“Ik had het eigenlijk al aangekondigd aan het einde van 2009 toen ik mensen wilde inhuren om aan de game te werken”, zegt Blow. “Zo komt iedereen er vanzelf achter dat je weer ergens mee bezig bent, maar we zeiden er verder niets over.” In het begin van 2010 besloot Blow zijn project voor het eerst te vertonen op de Penny Arcade Expo in Seattle, al had het toen nog geen naam. Er verscheen later wel een blog met heel veel technische info, maar Blow maakte nog niets bekend over de gameplay. “We wilden er eerst voor onszelf achterkomen wat we met deze game wilden en nu hebben we dat eindelijk gedaan”, verklaart Blow. “The Witness is nu compleet ontworpen en er is nu tien uur aan gameplay af.”

Typische ‘Blow’-puzzels

Blow heeft nog een jaar nodig om de game af te maken met zijn kernteam van drie man. Daarvoor heeft hij ook een bedrijf op moeten richten, “maar ik houd er niet van om mijn tijd te stoppen in het draaiende houden van een bedrijf”, aldus Blow. “Het is beter als ik mijn tijd in het spel stop.” Hij heeft dan ook 99% van de puzzels in The Witness zelf ontworpen.


Braid

Het idee voor The Witness kwam vlak voordat Braid uitkwam. “Ik kwam tot de conclusie dat dit was wat ik wilde doen, maar toen zat ik nog vast in de veronderstelling dat je als onafhankelijke ontwikkelaar eigenlijk alles zelf moet doen als je weinig geld hebt, ” geeft Blow toe, “dus besloot ik toch deze game niet te maken.” Hij probeerde te werken andere projecten om zich bezig te houden. “Maar hoe langer ik aan die kleine projecten werkte, besefte ik me toch dat ik toch The Witness wilde maken.” Inmiddels was het medio 2009 en bleek Braid opeens heel winstgevend voor Blow te zijn. “Opeens kon ik het me veroorloven om mensen in te huren, dus in juli 2009 besloot ik dat dit de game zou zijn waar ik me de komende drie jaren aan zou wijden.”

Wat The Witness precies gaat bieden aan spelervaring wordt hopelijk in de komende weken duidelijker wanneer meer interviews met Blow op andere websites en nieuwe screenshots naar boven zullen komen. “The Witness wordt net als Braid een complexe game, maar op een hele andere manier”, verklaart Blow. “Het spel heeft een existentialistische houding. De kern van de game gaat over wat het betekent om in de wereld te bestaan, er rond te lopen en dingen te zien en horen.”

Het verhaal van The Witness zal in de vorm van audiologs opgebouwd zijn die je in de spelwereld kan vinden. “De gameplay zal bestaan uit verkenning en het bekijken van dingen om te begrijpen hoe ze werken. Het is een hele ‘mellow’ puzzelgame, er zijn geen vijanden en je kan niet dood. Sommige puzzels zijn makkelijk en andere weer moeilijk.”

Het anti-genre

Blow meldt dat hij voor The Witness lichtelijk geïnspireerd is door vroege grafische avonturengames zoals Myst, maar op een andere manier dan je op het eerste gezicht zou denken. “Je zit inderdaad op een eiland met dezelfde soort locatie en sfeer. Er waren ooit mensen, maar nu ben je alleen”, legt hij uit. “Aan de gameplaykant gebruiken we grafische adventures als een soort antigenre. Ik heb het gevoel dat dit genre een heleboel problemen heeft gehad, wat door de makers nooit is aangepakt. Wat wij doen is die omgeving en sfeer pakken, maar dan opgepoetste ideeën uit andere hedendaagse genres pakken en die in de grafische adventure stoppen. Waar we mee eindigen zal niet als Myst aanvoelen, maar dat esthetische gevoel willen we wel bewaren.”


Jonathan Blow

Filosofisch, persoonlijk en non-lineair

Het is bekend dat Blow voor Braid veel inspiratie uit zijn persoonlijke levenservaringen heeft geput. “Bij The Witness zal dat ook zijn, maar op een hele andere manier”, aldus Blow. ”De thematiek van deze game is heel filosofisch. Het behandelt wat het betekent te bestaan. Dat kan soms erg abstract zijn. Als je een verhaal in een spel stopt over zoiets, is het heel makkelijk voor het verhaal om als een preek te klinken als je niet voorzichtig bent.” Blow vervolgt: ”Als het echter niet een preek is, kan het klinken als willekeurig geklets. Om het authentiek te maken, plaats ik het in een context met wat persoonlijk met me is gebeurd. Er zullen veel persoonlijke zaken in deze game zitten, maar dat is voor een groot deel gefictionaliseerd ten goede van de game.”

The Witness gaat een non-lineair verhaal hebben, waarbij de speler in willekeurige volgorde delen van het verhaal zal ontdekken in de vorm van audiologs. “Die worden uiteindelijk aan elkaar geweven in het volle narratief.” Een ander voorbeeld van wat Blow wil bereiken met The Witness is hoe mensen naar hun verleden kijken. “Met een perspectief wat ver weg genoeg is dat je er niet meer mee te maken hebt”, legt hij uit. “Iets kan verschrikkelijk of tragisch zijn geweest, maar vijftien jaar later ben je een ander persoon en kijk je anders naar dingen die wellicht juist een positief effect op je hebben gehad.”

Blow wil echter niet één specifieke boodschap naar buiten brengen met The Witness. “Ik hoop dat mensen er een meerwaarde in kunnen vinden. De structuur is non-lineair en dus een open wereld. In het ontwerp van de game doe ik mijn best om te vermijden om te besturen wat de speler ziet, doet en denkt. Dat is natuurlijk vandaag de dag helemaal tegen de mode in. We zitten in een tijdperk waar een groot deel van de game producties grote budgetten hebben en first- of third-person zijn, waar heel hard gewerkt wordt om ervoor te zorgen dat als er iets in de game gebeurt, je op de juiste plek bent en de juiste kant op kijkt. Deze game is daar het tegenoverstelde van.”

De ideale speler voor The Witness is volgens Blow iemand die deze ideeën interessant vindt. “Het is moeilijk om een doel voor spelers te bedenken, maar als mensen meer waardering krijgen om vragen te stellen over hun eigen bestaan, dan is de game compleet succesvol. Dat is niet bepaald mijn doel, maar ik zou ook erg blij zijn als mensen andere kleine dingen uit de game zullen meenemen.”


The Witness

De waarheid in game design

Blow zal over enkele weken in Keulen, tijdens de Game Developer Conference, spreken over zijn ervaringen met het bouwen van games die nogal afwijken van de traditionele normen . Blow ziet namelijk wat gamedesigners maken als iets uniek voor het medium. Zijn simpelste definitie van een game is een simulatie waar de computer regels ingevoerd krijgt, deze verwerkt en een spelwereld genereert. “Dat is een interessante structuur die alleen games hebben”, stelt Blow. “Wat het betekent is dat er een idee is dat alles wat je kunt laten gebeuren in games, van nature is gebouwd uit een simpele verzameling regels.”

Volgens Blow zijn er twee manier om games te ontwerpen. De eerste mogelijkheid om wat regels te bouwen om dan de gevolgen te zien. “Het ontwerpen wordt dan een soort verkenning van die gevolgen”, stelt hij. “Dat heb ik in Braid al gedaan, maar nu nog meer in The Witness. De meeste gameplay is een resultaat van zo’n verkenning.”

De tweede mogelijkheid is wanneer volgens Blow iemand een plan maakt voor zijn game, vervolgens de regels opzet en aan deze regels blijft werken totdat die precies doen wat de gamedesigner wil. “Dat is wat de traditionele manier van games ontwerpen voornamelijk inhoudt en ik wil mensen erop wijzen dat het ervoor kan zorgen dat mensen daardoor mogelijkheden missen die juist heel interessant en waardevol kunnen zijn.”

The Witness staat gepland om ergens halverwege 2012 klaar te zijn. (Een klein beetje) meer informatie over Blow’s nieuwe titel kun je vinden op zijn development blog.


Over de auteur: Vlad Micu is een freelance gameprofessional met vier jaar ervaring in de gamejournalistiek. Hij is momenteel zichzelf aan het verdiepen in gamedevelopment. Hij is werkzaam onder zijn eigen bedrijf VGVisionary.