Voor we dat vragen, willen we natuurlijk eerst van hen weten wat de Chaos precies voor invloed gaat hebben op de gameplay van Space Marine. Chaos Space Marines, die zoals de naam het al zegt ooit eens tot hetzelfde slag mens als Titus behoorden, zijn namelijk wel even andere koek dan de woeste en wilde Orks.

Gamer.nl: Wat voor impact heeft het Chaos-ras op de gameplay van Warhammer 40,000: Space Marine?
Relic: "
Waar Orks in grote getale en zonder nadenken aanvallen, is de Chaos een ras dat een stuk geniepiger is en daardoor ook al snel dodelijk in kleine aantallen. Nu is het niet zo dat we de Chaos Space Marines gelijk willen stellen aan Titus, daar is hij te sterk voor. Maar terwijl hij met gemak dertig Orks van zich af kan slaan, zal hij met twee a drie Chaos Space Marines al even zoet zijn. Als je hem ook tegenover andere Chaos-units zet, zoals voetsoldaten of tegenstanders die je van veraf beschieten, dan wordt het nog een stukje uitdagender."

We nemen even een stapje terug. De introductie van een nieuwe soort vijand is natuurlijk best interessant, maar stiekem kwamen er bij ons andere zaken bovendrijven die we wel eens van de ontwikkelaar zelf wilden horen. Vooral de vraag "Waarom een third person shooter?"

Relic: “Warhammer 40,000 gaat over een eeuwigdurende oorlog in de verre toekomst. Dat geeft ons een onuitputbare bron van wapens en vijanden waar Titus het tegen op moet nemen. Daarbij leent het Warhammer-universum zich voor het creëren van een uitgestrekte wereld met grootschalige architectuur. De helden hebben een ongekende status, alles staat op het spel en de hordes aan vijanden zijn schrikwekkend. Om dat tot leven te kunnen brengen in een spel, is alles wat je maar van kunt dromen als ontwikkelaar. Het mooiste is nog dat we het Warhammer-IP eens op een totaal andere manier kunnen benaderen, en dingen kunnen doen die je nooit in onze RTS-games terug zult zien.“

GNL: Hoe is het om binnen zo’n ander genre te werken?
Relic:
“Het voelt verfrissend, is uitdagend en bevredigend, maar soms ook wel intimiderend. Het is op dit moment het genre met de meeste concurrentie en we moeten het opnemen tegen games die al aan hun tweede, derde of soms zelfs vierde deel bezig zijn en tegen studio’s die dus uit jaren ervaring kunnen putten. Wij doen alles voor het eerst. Maar het is leuk om te doen en we zouden het niet anders willen.”

Met het nieuwe genre lijkt het waarschijnlijk dat ontwikkelaar Relic ook zijn manier van verhaalvertelling voor Space Marine aan heeft moeten passen. Je speelt namelijk vanuit het oogpunt van één man en overziet niet meer het hele slagveld zoals dat bij de RTS-games wel het geval was.

Relic: “Het verhaal is niet per se kleiner in schaal geworden, maar we zoomen wel meer in hoe hoofdpersonage Titus het ervaart. We zijn van mening dat je de speler zoveel mogelijk in het verhaal moet betrekken. De hoop was daarom dat we geen enkel tussenfilmpje hoefden te gebruiken, maar dat is wegens gebrek aan tijd en de juiste technische middelen helaas niet gelukt. Toch zijn we erg tevreden met wat we hebben kunnen bereiken.”

Dat RTS-games van Warhammer maken een logische stap is geweest, daar zullen zelfs de meest fervente liefhebbers van het universum niet over in discussie gaan. Anders is dat bij Space Marine, een spel dat het uitdenken van een gedegen strategie inruilt voor schietpartijen waarbij de camera niet langer ver boven de actie rond blijft hangen.

Relic: “We houden de verwachtingen van Warhammer-fans goed in de gaten en werken ook nauw samen met Games Workshop om ervoor te zorgen dat we geen abreuk doen aan het universum. Bedenk wel dat we al ongeveer acht jaar games maken binnen de 40,000-setting, dus we beschouwen onszelf inmiddels als experts op dat gebied. Bovendien hebben we een aantal van de grootste 40k-fans in dienst, waardoor het niet zo heel moeilijk is om rekening te houden met hun verwachtingen. We hopen wel dat we met Space Marine een veel groter publiek kunnen bereiken. Niet door alles nodeloos te versimpelen, maar door het op zo’n manier te presenteren dat het veel toegankelijker wordt.”

De gameplay van Space Marine combineert schieten van een afstandje met voor de neus van omstanders vijanden in stukken hakken. De vraag is of Relic beide vormen van gameplay interessant kan maken, zonder bij spelers een gevoel op te wekken dat het nauwelijks uitmaakt op welke manier zij tegenstanders te lijf gaan.

Relic: “Het combineren van schiet- en mêleegevechten tot één geheel heeft ons meer dan een jaar gekost. Tijdens dat jaar bleven we altijd uitgaan van een machtige Space Marine, die met zijn imposante verschijning de vijand angst in kan boezemen. [...] Met dat in het achterhoofd konden we bepaalde elementen die tot standaard zijn verheven binnen het genre loslaten. Dat betekent geen coversysteem, want Space Marines gaan niet bang achter een muurtje zitten en vanuit daar laf naar een vijand schieten. Ze stormen vol vertrouwen op de vijand af en verslaan deze met brute kracht, en met eer. [..] We hebben een vechtsysteem ontworpen dat spelers aanmoedigt om zichzelf in het midden van het slagveld te werpen, iets wat geen enkele ander shooter doet eigenlijk. Het leukste is om omringd te zijn door vijanden en we sturen spelers er ook op aan om dat te beleven.”

GNL: Hoe compenseer je het verlies van strategie dat het ontbreken van een coversysteem met zich meebrengt?
Relic: 
“Space Marine is een behoorlijk actieve game. Dat staat in contrast met veel van de cover-based shooters, waar je veel langer de tijd krijgt om beslissingen te nemen, omdat je vanuit cover rustig de situatie kunt overzien. In Space Marine ben je altijd in beweging en heb je dus veel minder lang om te beslissen wat je gaat doen. Of we daardoor moeten compenseren? Helemaal niet eigenlijk. Er is nog steeds enorm veel gaande. Je moet je strategische beslissingen alleen veel sneller nemen, omdat wat er om je heen gebeurt dat van je verlangt. Als je daarmee leert omgaan, dan merk je dat je het slagveld naar je eigen hand kunt zetten. Dat geeft een heel goed gevoel.”

Tot slot vroegen we nog naar hoe Relic het ontwerp van de game aanpakt. Met de RTS-games zagen we het Warhammer-universum van bovenaf, op een aardige afstandje. Space Marine gooit je als speler midden in zijn wereld, waar je goed zicht hebt op alle details waaruit deze is opgebouwd.

GNL: Hoe was het voor het ontwikkelingsteam om de wereld van een third person shooter te ontwerpen?
Relic:
“We hebben er onze eigen draai aan gegeven, iets wat opgaat voor de grafische presentatie, de verhaalvertelling, de muziek evenals de gameplay. Wat betreft het grafische ontwerp hebben we het over een andere boeg moeten gooien dan dat we gewend waren. In Space Marine beleef je alles van dichtbij. Spelers moeten het gevoel krijgen dat zij in de wereld leven, ademen, lopen. Daar komt een hoop bij kijken, meer dan ooit tevoren. Maar het is fantastisch om plekken tot leven te brengen die voorheen enkel op papier bestonden, of in de fantasie van spelers. Dat is een van de dingen binnen games maken waar we het meeste plezier uit halen.