In gesprek met Brett Norton over Section 8: Prejudice | Gamer.nl

In gesprek met Brett Norton over Section 8: Prejudice | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl: Waarom hebben jullie besloten om het vervolg op de retailgame Section 8 als downloadbare game uit te brengen?

Brett Norton: Nou, de besli ing om digitaal te gaan kwam halverwege het ontwikkelproces. Oorspronkelijk waren we van plan om Prejudice via de retailkanalen uit te brengen. Aangezien we bij TimeGate Studios de game zelf uitgeven, realiseerden we ons dat we de mogelijkheid hadden om een nieuwe manier van distribueren te proberen. En ongeveer halverwege de ontwikkeling hebben we besloten om de overstap te maken naar digitale distributie. De doorslaggevende factor was dat we iets wilden doen waarmee we een grote community rond het spel konden opbouwen. Door de game digitaal uit te brengen, en voor maar vijftien dollar, waren we er zeker van dat we een grote multiplayercommunity zouden krijgen. Dat is belangrijk voor ons en onze fans, want het spel speelt het beste wanneer je een grote groep hebt om het mee te spelen.

GNL: Waarom kozen jullie voor het zelf uitgeven van het spel in plaats van het zoeken van een uitgever?

Norton: Dit kwam voornamelijk neer op controle. We hebben een heleboel tijd en energie gestopt in het Section 8-universum en we wilden de flexibiliteit om nieuwe gameplay-opties te verkennen tijdens het maken van Prejudice. Omdat we gezegend genoeg waren de middelen te hebben om Prejudice zelf uit te geven, voelden we dat dit de beste manier was om ervoor te zorgen dat we tevreden waren met hoe de game ontwikkeld werd en in de markt gezet.

GNL: Het ontwikkelen van een first person shooter die gefocust is op online multiplayer lijkt wel zelfmoord wanneer je moet concurreren met spellen als Black Ops, Bad Company 2, Halo: Reach en zelfs nog Modern Warfare 2. Waarom hebben jullie besloten om het toch te proberen?

Norton: Omdat we jeuk hadden waaraan gekrabd moest worden! Veel van onze ontwikkelaars hebben een achtergrond in het spelen van team-based spellen als Starsiege: Tribes en PlanetSide. We wilden graag de ervaring doen herleven van grote teams, buitenlocaties en een competitieve omgeving en deze naar de PC en deze generatie consoles brengen. Ondanks dat het lastig is om rechtstreeks te concurreren met de giganten op shooter-gebied vonden we dat we een punt raakten dat relatief genegeerd werd door de grote titels. Je ziet niet echt veel spellen die meer dan twintig spelers ondersteunen op de consoles en de meeste recente shooters spelen zich af in de moderne tijd. Hierdoor denken we dat Prejudice een unieke gameplay te bieden heeft, die je gewoon nergens anders kunt krijgen. Er zijn genoeg opties om zes tegen zes deathmatches te spelen. Maar wanneer je zestien tegen zestien wilt spelen met jetpacks, tanks en inzetbare turrets, dan moet je bij Prejudice zijn.

GNL: Hoe zorg je ervoor dat spelers de game blijven spelen?

Norton: Prejudice biedt genoeg content om vrij te spelen en het breidt je arsenaal echt uit tijdens het spelen van de game. Dat wil niet zeggen dat je als speler met troep begint; je hebt alles tot je beschikking, maar na verloop van tijd verdien je toegang tot allerlei coole variaties, zoals napalm granaten. Die gebruik je op dezelfde manier als de gewone granaten, maar ze doen minder directe schade en laten de grond nog een tijdje nabranden nadat ze ontploft zijn. Het is een geweldig tactisch middel voor het verdedigen van knelpunten en doelstellingen, maar uiteindelijk niet krachtiger dan de granaat waarmee je begint. Met het beter worden van de speler neemt ook de complexiteit van het spel toe. Hierdoor ben je ervan verzekerd dat je altijd nieuw speelgoed hebt om mee te experimenteren.

Op projectniveau is er alles aan gelegen om constant updates voor Prejudice beschikbaar te stellen, variërend van technische updates tot nieuwe downloadbare content. Er zijn op dit moment al verschillende uitbreidingen in de maak, maar we zijn nog niet klaar om hier iets over bekend te maken. We zullen hier binnenkort meer over vertellen, dat beloof ik!

GNL: Waar kwam het idee eigenlijk vandaan om je eigen spawnpunt te kunnen kiezen door vanuit de lucht op het strijdtoneel te landen?

Norton: In eerste instantie zat het erin met het oog op het verhaal, maar we realiseerden ons dat het goed zou werken als mechaniek om te respawnen. Ervan uitgaande dat we de timing en de technische uitdagingen konden overwinnen was het veelbelovend. Het kostte veel experimenteren en een heleboel werk aan de engine van het spel, maar het lukte ons uiteindelijk en het bleek populair te zijn onder de fans.

GNL: Is het moeilijk om origineel te zijn in een industrie die al bijna alles gezien heeft op het gebied van shooters?

Norton: Prejudice innoveert met features als Overdrive, uit de lucht vallen en Dynamic Combat Mi ions. Vanuit een gameplay-standpunt is ieder van deze een unieke mechaniek, anders dan de meeste andere schietspellen, maar ze veranderen niets aan de basisbeginselen die een shooter leuk maken. Je knalt nog steeds op vijanden met coole wapens in leuke omgevingen. Dat is uiteindelijk de kern van elk goed schietspel.

Echter, op sommige gebieden zijn shooters moeilijk om te innoveren omdat de mechanieken en gameplay-trucjes die niet leuk zijn allang gesnoeid zijn. Het laaghangende fruit in het shooter-genre is allang geplukt. Hierdoor kost het meer moeite en vindingrijkheid dan zes jaar geleden om een shooter met kwaliteit te maken. De verwachtingen van de fans worden elk jaar hoger, dus de ontwikkelaars zitten gevangen in een constante wedloop om deze verwachtingen voor te blijven. Dat is echter ook een gedeelte van de spanning en die uitdaging is de drijfveer van de meeste goede ontwikkelaars om iets speciaals te doen met hun spellen.

GNL: Hebben de reacties op Section 8: Prejudice, van zowel critici als consumenten, de manier veranderd waarop jullie kijken naar de ontwikkeling van spellen?

Norton: Tot nu toe doet Prejudice het heel goed en we zijn blij dat we verschillende servers hebben die vol zitten met blije fans. Maar we zijn nog te dicht bij de release om te begrijpen wat voor impact Prejudice op ons zal hebben als ontwikkelaar, of op gamen in het algemeen. We hebben wel een sterke reactie gehad op de ontvangst van de oorspronkelijke Section 8 en veel van de veranderingen die we hebben doorgevoerd in Prejudice zijn voortgekomen uit deze reacties. We zijn zelf onze grootste criticus maar namen ook een heleboel van de feedback die we kregen uit de community mee. Hopelijk kan Prejudice de verwachtingen die wij en de fans hebben van de game waarmaken.

GNL: Ben je het eens met de opmerking die Cliff Blezinsky een tijdje geleden maakte dat “de middenkla e voor spellen dood is”?

Norton: Het is zeker moeilijker aan het worden, maar de middenkla e is nog niet dood. Als je een game in de winkel uit wil brengen, moet je kwaliteit bereiken, diepgang, en een vrij groot marketing- en distributieplan uitrollen ruim voor je release. Dat is bij elkaar een grote financiële investering en het wordt ieder jaar duurder en duurder om een AAA-game uit te brengen.

Digitaal uitgeven zorgt ervoor dat die budgetten naar beneden kunnen, met name omdat het distributieproces enorm versimpeld wordt. Het helpt verder niet op het gebied van marketing, maar je kunt de game tenminste uitbrengen voor een prijs die niet vijf- of zestig dollar hoeft te zijn. Als de middenkla e gaat overleven, dan is dat waarschijnlijk in de digitale ruimte, en wij zijn uiteraard erg benieuwd om te zien hoe dit zich ontwikkelt.

Persoonlijk hoop ik echt dat de middenkla e overleeft, want de industrie heeft het nodig. Het promoot verscheidenheid en helpt innovatie om zich te roeren. Ik zou graag games kopen in een prijskla e tu en de twintig en veertig dollar, die zich richten op een erg specifiek doel qua gameplay; games die geen veertig biljoen modi nodig hebben om hun prijskaartje van zestig dollar te rechtvaardigen. Als voorbeeld zou ik graag een goede survival horrorgame in die prijskla e willen zien met een leuke vijf uur durende campagne, zonder de dure computergeanimeerde tu enfilmpjes en multiplayer. Dit maakt de ontwikkelaar vrij om zich te richten op het maken van een geweldige campagne en ze kunnen op die manier waarschijnlijk iets maken dat origineel en leuk is. Dat is mijn droom tenminste, dus laten we hopen dat digitale distributie ontwikkelaars in staat stelt om dat waar te maken.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou