In gesprek met Mizuguchi: 'Ik maak spellen zonder grenzen' | Gamer.nl

In gesprek met Mizuguchi: 'Ik maak spellen zonder grenzen' | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl: Kun je iets vertellen over je bedrijf en je rol daarin?
Tetsuya Mizuguchi:
Shuji Utsumi, wat andere mensen en ik hebben Q-Entertainment in 2003 opgericht. Nu hebben we acht jaar geschiedenis. Mijn functie is Chief Creative Officer. Ik houd de creatieve richting van Q-Entertainment in de gaten, Shuji Utsumi is de CEO. We hebben nu zo’n 80 mensen in dienst en zijn gevestigd in Tokio. Meer dan tien procent van de medewerkers is buitenlands. We werken niet alleen aan console games, maar ook aan games voor smartphones en hebben ook een online-afdeling voor de pc. De Q in de naam staat voor de ‘quest for future entertainment’. We zijn altijd bezig aan een zoektocht. Het pc online-team houdt zich bezig met Japanse zaken en het lokaliseren van buitenlandse games voor de Japanse markt. We hebben veel ervaring op dat gebied. En de smartphones zijn nog maar net van de grond gekomen, maar we houden het wereldwijd in de gaten.

Ik heb zelf aan muziekgames als Rez, Every Extend Extra en Space Channel 5 gewerkt. Dit soort spellen met een muzikale, visuele ervaring met game-elementen is een soort levensmotto voor mij. Ik zal dit blijven doen, ook in de toekomst. Ik weet niet precies waarom, maar er is een soort creatieve barrière: het is moeilijk om te maken. Maar ik denk dat er een toekomst voor is.

GNL: Wat is de toekomst voor jouw soort spellen?
Mizuguchi:
Ik denk dat we een veel breder bereik nodig hebben. Games breiden zich steeds meer uit. De toekomstige entertainment zal gaan over ‘is dit interactief of niet interactief?’ We moeten een nieuwe ervaring maken, nieuwe entertainment en dit mi chien meer vermengen met film. Ik ben erg blij met Ubisoft. Ze investeren in mijn game. Ze weten dat niet alles een triple A-titel hoeft te zijn, dat je soms een creatieve uitdaging moet nemen. Het gaat niet altijd om entertainment puur om de entertainment. Nieuwe elementen zijn erg belangrijk. Een game is natuurlijk entertainment, maar je hebt soms een artistieke insteek nodig.


Rez HD

GNL: Je hebt een muziekvideo gemaakt met Genki Rockets en samengewerkt met Al Gore. Zijn dit activiteiten als privépersoon of als medewerker van Q-Entertainment?
Mizuguchi: Eerst deed ik dit bij Q-Entertainment, maar nu is het meer iets van mijzelf. Genki Rockets heeft nu een contract bij Sony en gaat zijn eigen weg. Veel makers en muzikanten werken achter de schermen. Het is een soort creatieve reis en erg leuk om te doen.

GNL: Wat vind je van de discu ie of Japanse games nog relevant zijn?
Mizuguchi: Een Japanse gamestijl intere eert me niet. Ik denk niet op die manier. Ik maak spellen zonder grenzen. Westers of Japans intere eert me niet. Er zijn journalisten die zeggen dat muziekspellen minder populair zijn geworden, zoals Rockband of Guitar Hero. Ook dat intere eert me niet. Toen ik met muziekgames begon zoals Rez en Space Channel Five was er geen markt voor muziekgames. Toen we Lumines maakten, hadden we een aantal gesprekken met uitgevers. Vaak kregen we dingen te horen als ‘sorry, we hebben geen markt voor muziekgames’ of ‘er is geen markt voor puzzelspellen’. Maar Ubisoft ontfermde zich over Lumines en veel mensen speelden het.


Child of Eden

GNL: Kun je iets meer vertellen over de culturele invloeden in je werk?
Mizuguchi: Toen ik in 1994 naar Europa kwam, was ik getuige van een street parade in Zwitserland. Er was techno, een enorm feest met licht, kleuren, muziek en veel mensen die bewogen op de muziek. Ik was zo verbaasd en herinnerde iets uit mijn schooltijd (Mizuguchi studeerde ‘media aesthetics’ aan de Nihon University's Faculty of Arts) dat synesthesie heet, van bijvoorbeeld Kandinsky. Daarna ontstond er een vraagteken bij mij, dat steeds groter en groter werd. Het was destijds maar een vage inspiratie, maar ik dacht er telkens over na hoe ik daar een interactieve ervaring van kon maken. Hoe moest ik dat ontwerpen? Hoe zorg ik ervoor dat je feel good-elementen en muziek tot één geheel maakt? Dat de muziek verandert als je goed speelt?

GNL: En dat leidde tot Rez?
Mizuguchi: Het duurde even voordat ik er iets mee kon. Ik wilde een shooter maken waarin je geen mensen doodt, maar op objecten richt. Het raken van objecten zorgde dan voor muziek. Het is erg makkelijk om daar over na te denken, maar het was zó moeilijk om te maken.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou