Gamer.nl: Wat is er naast coöperatieve gameplay anders vergeleken met de eerste twee games?
Ernest Zamora: Onze multiplayer is erg verschillend met de vorige twee games. Binnen de multiplayer van F.E.A.R. 3 halen we naar voren wat cool is aan de F.E.A.R.-franchise. In plaats van na te doen wat andere games doen op het gebied van multiplayer, wilden we spelmodi hebben die unieke elementen integreren als bezetenheid, paranormale vijanden evenals de invloed van Alma en Alma zelf. Eén van onze modi heeft een gigantische ‘wall of death’ die door Alma gecreëerd is en waar je voor op de vlucht moet. Dus ja, de nieuwe multiplayermodi zijn uniek, maar het is moeilijk om te praten over F.E.A.R. 3 en het niet te hebben over de coöperatieve modus.

GNL: Vertel dan maar wat meer over de coöperatieve modus als je wilt.
Zamora: De hectische gevechten en de horrorelementen waar de fans van de franchise van houden zitten in F.E.A.R. 3, maar daarnaast is er een coöperatief aspect. Het leuke daarvan is dat het een afwijkende coöp is. We noemen het ‘afwijkende coöp’ omdat elk personage echt unieke vaardigheden heeft. Point Man is de genetisch gemanipuleerde supersoldaat die we kennen van de eerste game. Hij heeft de eigenschap om tijd langzamer te laten gaan en, nieuw in dit deel, de beschikking over een 360 graden-dekkingsysteem dat hem in staat stelt om op een tactische manier door de verschillende levels te bewegen en tegen vijanden te vechten. Daarnaast heb je Fettel, die als geest paranormale krachten heeft. Hij kan bezit nemen van menselijke tegenstanders, maar ook vijanden verlammen of objecten laten zweven. Het biedt veel mogelijkheden om samen te werken, maar ook om elkaar tegen te werken.

GNL: Word je door de game in een richting gestuurd om juist samen te werken of elkaar tegen te werken?
Zamora: Nee, het is volledig aan de speler om te beslissen wat hij gaat doen.

GNL: Is het leuk om als vrienden elkaar dwars te zitten?
Zamora: Ook al ondergaan de broers hetzelfde en moeten ze samenwerken om succesvol te zijn, ze hebben hun eigen agenda in de verhaallijn. We hebben een scoringssysteem dat hiermee rekening houdt, en ruimte biedt voor een competitief aspect. Er zijn dingen in de wereld, manieren om vijanden te doden, manieren waarop je de paranormale gaven kunt gebruiken evenals verzamelobjecten in de spelwereld waarbij je kunt kiezen ze te delen of zelf te houden. Ik zal je een voorbeeld geven: je komt in een ruimte en wordt geconfronteerd met een heleboel vijanden. Nu kun je simpel proberen als Point Man om ze een voor een met een headshot uit te schakelen, maar je kunt ook tegen Fettel zeggen: “Hey, waarom laat je deze tegenstander niet zweven of kun je deze vijand verlammen?”. Op die manier verdien je andere punten wanneer je samenwerkt dan wanneer ieder zijn eigen ding doet.

GNL: Is het tegenwerken in de coöpmodus dan eigenlijk niet gewoon het stelen van de kills van de andere speler?
Zamora: Er is zeker meer dan dat. Er zijn een heleboel uitdagingen om te voltooien. We hebben vier typen uitdagingen: Aggressive, Tactical, Aptitude en Psychic. Bij Tactical scoor je bijvoorbeeld punten door de manier waarop je vijanden uitschakelt. Door headshots te maken of gebruik te maken van het dekkingsysteem om tegenstanders neer te schieten. Zo verdien je meer punten in deze categorie. In elke categorie zijn er veel manieren om punten voor jezelf te scoren, maar er zijn ook veel manieren om coöperatief punten te scoren.

GNL: Hoe heeft de kunstmatige intelligentie zich ontwikkeld sinds de vorige game?
Zamora: De kunstmatige intelligentie is zeker verbeterd ten opzichte van het vorige deel. Ik denk dat de grootste vooruitgang is dat de computergestuurde tegenstanders weten hoe ze moeten reageren op één of twee spelers, aangezien we een singleplayer en coöperatieve campagne hebben. Wanneer je kijkt naar de coöperatieve campagne dan zul je zien dat er meer vijanden zijn en dat ze op andere manieren aanvallen dan wanneer je in je eentje speelt.

GNL: Wat hebben John Carpenter en Steve Niles toegevoegd aan de ervaring van F.E.A.R.?
Zamora: Steve Niles is een geprezen horrorschrijver. Hij heeft gewerkt aan verschillende Batman-stripboeken en een aantal andere strips van DC Comics. Daarnaast heeft hij aan het script van de horrorfilm 30 Days of Night gewerkt. Het was geweldig om hem in het team te hebben. De bijdrage van Steve aan het verhaal van F.E.A.R. 3 was essentieel. Hij heeft met het team samengewerkt om het verhaal van de broers te schrijven, en ervoor gezorgd dat de horror intact blijft.

John Carpenter was ook geweldig. Hij heeft advies gegeven over onze kernmomenten, onze grootste horrormomenten, evenals de cinematics. Oftewel: het injecteren van horror in onze cinematics en het op smaak brengen daarvan.

GNL: Is de horror veranderd door hun inbreng?
Zamora: Ik denk dat de horror zeker geëvolueerd is. Het heeft inspiratie kunnen putten uit zowel de films van John Carpenter als het werk van Steve Niles. Het is nog steeds dezelfde F.E.A.R.-franchise, maar we hebben het samen met hen verder ontwikkeld.

GNL: Is het eigenlijk wel mogelijk om angst en horror te verwerken in de multiplayer?
Zamora: Zeker weten, we hebben angst toegevoegd aan de multiplayer. Ik heb al gezegd dat we een hoop elementen gebruiken die de serie geweldig maken, zoals de paranormale vijanden. Daar zit al een hoop van de horror in. Daarnaast speel je in sommige van de multiplayermodi zelf als geest, dat alleen al is horror. Kijk maar naar de spelmodus Soul Survivor, waarin iedereen begint in hetzelfde team. Alma zal echter iemand veranderen in een geest, waarna die persoon bij de tegenpartij hoort. Terwijl jullie eerst nog samen aan het spelen waren, moet je nu opeens op de vlucht voor je voormalige teamgenoot. Zoiets zie je vaak in horrorfilms, waar iemand van de groep gepakt wordt door zombies en later terugkomt om zijn eigen vrienden aan te vallen.