

Planet Coaster

Hebben jullie het idee dat er nog steeds een markt is voor nichegames als deze? Met andere woorden: kan een game als Planet Coaster een commercieel succes worden?

Ja, de pretparksim is een niche... Maar dan wel een niche met miljoenen fans! Vergeet daarnaast niet dat sim-liefhebbers onder de meest hardcore doelgroep vallen. Wanneer je hen iets tofs voorschotelt, kunnen ze zich er helemaal in verliezen en ontstaat er een sterke community die anderen ook weer over de streep trekt. Kijk bijvoorbeeld naar het recente succes van Prison Architect, Cities: Skylines of ons eigen Elite Dangerous. Die games hebben het qua verkoop best aardig gedaan, niet?

Klopt. Wanneer zijn jullie eigenlijk met Planet Coaster begonnen?

Vooral het afgelopen jaar is één en ander in een stroomversnelling geraakt. Wanneer het daadwerkelijke ontwikkeltraject begon, is eigenlijk niet precies te zeggen; wel dat enkele van de designideeën al meer dan tien jaar oud zijn! Vrijwel direct na RollerCoaster Tycoon 3 hadden we de meest wilde plannen, al zijn die destijds om uiteenlopende redenen in de ijskast gezet. Denk aan technische tekortkomingen, maar ook het feit dat onze prioriteit bij andere projecten lag. We zijn gewoon blij dat het nu eindelijk wél zover is. Yes!

Planet Coaster

Over die andere projecten gesproken: hoe staan jullie inmiddels tegenover titels als Thrillville, Screamride en Kinectimals? Niet direct jullie beste spellen, toch?

We waarderen je eerlijkheid. De spellen die je nu opnoemt, werden vooral in opdracht van Microsoft gemaakt. Zij vroegen ons naar een bepaald type game, voor een bepaalde doelgroep en met een bepaald speldesign in het achterhoofd. Thrillville en Screamride zijn ook op pretparken gebaseerd ja, maar gaan bij lange na niet zo diep als Planet Coaster.

Wel hebben we van al de titels de nodige dingen geleerd. Het uitgebreide physics-systeem in Screamride, bijvoorbeeld. Of de animatietechniek van Kinectimals. We denken dat Planet Coaster daar nu de vruchten van plukt. 

Planet Coaster

Waar halen jullie eigenlijk inspiratie voor Planet Coaster vandaan?

Bijna al onze medewerkers zijn in het dagelijks leven ook pretparkliefhebbers. Tel daar de kennis uit het verleden bij op, en je kunt zeggen dat achtbanen in ons DNA zitten. Buiten dat gaan we ook regelmatig 'op onderzoek' in pretparken over de hele wereld. Lees: gewoon een lekker dagje uit, haha. Disneyland Parijs, PortAventura, het Europa Park... Binnenkort staat ook een bezoek aan jullie Efteling op de planning! Nu is dat mi chien niet het pretpark met de meest spectaculaire attracties, maar qua 'theming' behoort het absoluut tot de wereldtop. Hoe heet die guy ook alweer? Die bedenker? Ja, Anton Pieck! Man, wat een legacy heeft hij nagelaten...

Als jullie één feature moeten kiezen, wat vinden jullie dan zelf het coolste aan Planet Coaster?

Het bouwen! We geven je meer tools dan ooit. Serieus, in Planet Coaster is de enige creatieve limiet je eigen fantasie. Want naast dat het mogelijk is om alles als een soort prefab LEGO-set in elkaar te klikken, bieden we ook gridloos bouwen. Dat wil zeggen: elk object tot op de milimeter nauwkeurig plaatsen, roteren of wat dan ook. Het is echt een heerlijk systeem. Simpel om te leren, maar als je all-out wil gaan kan dat ook.

En wat dacht je van onze terreinvervorming? Kijk dit eens (laat een gigantische, uit de grond getrokken boom vol verlichting zien - red.). Fantastisch, toch? We wéten gewoon dat er iemand gaat zijn die een zwevend pretpark à la BioShock: Infinte gaat bouwen. En dat willen we ook. Een van onze ontwikkelaars is in ieder geval bezig het Spaanse PortAventura één op één na te maken. Over dedicatie gesproken!

Planet Coaster

De alfa is inmiddels beschikbaar voor backers. Wat is jullie volgende doel?

Wachten op de feedback! Ik hoop dat de community zijn uiterste best doet om de grenzen van onze build op te zoeken. We zijn benieuwd waar ze tegenaan lopen, en natuurlijk naar hun creaties. Zelf gaan we verder met het uitwerken van bijvoorbeeld het Happine -systeem (waarmee de tevredenheid per bezoeker aan de hand van vele variabelen wordt gemeten - red.), dat nog niet in de alfa zit. Zo kunnen we hopelijk dit jaar nog de beste pretparkervaring ooit bieden!

Door Willem van der Meulen

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou