Gamer.nl: Is Bulletstorm een statement tegen een te serieus geworden game-industrie?

Adrian Chmielarz: Ik denk dat jij het ooit perfect verwoordde Cliff, we proberen fun nu terug te brengen naar de first-person shooter. Ooit begon deze industrie met een focus op fun. We waren toen nog niet bezig met serieuze verhalen of de mooiste graphics. Maar opeens wilde de industrie volwassen worden, als cinema of boeken – ondanks dat we voornamelijk gekke spellen maakten en werden gezien als geeks op zolderkamers. Vergelijk het met het kind dat graag bij de volwassenen wil horen. Opeens moest alles serieus, alsof games levensveranderende ervaringen moesten bieden. Maar ik denk dat deze industrie pas serieus wordt op het moment dat we onszelf niet meer schamen voor het medium dat we zijn. Dit jaar zie je met titels als Duke Nukem en Bulletstorm dat we ons beseffen: “We zijn groter dan films, we zijn groter dan boeken of muziek. Fuck het, we kunnen de fun weer terugbrengen!” Natuurlijk behouden we de serieuzere ervaringen, maar ik vermoed dat de industrie steeds meer teruggaat naar het brengen van puur plezier.

Cliff Bleszinski: Kijk sowieso eens naar de markt en zie hoe versplinterd die wel niet is. Dat is net zo spannend als beangstigend, als je kijkt naar waar de iPhone met games is, naar motion controls of de opkomst van sociale games - met Zynga en Farmville. Vijf jaar geleden maakte je een toffe PC- of console-game en dat was het. Nu kun je alles doen. Als ik dit jaar naar de GDC ga in de States, dan is het eerste wat ik bezoek het Independent Games Festival. Vorig jaar zag ik daar Limbo. Ik had zoiets van: ”Oh, die moet ik spelen!” Nu is het een van m’n favoriete games. Het is nog nooit zo gemakkelijk geweest om in de industrie te komen, maar het is ook nog nooit zo moeilijk geweest om erin te blijven. Het is een fascinerende tijd. Hoe meer er verandert, hoe meer dingen hetzelfde blijven.

Chmielarz: Die hele social games-opkomst is trouwens indrukwekkend. Mijn oma dacht bijvoorbeeld dat games iets voor kinderen waren. Toen raakte ze verslaafd aan Farmville en…

Bleszinski: Jouw oma speelt Farmville?!

Chmielarz: Nou ja, niet echt, maar als voorbeeld…

Bleszinski: Neem mijn moeder die jaren Wii Fit speelde voordat ik Kinect voor haar kocht. Nu speelt ze daar Dance Central mee. Een hele generatie ouderen gaat nu games spelen. Games zijn niet meer het ‘monster behind the door’ – we hebben een punt bereikt waar zo’n beetje iedereen wel eens een game gespeeld heeft.

GNL: Ligt de ‘hardcore-gamers vs. casual-gamers’ verzuiling nu ook definitief achter ons?

Bleszinski: Vergelijk het met sport. Sommige gasten runnen complete Fantasy Football Leagues, anderen zien af en toe eens een wedstrijdje op tv. Hetzelfde geldt voor cinema, je hebt mensen die af en toe een blockbuster kijken, maar je hebt ook de hardcore-filmkenners. Er is altijd ruimte voor verschillende gradaties.

Chmielarz: Maar dat verandert wel. Ik herinner me dat onze producer in Call of Duty ‘prestige’ (het opnieuw beginnen met je personage – red.) haalde. Hij vond zichzelf bijzonder speciaal, totdat-ie erachter kwam dat hij de 3.800.000e was of zoiets. Op het eerste gezicht zijn dat de ‘hardcore gamers’, maar kun je hen nog zo noemen als ze met bijna 4.000.000 man vertegenwoordigd zijn? Hoe hardcore is het dan nog? Tien jaar geleden was het een duidelijk verhaal: gamers versus de rest van de wereld. Tegenwoordig heb je alles, van casual casual tot hardcore hardcore.


Cliff Bleszinski

GNL: Is die hele discussie en het hokjesplaatsen van gamers niet overbodig geworden? Neem een game als Bulletstorm, die zou je toch helemaal niet in zo’n hokje willen plaatsen?

Chmielarz: Met Bulletstorm wilden we geen compromissen sluiten. Coole gameplay moet bijvoorbeeld niet ten koste gaan van mooie visuals. Omdat we vanaf het begin besloten vol in te zetten op een volwassen doelgroep, wilden we ervoor waken dat er nog meer splitsing zou optreden. Dus is er bijvoorbeeld een easy mode, of de mogelijkheid om het bloed en grof taalgebruik uit te schakelen. Vanuit dat oogpunt richten we ons eigenlijk op elk type gamer dat van first-person shooters houdt – casual of hardcore.

Bleszinski: Is het je wel eens opgevallen hoe hardcore gamers onzeker worden en zich bedreigd voelen door Kinect? Kinect is een goed iets, je krijgt mensen aan het gamen die dat normaal nooit deden. Ondertussen hoor ik hen met de controllers ”Oh my God, this is where it’s all going!” roepen. Dan denk ik, nee gast, dit is juist een mooie introductie in de wereld van games, waarbij mensen die nu bijvoorbeeld Dance Central spelen, straks ook zomaar first-person shooters zouden kunnen gaan spelen.

GNL: Gears of War: Exile, dat met Kinect zou werken, is dan een natuurlijke volgende stap toch?

Bleszinski: Nou, dat is een gerucht. Ik heb wel met Microsoft over heel veel dingen gesproken en ben ook een uitgesproken fan van Kinect – meer dan van Move. Dat zeg ik niet omdat we een goede band hebben met Microsoft. Ik vind het bij Kinect gewoon goed dat er ‘one less fucking controller’ op mijn koffietafel ligt. In de toekomst verwacht ik in te zetten op een hybride model, een game met controller waarbij Kinect tegelijkertijd gebruikt kan worden voor handgebaren of spraakherkenning.

GNL: Dus we mogen toch nog een lekker gewelddadige game voor Kinect verwachten?

Bleszinski: Nou, als je kijkt naar de manier waarop de markt werkt, dan zie je dat Microsoft met de Halo’s, Call of Duty’s en Gears of War de traditionele gamer bedient. Vervolgens zijn ze gaan kijken naar het Wii-publiek met de vraag: “Hoe kunnen wij dat ook krijgen?” Nou, met een Wii, maar dan cooler en zonder controller. En dus komt Microsoft met Kinect, Kinectimals, sportsgames. Maar – dat neem ik aan – later nog vast wel wat meer hardcore games. Maar goed, weet je, in mijn hoofd heb ik acht miljoen Kinect-ideeën zitten, laat ik me eerst maar eens focussen op het maken van Bulletstorm en Gears of War 3.


Adrian Chmielarz

GNL: Is Bulletstorm wat dat betreft leuker om te maken dan Gears of War?

Bleszinski: Om eerlijk te zijn was het voor mij leuker om deze game (Bulletstorm) te maken. Ik zit gewoon op het kantoor en dan krijg ik ineens weer allerlei coole dingen doorgestuurd van Adrian om te bekijken. Ik ben dus niet degene die twaalf tot zestien uur per dag aan het zwoegen is op deze game. Haha, wat dat betreft was het cool! Maar serieus, als je een sequel maakt is dat leuk, je kent de formule, dus bezig zijn met Gears of War 3 is heerlijk. Maar tegelijkertijd brengt een nieuwe franchise situaties met zich mee waarbij je bijvoorbeeld een bizar nieuw wapen bedenkt en dat ook kunt gebruiken, iets dat in een bestaande franchise misschien niet zou passen.

GNL: Is er iets in het bizarre Bulletstorm geweest dat zelfs voor deze game te veel over de top was?

Chmielarz: Weet je, er is een ding geschrapt wat eigenlijk toch wel funny was. Er is een skillshot waarbij je iemand in z’n reet schiet en dan spuit er vuur uit. Een van ons zei dat, als je dichtbij genoeg staat, de schijt dan op je beeldscherm moet spetteren en dat het scherm dan bruin moest worden. Een van onze artists heeft dat zelfs nog uitgewerkt ook. Best grappig! Maar toch, we hebben…

Bleszinski: Maar waar trek je de grens dan bij zoiets? Doen we dat zo gedetailleerd dat je nog net een stukje maïs kunt herkennen?

Chmielarz: Haha, nou ja, dat hebben we er dus – voor de beleving – maar uitgehaald.

Die hele dolle rit, dat leuk houden van ongein, hoe doe je dat? Een keer iemand in zijn reet schieten is leuk, maar de duizendste keer is de lol er wel een beetje vanaf toch?

Bleszinski: Bulletstorm zit vol met kleine tweaks om het interessant te houden. Gamers komen er bijvoorbeeld spelenderwijs achter dat nieuwe skillshots en nieuwe wapens meer punten opleveren dan het steeds maar herhalen van dezelfde trucjes. En...

Chmielarz onderbreekt zuchtend: Poeh, je hebt echt geen idee hoe moeilijk het is. Ze zeggen wel eens, alles is moeilijk totdat het makkelijk wordt. Jij speelt nu deze game en denkt dan, o leuk, ze hebben dit en dit en dat gedaan. Maar je wil niet weten hoeveel iteraties aan het uiteindelijk resultaat vooraf zijn gegaan, niet voor niets duurde het twee jaar om dit systeem volledig te ontwikkelen.

GNL: Ondanks dat het sfeer en schaal fantastisch overbrengt, is Bulletstorm volgens sommigen  minder gepolijst dan bijvoorbeeld een Gears of War 2. Dit terwijl het wel op jullie eigen Unreal-engine draait. Hoe komt dat?

Bleszinski: Nou, dat is het niet hoor. Ons Gears of War 3-team heeft zelfs op hun donder gehad omdat Bulletstorm er op vlakken beter uitzag dan Gears 3. Een mooi probleem, dacht ik toen nog.

Chmielarz: Met alle respect voor Gears of War, ik denk dat als je nu die game gaat spelen, het je tegen zal vallen hoe mooi het is. In je herinneringen is het misschien veel mooier dan het echt was, omdat het een nieuwe stap zette op de Xbox 360.

Bleszinski: Ik zat vorige week Weird Science te kijken, weet je nog, met dat mokkel waar we allemaal verliefd op waren toen we opgroeiden? In HD stelt zij ook ineens niets meer voor, die tanden…nee dank je.

Chmielarz: Griezelig! Ik heb dat een paar weken ook uit nieuwsgierigheid gedaan, Weird Science zitten kijken!

Goed, jullie zitten nogal op één lijn zo te merken? Dat betekent in ieder geval veel goeds voor Bulletstorm. Bedankt voor jullie tijd.