In gespek met David Anfossi van Deus Ex: Human Revolution | Gamer.nl

In gespek met David Anfossi van Deus Ex: Human Revolution | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Gamer.nl: In de hands-on demo word je nog redelijk bij het handje gehouden met de mogelijkheid om verschillende kanten op te gaan, terwijl de eerdere demonstraties op de E3 en Gamescom juist veel vrijheid kenden. Is de game meer zoals de demo of wordt later de vrije speelstijl dominant?

David Anfo i: Nee, het is zeker zo dat de eerste twee levels er zijn om je op weg te helpen en om de mechaniek van de game te leren kennen. Je kunt zien dat er in het tweede level al meer verschillende paden en keuzes zijn. Daarna kom je in een stad terecht, die ook werd getoond op de Gamescom. Toen lieten we slechts het politiestation zien, maar dat is maar een klein gedeelte van de stad. Na de tweede mi ie kun je er echt voor kiezen om de stad te verkennen en zijmi ies te doen, zoals je dat zelf wilt. In de game heb je twee type locaties, ‘complexen’ en ‘stadhubs’. Dat zie je gedurende de hele game terug.

Kunnen we in de uiteindelijke game ook gebieden tegenkomen die niet iedere speler zal zien?
Ja dat kan zeker. We hadden soms zelfs wat ruzie met het art-team want sommige prachtige ruimtes zullen bepaalde spelers waarschijnlijk nooit zien omdat ze een andere route hebben gekozen. Dus we zullen zeker zulke vertakkingen hebben, maar het is soms lastig om dat aan het team uit te leggen. Je wil immers niet dat het ene pad een mindere kwaliteit heeft dan het andere, ieder pad moet dezelfde kwaliteit hebben. Dat is soms frustrerend.

In hoeverre heeft Rainbow Six: Vegas (Anfo i’s vorige game) invloed gehad op Human Revolution?
Om eerlijk te zijn, het dekking ysteem is volledig gebaseerd op die van Rainbow Six, het is exact hetzelfde principe. De game bood een goed referentiekader, vooral voor het dekking ysteem en de tactische aanpak van de gevechten. Daar heeft Rainbow Six inderdaad grote invloed op gehad. Die invloed zit voornamelijk in het vechtsysteem, verder verschillen beide games enorm. Rainbow Six is meer een coöperatieve game, waarin niet echt veel creativiteit zit. De gameplay draait immers om het dekking zoeken en schieten, terwijl je in Deus Ex verschillende tactieken kunt toepa en.

Zijn er verschillen tu en de twee consoleversies?
We hebben geen leidende console voor deze game. Ik heb al eens gewerkt aan een game die we nadien moesten porten van de Xbox naar de Playstation 2. Het was een simpele game van een uurtje of tien maar het koste 120 man een jaar om de game te porten omdat deze voor een enkel platform was ontwikkeld. Dus besloten we voor Deus Ex om een gedeelde datastructuur te hebben en deze zo op te bouwen dat hij op alle platformen werkt. Ik kan je dus garanderen dat de data in alle versies hetzelfde is, we hebben geen compromi en gemaakt. Als er daarna nog verschillen zijn dan ligt dat aan de console. De consoles hebben ons niet echt problemen opgeleverd maar de opslagruimte van de Xbox 360 is wel een uitdaging geweest. We hebben heel hard gewerkt om dat op een enkele schijf te krijgen. Ik hoop dan ook dat ze dat voor een volgende console zullen veranderen.

Jullie zijn momenteel volop bezig met het testen van de game. Zijn er al spelers die een strategie toepa en die je helemaal niet verwacht had?
Ja, hele simpele dingen waar we niet aan gedacht hadden, of soms juist gestoorde strategieën. Zo had iemand zijn armen geaugmenteerd om zware objecten te kunnen tillen en besloten om een grote snoepautomaat het hele spel met zich mee te zeulen om die als dekking te gebruiken. Dus hij kwam voorbij de camera’s, turrets en nog veel meer obstakels door alleen die snoepautomaat te gebruiken. Het is grappig en heel simpel, maar je moet er wel op komen. Sommige spelers moordden bovendien alle mensen in een stad uit, dat is mogelijk al verlies je door een lege stad wel alle zijmi ies. Een daarvan bouwde van al die lijken een toren om over een van de muren van het level te klimmen. Daar was hij ruim drie uur mee bezig, maar het lukte uiteindelijk wel. We gaan ervan uit dat zulke dingen zullen gebeuren als gevolg van creativiteit.

Wat zijn jullie plannen met de Deus Ex-serie?
Het doel van deze game was om een hele sterke basis te bouwen voor de serie, waarop wij voort kunnen bouwen. Het is heel duur om een game als deze te produceren. Op de piek van de ontwikkeling hadden we 135 man in dienst en de ontwikkeltijd is inmiddels ruim vier jaar, dus er gaat een grote hoeveelheid geld in de productie om. Wat we hierna doen hangt af van hoe goed de game ontvangen wordt door de spelers en of het sterk genoeg is om de serie verder uit te bouwen. We hebben al wel een hoop ideeën voor de serie, want die is nu ons kindje.

En hoe zit het met downloadbare content?
Daar geldt hetzelfde voor, we hebben al enkele ideeën. We hebben een groot universum gecreëerd dus het is makkelijk om daar op verder te bouwen. Het is een kwestie van budget maar ook van mankracht, want hetzelfde team kan niet aan zowel de DLC als de game zelf werken. Voorlopig moeten we met dergelijke beperkingen werken. Qua inhoud zou de DLC kunnen bestaan uit nieuwe locaties met nieuwe mi ies. Iets dat op zichzelf staat en in drie a vier uur te ervaren valt, maar wel een sterke indruk achterlaat.

Als we Human Revolution als herstart van de serie moeten zien en je chronologisch steeds verder komt, dan loop je onvermijdelijk tegen het origineel aan. Hoe zouden jullie daar mee omgaan?
Als je naar de Deus Ex-tijdlijn kijkt, dan valt op dat die gigantisch is. Er gebeuren een hoop dingen tu en onze game, die zich afspeelt in 2027, en de eerste game in 2052. Zo heb je in 2031 bijvoorbeeld een gigantische aardbeving in San Francisco, er is het broeikaseffect en er zijn staten van de VS die onafhankelijkheid willen. Er zijn veel dingen waar we wat mee kunnen doen dus ik ben niet bang dat we in conflict raken met het origineel.

Commercieel gezien was de originele Deus Ex niet echt een succes. Wat doen jullie om er voor te zorgen dat Human Revolution dat wel wordt?
Het was voor ons allereerst belangrijk om het Deus Ex-recept te respecteren, dus daarop zijn geen compromi en gemaakt. De basis van de game zijn nog steeds de bekende vier pilaren: vechten, stealth, hacken en sociaal. Bovenop die basis hebben we wel dingen aangepast, zoals bijvoorbeeld de camera. Normaal gebruikt het spel een eerstepersoonsaanzicht, maar als je je augmentaties of het dekking ysteem gebruikt dan verspringt de game naar een derdepersoonsperspectief. Het doel daarvan is om het spectaculairder te maken dan het eerste deel, om de speler de kans te geven zijn augmentaties ook in actie te kunnen zien. Daarom hebben we ook het jaar 2027 gekozen. Rond die tijd verschijnen in de Deus Ex-tijdlijn de mechanische augmentaties. Deze verschillen van de nanoaugmentaties in het eerste deel, want daarvan is het effect onzichtbaar. Met deze keuzes geeft het voor veel spelers denk meer voldoening om de nieuwe Deus Ex te spelen. Zo kunnen we een nieuw publiek aanspreken en tegelijkertijd de fans van de serie behouden.

Waarom zou het zijn dat er naast Deus Ex nooit andere games met een zelfde gameplaymechniek zijn gemaakt?
Het was voor ons een gestoorde maar strategische besli ing in het begin. We waren met zijn tweeën toen we de opdracht van Eidos kregen om een studio in Montreal op te richten, Eidos Montreal. Het is daar erg competitief, zowel Ubisoft, THQ, EA, Warner Bros. hebben daar een studio. Afgelopen zomer waren er in Montreal meer dan twintig grote titels in ontwikkeling dus je wil getalenteerde mensen aantrekken om de studio een goed imago te geven. Je moet een sterk merk hebben en toen we naar het portfolio van Eidos keken en we Deus Ex zagen dachten we “Shit, dat is cool. Dat kunnen we doen, maar het is wel heel complex en moeilijk.” Toch kozen we ervoor en zijn pas vier jaar later (bijna) klaar. Het was gekkenwerk om te produceren. Het verbaast me dus niets dat er niet meerdere Deus Ex-achtige games op de markt zijn. Het is geweldig om te produceren, maar je moet erg getalenteerde mensen in dienst hebben of de kans krijgen die in te huren. Het is ook heel belangrijk om de ondersteuning van de uitgever te hebben. Zij lieten ons vier jaar onze gang gaan om Deus Ex op een goede manier te maken. Je moet het magische recept vinden om de gameplaymechanieken samen te voegen, dus vechten, stealth, sociale interactie en hacken. En als actie-RPG moet de game natuurlijk een zekere lengte hebben, dus je kunt niet een game maken die maar acht uur duurt. We hebben het eerder over een uur of veertig. Dergelijke beperkingen zijn moeilijk om mee om te gaan dus het verbaast me niets dat er niet meer games als Deus Ex op de markt zijn. Dat is overigens voordelig voor ons, want nu zijn we uniek. En zoals ik al gezegd heb, we hebben nu de basis dus we kunnen daar nu op verder bouwen als de uitgever ons ondersteunt. Er zijn namelijk nog een hoop dingen die we kunnen verbeteren.

Zoals?
Op dit moment zijn de gesprekken al goed, maar het is heel complex om te maken omdat er echte vertakkingen in zitten. Een enkel gesprek heeft mi chien wel twintig minuten aan animatie en daarvan zul je er hooguit vijf zien. Er zijn nu manieren om dergelijke animatie met een betere kwaliteit op te nemen waardoor het dieper wordt. Dat geldt ook voor de ogen, want alles zit in gesprekken in de ogen om iemand in een gesprek menselijk over te laten komen. We hebben dus al wat ideeën om dat dramatisch te verbeteren en om meer gesprekken te hebben dan in deze game het geval is. Daarmee zouden we de ervaring kunnen verbeteren.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou