'Het is nieuw, maar het voelt als Doom' | Gamer.nl

'Het is nieuw, maar het voelt als Doom' | Gamer.nl

Uitgever Bethesda trapte zijn eerste E3-persconferentie ooit af met Doom. De game choqueerde als vanouds, met liters bloed en kilo’s aan organen die over het scherm vlogen. Doom was weer even het gesprek van de dag. ‘Als vanouds’ is sowieso de insteek van de Doom-reboot, vertelt executive producer Marty Stratton aan Gamer.nl.

Gamer.nl: Hoe was de show?
Marty Stratton: “Kon niet beter! Het was sowieso super awesome voor Bethesda, en om daar onderdeel van te zijn met Doom was helemaal fantastisch. Het publiek reageerde ook supergoed. De respons had niet beter kunnen zijn. We benaderen de ontwikkeling van Doom bijna als fans. Wanneer we besli ingen maken kijken we naar wat fans willen; soms zitten er spannende momentjes tu en als we iets nieuws introduceren. Vinden de fans het wel tof?”

Media has no description

GNL: Doom-fans zijn sowieso nogal kritisch en vocaal.
MS: “Klopt. Zoals ik tijdens de persconferentie zei: iedereen heeft een persoonlijke relatie met Doom. Het was je eerste shooter, je speelde er je eerste mod of maakte je eerste potje multiplayer mee. Maar iedereen bij onze studio heeft dat ook. We proberen daarom de game te ontwikkelen met die oudgedienden én nieuwe spelers voor ogen, om beide groepen net zo’n speciale relatie met de game op te laten bouwen.”

GNL: Hoe pakken jullie dat überhaupt aan? Doom is dé old school-shooter; Call of Duty-publiek heeft mi chien wel een heel ander beeld bij wat een shooter is.
MS: “Zeker. Volgens mij blijven we trouw aan wat Doom is. Telkens wanneer we iemand de game laten spelen, horen we: ‘Dit voelt als Doom. Het is nieuw, het is fris, maar het voelt als Doom.’ Ook nieuwe dingen, zoals de bloederige executeer-moves, zijn in de geest van wat Doom inhoudt. En voor wie nog nooit een Doom heeft aangeraakt, voelt het volgens mij ook fris. Doom is tijdloos. Nieuwe spelers zullen zoiets hebben van: ‘Wow, dit is snel, dit is vloeiend.’

“Ze zullen wel moeten wennen: je moet blijven bewegen. Blijven bewegen is zo’n belangrijk onderdeel van Doom. Maar dat maakt het een leuke en nieuwe ervaringen voor wie nog nooit Doom heeft gespeeld. Er is geen regenererende health, geen herladen, je draagt al je wapens altijd mee. Dat doen moderne shooters niet. De actie is over-de-top panisch snel en skill-based; we houden je handje niet vast.”

Media has no description
Media has no description

GNL: Sterkte het recente succes van Wolfenstein jullie in het hanteren van die kla ieke aanpak?
MS: “Ik heb echt ongelofelijk veel respect voor de guys van MachineGames [ontwikkelaar van Wolfenstein: The New Order/The Old Blood – red.], hun games waren echt heel goed. Ze namen wel een wat andere route dan wij. Creative director Jens Matthies heeft een geweldig oog voor verhaalvertelling en Wolfenstein zette overtuigend een alternatieve geschiedenis neer. Wij besteden niet zoveel aandacht aan het verhaal. Mensen verwachten actie van Doom, mensen willen shit opblazen. Maar het feit dat ze een franchise die al zo lang bestaat zo populair weten te maken bij een nieuw publiek is heel erg knap en een goed vooruitzicht voor ons.”

GNL: Doom 3 was een wat langzamere horrorgame. Waarom nu een reboot?
MS: “Dat ging niet zo opzettelijk als je zou denken. We keken naar visuals, gameplay en verhalende elementen en daaruit ontstond deze origin-versie van Doom. Over het verhaal gaan het later hebben. Wat ik wel kan zeggen is dat Doom 1 en 2 de inspiratie vormden voor dit deel, of het nou ging om de wapens, het snelle rondrennen of de personages. Doom 3 was awesome – ik heb er zelf aan meegewerkt – maar volgens mij willen fans een game die Doom terugbrengt naar zijn e entie; en dat willen wij ook.”

Fans willen een game die Doom terugbrengt naar zijn e entie

GNL: Wordt het hoog-tempo-adrenaline-knallen van begin tot eind?
MS:
“Het is een achtbaanrit. Tijdens het vechten is het inderdaad alleen maar panische actie, maar we breken die actie op door mi ies te verdelen in afgebakende ruimtes – arena’s, zo je wilt. Je zag er al een paar in de presentatie. De hel was daar een van. Wat je zag was één gedeelte; dit hel-level bevat nog een tweede en derde tier. Door die arena-opzet voelt het soms bijna alsof je een multiplayer-match speelt.

“We hebben vaak wedstrijdjes op kantoor om te zien wie het snelste door zo’n level heen knalt en dan valt op hoe iedereen zijn eigen route en stijl heeft. Zoals ik zei, het is skill-based, je wordt steeds beter. En steeds stijlvoller. Ik heb het al vaker gezegd: Doom speelt een beetje als Bruce Lee met shotgun op een skateboard. Levels zijn een soort combat-skateparken. De actie is vloeiend, je doet executions, pakt extra health, bespaart wat ammo… Ik denk dat veel mensen hun runs gaan opnemen en delen via YouTube en andere kanalen.”

 

Media has no description

GNL: Over delen gesproken: hoe gaat dat precies in zijn werk met de SnapMap-editor?
MS: “Delen in SnapMap is het makkelijkste wat er bestaat. Iedereen heeft alle a ets zelf in huis, dus hoef je niets te downloaden. De meest complexe maps, de gekste spelmodi worden allemaal teruggebracht tot een instructiebestand. Op basis daarvan bouwt jouw game de creatie na die een ander heeft gemaakt. Je hoeft niks te uploaden; je verstuurt blauwdrukken, geen bouwmaterialen. Supermakkelijk, supersnel.

“Iedereen gebruikt het woord, maar SnapMap is echt heel toegankelijk. Ongeacht op welk platform je speelt, je kunt maken wat je wilt. En dat hoeft niet eens. Je vindt in SnapMap een grote contenthub met gratis materiaal. Je beoordeelt content, ziet wat populair is, welke dingen wij tof vinden, wat je vrienden spelen. Je klikt, je speelt; in je eentje of met anderen, als het een coöp- of multiplayerlevel is. En als je zelf iets maakt kun je het voor jezelf houden, met vrienden delen of openbaar maken in die contenthub.

“De verschillende lagen van SnapMap geven het onderdeel diepgang. Ik heb zelf geen achtergrond in level-design, maar ik kan wel met SnapMap een level in elkaar zetten. Er is de eerste laag, waar je in een handomdraai iets in elkaar zet en de game het level laat opvullen. Met simpele menu’s zet je vijanden neer of maak je er een eindbaasgevecht van. Maar er zijn ook tal van diepere lagen, waar je triggers, relays en randomization patterns inbouwt. SnapMap heeft een immense hoeveelheid flexibiliteit. De resultaten variëren van compleet nieuwe spelmodi tot een piano in de game.”

Media has no description

GNL: OK, nog een kleine spoiler-vraag: kom je vaker terug in de hel of speelt maar één stuk van de game zich daar af?
MS: “Je gaat heen en terug! Ik kan je dus niks vertellen over het verhaal, maar de helmi ie die we lieten zien tijdens de persconferentie speelt zich ergens op een derde van de game af. En dat is de eerste keer dat je naar de hel gaat. De hel-levels zijn in ieder geval lekker moeilijk. Ik raad spelers sowieso aan om Doom op een zo hoog mogelijke moeilijkheidsgraad te spelen. Je beleeft de meeste lol aan Doom als je tot het uiterste gedreven wordt. Dat is de Doom-ervaring.”

Doom verschijnt in de lente van 2016 voor pc, Xbox One en PlayStation 4.

Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou