Zo dramt Ellert meerdere malen hetzelfde pr-riedeltje op. Hij benadrukt tot wel drie keer dat Hitman Absolution een andere game is dan veel mensen denken vanwege een onbenullig marketingteam. “Er is altijd een zekere uitdaging als je een spel op de markt zet, zeker als het een serie betreft die lang is weggeweest. De marketingstrategie was om Absolution te herintroduceren met letterlijk veel geweld. Mensen kregen daardoor de indruk dat Absolution enkel garantstaat voor ‘guns blazing’-actie, terwijl de tofste speelwijze die van de sluipmoordenaar is”, aldus Ellert.

Contracts

Contracts bewijst dat enkel in beperkte mate. Deze modus verweeft een competitieve mutliplayer met leaderboards en een basaal doe-het-zelfprincipe. Iedere speler kan een contract opstellen dat gebaseerd is op een bepaald level uit de singleplayer. In dit contract staan enkele voorwaarden die de speler zelf bedenkt. Bijvoorbeeld wie je waar en hoe moet vermoorden. De zelfbedachte missie kun je vervolgens uploaden en delen met anderen. In Contracts kun je dus zowel contracten opstellen waarbij de speler ongezien moet blijven als juist een missie maken die ontaardt in niets minder dan absolute chaos.

Ellert toont ons enkel missies waarbij we gebruik moeten maken van stealth. Zoals we in previews al aangaven, zijn dat de spelsequenties waarinAbsolution schittert. In een van de Contracts-missies moet Ellert drie doelwitten op een plein in China Town uitschakelen, maar hij mag niet opgemerkt worden als hij zijn morbide daden verricht. Ongezien manoeuvreert hij Agent 47door een steegje, loopt een gebouw binnen, pakt een sniper en schakelt vanuit een dakraam de drie nietsvermoedende doelwitten uit. “Zo simpel kan het zijn”, zegt Ellert terwijl hij naar een verbroken highscore linksboven in de hoek van het scherm wijst.

Toch is het niet de gameplay van de Contracts-modus die ons het meest opvalt. Integendeel zelfs. Hoewel de modus veel verschillende speelstijlen toelaat, verschillen die in hun kern niet van de manieren waarop je singleplayerlevels doorloopt. Een leuke Contracts-missie onderscheidt zich vooral met het uitdagen van de speler. Zo moet je een level niet alleen kunnen bedenken, je moet ‘m ook zelf kunnen uitspelen. En als dat gelukt is, is het aan anderen om jouw score te verslaan. In die wisselwerking schuilt het grootste charme van de modus. Het lijkt ons daarom vooral een fijne toevoeging voor ervaren Hitman-spelers die echt het onderste uit de kan willen halen, en na een maandje nog steeds geen genoeg van al het sluipen hebben.


 

PC

Wat ons daarentegen wel gelijk bij de strot pakt, is het uiterlijk van de game. Wij zagen Hitman Absolution tijdens previews enkel op de consoles. Grafisch wist de game toen met zijn kartelrandjes en vage vistasgeen indruk te maken. Dat gaat niet op voor de PC-versie. De belichting, de animaties en de vergezichten: op de PC ziet alles er haarscherp en ongekend goed uit. “We hebben veel aandacht aan het uiterlijk besteed: zeker de helft van de ontwikkelingstijd ging uit naar de Glacier 2.0-engine”, stelt Ellert, die een gefrustreerde kreet slaakt als hij opmerkt dat diezelfde engine zojuist is vastgelopen.

De grafische pracht en praal die nu als een stilleven pronkt op de vastgelopen laptop voor ons, geeft te denken. Stond de PC tijdens het ontwikkelen hoog in het vaandel? Je zou stellen van wel, maar Ellert impliceert zelf anders. “Tja, er worden natuurlijk veel zaken van console naar de PC gepoort. We beginnen met het ontwikkelen voor de consoles, gezien die spelsystemen het zwakst zijn. Als je op de PC begint en daarop te veel en te groot bouwt, kunnen die andere platformen het met hun beperkte technische kracht niet bolwerken. Dat is nu eenmaal hoe de industrie in elkaar steekt. We moeten rekening houden met de consoles.”

Vanzelfsprekend

Het einde van het interview nadert. Als Torben voor een vierde keer begint over hoe Hitman onjuist werd gepositioneerd door het marketingteam, onderbreek ik hem. Ik heb namelijk nog één prangende vraag. Tijdens het spelen van de eerste levels uit de singleplayer viel me op dat de game op momenten erg lineair is. Tref je een mannetje in het midden van een grote ruimte, dan is er altijd wel een nabije containerom zijn lijk in te dumpen. En staat die er niet, dan staat het mannetje waarschijnlijk voor een raam, zodat je ‘m gemakkelijk een flat uit kunt donderen en je je niet over zijn stoffelijk overschot hoeft te bekommeren.

Is Ellert niet bang dat de ervaren Hitman-speler dit gelijk doorheeft? Dat dergelijke patronen de gameplayoverheersen en zo de illusie van vrijheid in de weg staan? “Het doel van zulke situaties is het bijbrengen van de basisbeginselen. Spelers moeten van begin af aan weten wat ze met lijken dienen te doen. Vandaar dat we ze veelal met dergelijke situaties confronteren. Naarmate het spel vordert, wordt de opzet van zulke confrontaties minder logisch.”

Hopelijk heeft Ellert gelijkt enkomt deze lineaire levelopzet enkel aan het begin van het spel voor. Het zou anders een flinke smet zijn op een verder erg Hitman-waardig geheel. Want zelfs al is de opzet nog zo doorzichtig, moeilijk is Hitman Absolution nog altijd. Zelfs Ellert delft meerdere malen het onderspit. Als hij wederom een Contracts-level niet haalt omdat hij wordt opgemerkt als hij iemand liquideert, neemt hij een slok van zijn glas water. En nog een. Misschien zijn de lege flessen en vermoeide blik in zijn ogen ook anders te verklaren.