Gamer.nl: We hebben je gemist de afgelopen vier jaar!

Shinji Mikami: Nou, na God Hand heb ik het twee jaar eerst even rustig aan gedaan. De twee jaar die daarop volgden heb ik me beziggehouden met het ontwikkelen van Vanquish.

Gamer.nl: Hebben de tegenvallende resultaten van God Hand er misschien iets mee te maken dat je zolang uit beeld verdween?

Mikami: Eigenlijk ben ik nooit echt helemaal weggeweest. Zelfs in die eerste twee jaar was ik bezig om de juiste personen bij elkaar te zoeken om Vanquish te maken. Dat heeft lang geduurd, maar in die tijd wilde ik gewoon nog niet aan een game werken.

Gamer.nl: Er is wel een hoop veranderd sindsdien.

Mikami: Ja, er is een hoop veranderd. Er zijn veel meer dingen toegevoegd op het vroegere gamedesign. Voorheen kon je een personage maken, textures en belichting toevoegen en dan was je al een heel eind. Tegenwoordig moet je ook nog eens rekening houden met dingen als shaders enzo, dat maakt het een stuk ingewikkelder. Op het gebied van gameplay is er echter niet zo heel veel bijzonders gebeurd.

Gamer.nl: En de industrie zelf dan? Japan is ondertussen zijn leidersrol kwijtgeraakt en lijkt momenteel zoekende naar een oplossing…

Mikami: Nou, dat scheelt per gamedesigner. Games in het westen en het oosten verschillen veel van elkaar. Sommige designers willen games maken die Japanse markten aanboren, maar voor mij geldt dat ik het liefst zoveel mogelijk mensen aanspreek op globale schaal – dus ook westerse gamers.

Gamer.nl: Moet je daarvoor concessies maken tegen je gevoel in?

Mikami: Absoluut, ik heb in mijn team belangrijke adviseurs die me vertellen over de wensen van westerse gamers, zelf zie ik dat niet altijd in.

Gamer.nl: Dat is wel gevaarlijk, niet? Veel trouwe fans van je zitten te springen op een typische Mikami-game. Niet op iets dat naar aanleiding van adviseurs in elkaar gezet is.

Mikami: Weet je, ik denk daar heel veel over na. Maar neem God Hand, een game die ik voor de volle 100% naar mijn eigen inzicht gemaakt heb. Dat verkocht héél slecht! En Resident Evil 4, waarvan we precies konden lezen en inspelen op wat mensen wilden omdat het een bestaande franchise was, dat was juist weer een groot succes. Zoiets zet je wel aan het denken ja. Misschien zit toch niet iedereen te wachten op hetzelfde als ik…

In het begin van de ontwikkeling van Vanquish ben ik wel met ontzettend veel ideeën naar het team gestapt. Uiteindelijk is daar niet veel van overgebleven. We hebben er juist voor gekozen om zoveel mogelijk weg te halen dat plezier beleven met Vanquish in de weg zou kunnen staan. Eerst zou ons hoofdpersonage bijvoorbeeld een mechanische hond meenemen in de strijd. Toen zei iemand in het team: “Wat heeft een hond in hemelsnaam op een slagveld te zoeken?” En dat was dat, die hond lag er ineens uit.

Gamer.nl: Nou, om eerlijk te zijn, wat ons betreft mag je hierna weer gewoon een 100% Mikami-game gaan maken hoor!

Mikami: Okay, als ik niet op de financiën hoef te letten, doe ik het meteen!

Gamer.nl: *kuch* Dino Crisis *kuch*

Mikami: Hahaha!

Gamer.nl: Wordt het door de jaren heen eigenlijk gemakkelijker om games te maken?

Mikami: Wat makkelijker is geworden: deze keer draag ik minder verantwoordelijkheid. Stel dat Vanquish geen groot verkoopsucces wordt, dat is het niet zo dat Platinum Games direct failliet gaat. Met Resident Evil was dat wel zo. Als dat eerste deel geen succes was geworden, dan was Capcom failliet gegaan. Ook aan een eventueel falen van Resident Evil 4 hingen zware consequenties. Was die titel geflopt, dan was dat direct het einde van de serie geweest.

Gamer.nl: Laten we afsluiten met een persoonlijke vraag. Als je één personage zou mogen zijn uit je eigen games. Wie zou je dan zijn?

Mikami: Vanessa (P.N. 03 – red.). Waarom? Omdat ze een lekkere kont heeft!

Gamer.nl: Ontzettend bedankt en succes met de ontwikkeling van Vanquish!