Het grote interview met Shuhei Yoshida van Sony Worldwide Studios | Gamer.nl

Het grote interview met Shuhei Yoshida van Sony Worldwide Studios | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Head of Sony Computer Entertainment Worldwide Studios, hoe word je dat nou eigenlijk?

Shuhei Yoshida: "Ik was onderdeel van het team dat het project ‘PlayStation’ initieerde. Toen Ken Kuturagi de PlayStation in 1993 ontwikkelde, was ik de eerste niet technisch aangelegde medewerker van dat team. Het was mijn taak om een busine plan te ontwikkelen.

Toen we in november 1993 officieel het merk Sony Computer Entertainment startten, werd ik manager van relaties met third party-ontwikkelaars. Het was mijn rol om Japanse ontwikkelaars als Namco, Konami en Capcom te rekruteren, zodat ze games zouden maken voor PlayStation. Dit heb ik ongeveer vier jaar gedaan, waarna ik ben overgestapt toen ik de mogelijkheid kreeg om de interne studio’s van Sony Japan te managen.

Toen ik daar terecht kwam, hadden we maar één kleine studio, die Moto Toon GP ontwikkelde. Die studio stond toen onder leiding van Kazunori Yamauchi en op het moment dat ik daar aan de slag ging, waren ze net bezig om een raceserie op poten te zetten die uiteindelijk bekend zou komen te staan als Gran Turismo. Ik heb heel veel geluk had, dat ik onderdeel ben geweest van de ontwikkeling van zo’n serie.

Door de jaren heen heb ik vervolgens heel veel mensen aangenomen om de kern van Sony als gameontwikkelaar op te zetten. Denk bijvoorbeeld aan de teams die Ape Escape, Legend of Dragoon en Ico hebben gemaakt. Ja, ik heb toentertijd Ueda-san en de anderen één voor één aangenomen. Het was fantastisch om in Japan te werken, maar in 2000 kreeg ik een aanbieding van Kaz Hirai, toen president van SCE, om de manager van second party-studios in de VS te gaan vervangen.

Ik ben daar uiteindelijk tot 2008 gebleven, totdat Phil Harrison uiteindelijk opstapte als het hoofd van SCE. Omdat ik nauw met hem samenwerkte, heb ik ‘m uiteindelijk opgevolgd. Het was toen dat ik daadwerkelijk hoofd van de SCE Worldwide Studios ben geworden. Daarvoor ben ik wel terug naar Japan terugverhuist, om ook nauw betrokken te blijven bij de hardwareontwikkelingen. Dit omdat onze hardwareontwikkelaars beter op de hoogte gehouden moesten worden wat betreft de ontwikkelingen rondom softwareontwikkelingen.

Zo gingen onze hardwarejongens met vragen en problemen naar Kaz Hirai, maar die zag in hoe belangrijk de relatie tu en software en hardware was en stuurde ze elke keer weer door naar het management van Worldwide Studios. Uiteindelijk sloop het er zo in dat onze hardwareafdeling bijna automatisch naar de softwareafdeling ging met hun vragen. Eén van de vruchten die we nu van die belangrijke samenwerking plukken: PlayStation Move."

Daar stonden ze dan, vorig jaar op de E3. Twee onbekende gasten die Sony’s nieuwste speeltje, de Move, toonden aan de wereld. Maar wat is daaraan vooraf gegaan? Wie heeft het bedacht? Waarom heeft Sony hierop ingezet?

Shuhei Yoshida: "Onze ontwikkelstudio’s zijn eigenlijk al vanaf het begin af aan betrokken bij de gebeurteni en rondom Move. Het is niet alleen een product dat uit ons hardwareteam is komen rollen. Onze gamestudio’s hebben er minstens evenveel invloed op gehad.

Weet je, we hebben heel veel ontwikkelaars in huis die altijd dingen vragen. Er was de laatste jaren veel vraag naar een driedimensionale tracking-techniek. Richard Marks, die de EyeToy heeft bedacht in 2000, speelde ook een belangrijke rol. Na het ontwikkelen van de EyeToy is hij eigenlijk al direct begonnen met het onderzoeken van verschillende soorten sensoren. Denk bijvoorbeeld aan een camera die bewegingen beter registreert of magnetische sensoren. Hij en ik hebben toen samen naar verschillende prototypen gekeken en het was Marks die met het voorstel kwam om de PlayStation Eye te combineren met de nieuwe sensoren. Dat is ongeveer twee of drie jaar geleden, direct na de launch van de PlayStation 3.

Hoewel we tijdens de launch al met een verbeterde PlayStation Eye kwamen, bleek die camera niet voldoende om écht compleet nieuwe applicaties te ontwikkelen. Daarvoor al kwam het team van Ken Kuturagi met het idee om de Dual Shock-controller te verbeteren, waardoor we de Sixaxis-bewegingstechniek leven inbliezen. Ik weet nog dat we daar in de eerste instantie heel enthousiast over waren, maar tegen de tijd dat we het daadwerkelijk gingen implementeren, werden de beperkingen van de controller echter al snel duidelijk. Dat was voor mij het breekpunt waarop we het niet meer konden ontkennen: we moesten inzetten op geavanceerdere hardware en dus hebben we ervoor gekozen om Move in ontwikkeling te brengen."

Microsoft presenteerde deze E3 in volle glorie haar paradepaardje Kinect. Maar de pers was er minder positief over. Games vielen tegen, het gros van de presentaties waren opgezet in plaats van live en dan was er nog de vraag voor wie Kinect nou eigenlijk bedoeld is. Sony toonde ondertu en met meer succes de PlayStation Move. Maar dat Kinect, zijn ze daar nou eigenlijk bang voor bij Sony?

Shuhei Yoshida: "Kinect is eigenlijk gewoon de volgende generatie van EyeToy; een systeem dat alleen met camera werkt en dat hands-free gaming ondersteunt. Maar juist omdat het hands-free is, worstelt het met het detecteren van subtiele bewegingen. Wij maken bijvoorbeeld voor Move een sportgame, Sports Champions, daar zit discgolf in. Laten we daar eens wat beter naar kijken. Kinect registreert de beweging van je arm die belangrijk is, maar er is ook het sleutelingrediënt van een worp: het precieze moment waarop je de disc loslaat.

Met Kinect zou je twee keer op precies dezelfde manier kunnen gooien, maar het moment waarop je loslaat is cruciaal voor het resultaat. Wij willen ervoor zorgen dat hetgeen dat je doet, precies wordt gereflecteerd in onze games. Je begrijpt dan precies wat je goed of fout doet en waarom een worp precies op een bepaalde manier gaat. Dat stukje informatie, het moment waarop je de disc loslaat, daar zit het knelpunt voor een hands-free systeem. Wij maken er wel eens grapjes over: “Wij hebben wel knoppen”, maar zonder gekheid is dat wel een cruciaal punt. Met EyeToy of Kinect gaat dat lastig worden, zij zijn zelfs nog positief over het gebrek aan knoppen…

Weet je, wij hebben behoorlijk wat succes gehad met de EyeToy en begrijpen best de voordelen van een dergelijke interface. Maar met Move wilden we veel verder gaan dan dat. We willen onze bewegingsgevoelige controle implementeren in echte games. En als je het daarvoor gebruikt, ontkom je er niet aan dat je een paar dingen nodig hebt; directe real-time respons, precisie – want gamers willen nou eenmaal perfecte controle over wat ze doen – en betrouwbaarheid. Kinect heeft dat niet.

Stel je eens voor, je neemt het tegen een eindbaas op en je moet nog één keer een hele specifieke actie uitvoeren. Als jouw actie dan niet precies goed geregistreerd wordt, terwijl je wel zeker weet dat je het goed deed, maar je verliest toch…dan is dat natuurlijk een reden om woedend te worden."

Het Japanse merk PlayStation heeft – vooral in Amerika – een zware concurrent aan de Xbox 360. Is dit een reflectie van de stand van zaken wat betreft gameontwikkeling, waar het Westen de laatste jaren de fakkel heeft overgenomen van het Oosten?

Shuhei Yoshida: "Het is een intere ante theorie om het succes van PlayStation te koppelen aan de staat van de Japanse game-industrie. Het is pijnlijk duidelijk dat Japanse ontwikkelaars worstelen met het bijbenen van technologische innovaties, creativiteit en de algemene productiewaardes.

Ik heb zelf meer dan acht jaar in de Verenigde Staten gewerkt en het is kristalhelder dat Microsoft daar succes boekt omdat dit hun thuisbasis is. Voor ons en Nintendo geldt hetzelfde, maar dan met betrekking tot Japan. Het is een heel basaal cultureel principe dat niet moeilijk te begrijpen is.

We hebben tegenwoordig in de Verenigde Staten en Europa echter wel hele belangrijke ontwikkelstudio’s, dat is voor ons een unieke positie. Maar omdat Microsoft in de VS gevestigd is, is hun aanpak ook heel anders. Kijk naar de originele Xbox, waar ze ervoor kozen om met PC-ontwikkelaars aan de slag te gaan. Dat soort games, PC-games, zijn heel erg toegespitst op een heel hardcore publiek. Vergelijk de markten dan maar eens, tu en Europa en Verenigde Staten, die laatste groep heeft relatief gezien meer typische hardcore gamers in huis. Daarnaast zijn ze vanwege hun natuur of cultuur ook nog eens zeer aangetrokken tot competitieve gameplay, head-to-head, sporten, schietgames. Het is heel moeilijk om – vanuit een Japans perspectief – daar echt een gevoel voor te ontwikkelen."

Eén van de meest opvallende waarnemingen op Sony’s persconferentie was de versnippering van het platform. Ga maar na: 3D, PSN, PS3, PSP én Move. Er steken inmiddels behoorlijk wat diverse takken uit de boom die PlayStation heet. Mi chien zelfs wel teveel?

Shuhei Yoshida: "Goed punt, het is absoluut een van mijn allergrootste verantwoordelijkheden. Ik heb heel veel geld, middelen en mensen onder me, dus moet ik zeker weten dat al onze fronten iets bijdragen aan het platform. De reden dat we zoveel dingen doen, is omdat er nu mogelijkheden liggen. Nieuwe ontwikkelingen en technologieën zorgen ervoor dat we nieuwe ervaringen kunnen verzorgen voor gamers – en dus grijpen we die mogelijkheid.

Hardware en nieuwe technologieën zijn echter niets zonder goede content, zonder goede games. Dat is onze primaire verantwoordelijkheid als first party studio’s, om ervoor te zorgen dat er goede content komt. Ik geloof absoluut dat third party ontwikkelaars fantastisch werk afleveren op dat gebied, maar gewoon, voor de zekerheid, willen we daar zelf als first party-ontwikkelaar natuurlijk ook aan bijdragen.

Toen we de PSP lanceerden hadden we hele goede games gemaakt, die heel goed verkochten. En ook third-partys deden heel veel op het platform. Daarom hebben we de focus daarna verlegd naar de PlayStation 3 – iets teveel zelfs. Weet je, op dat moment realiseerden we ons dat ook onze partners de focus verlegden, bij de PSP vandaan naar de consoles zoals PlayStation 3 en de Nintendo Wii. Om die reden droogde de content voor de PSP plotseling uit. Ja, daar zijn we de fout ingegaan. Toen we ons dat eenmaal realiseerde zijn we weer gaan investeren in onze handheld, waardoor je vorig jaar weer heel veel mooie titels zag verschijnen."

Ten tijde van de PlayStation en PlayStation 2 was er nooit sprake van een console-oorlog. Sony stond bovenaan, onaantastbaar, zoveel was duidelijk. Maar vandaag de dag is de concurrentie steeds zwaarder geworden en is PlayStation plotseling niet meer de best verkopende console. Hoe staat het merk er nu precies voor dan?

Shuhei Yoshida: "Laten we er niet omheen draaien: bij de lancering van de PlayStation 3 hebben we bepaalde fouten gemaakt. We hebben héél zwaar geïnvesteerd om een enigszins goedkope proce or te ontwikkelen. Dat ding kan fantastische dingen, maar het was niet gemakkelijk voor ontwikkelaars om voor onze console games te maken. Om nog maar te zwijgen over de kosten van die ontwikkeling. Daarnaast hadden wij ook niet de mogelijkheid om de PlayStation 3 voor een hele gunstige prijs aan te bieden.

We hebben ons best gedaan om de PlayStation 3 voor een fatsoenlijke prijs aan te bieden en maakten daardoor zelfs verlies op elke console die we verkochten. Het gevolg was dat onze install-base – en het aantal hardcore gamers - in het begin redelijk klein was. Bij de PlayStation 1 en 2 wilden we altijd al iets bieden voor elk type gamer, een console die ook voor de ma a geschikt was. Deze generatie wilden we ons echter wat meer op de core-gamer richten. Afgelopen jaar is het ons pas gelukt om een console neer te zetten die kleiner en betaalbaar is.

Het is ook niet voor niets dat we dit jaar met Move komen, een strategische zet nu ook de ma a onze console betaalbaar vindt. Daar ben ik heel enthousiast over, we gaan daarmee namelijk weer terug naar onze roots, terug naar de fans die PlayStation al die jaren bediend heeft met de PlayStation 1 en PlayStation. Miljoenen mensen kochten een PlayStation 2, maar heel veel van hen hebben simpelweg nog geen PlayStation 3 aan kunnen schaffen. Dat is nu veranderd."

Waarom heeft Sony nog geen opvolger van de PSP aangekondigd?

Shuhei Yoshida: "Ondanks de verse toevoer aan grote titels, loopt de PSP buiten Japan nog niet bepaald zoals gewenst. Je zou je kunnen afvragen of het brengen van grote titels wel het enige antwoord  is om Sony’s handheld nieuw leven in te blazen. Mi chien is er meer nodig dan alleen dat? Mi chien is er toch een echte opvolger van de PSP nodig?

Nou, we hebben de PSP heel veel ondersteund de laatste jaren, maar het is te laat in de cyclus van het apparaat om met nieuwe acce oires te komen op hardware-gebied. We hebben kleine succe en met de camera en de bijbehorende game Invizimals. Als we dat soort – relatief goedkope – uitbreidingen voor de PSP bedenken, dan kijken we daar serieus naar.

Maar er zijn de laatste tijd een hoop mooie titels uitgekomen van onze Japanse partners. De consolemarkt is de laatste jaren echter niet zo gezond als het ooit was, uitgevers verplaatsten daarom ook hun grote titels naar handhelds. Wij hebben op onze beurt weer de verantwoordelijkheid om die beweging naar de PSP te ondersteunen. Daar investeren ze heel veel voor, het zou gewoon niet netjes zijn om die beweging dwars te zitten door plotseling een nieuwe console aan te kondigen."

Zo’n beetje elk technisch product doorloopt een verkoopcyclus die begint met aanschaf door innovators, gevolgd door vroege kopers, de early majority, late majority en uiteindelijk de laggards. Ook de PlayStation 3 doorloopt al deze stadia, maar Sony heeft er met een tienjarenplan voor gekozen om elk stadium verder uit te rekken dan normaal, met als gevolg dat de verkoop van de console pas veel later op stoom komt dan zijn concurrenten. Zo duurde de cyclus van early adopters meer dan twee jaar, dit in tegenstelling tot andere consoles waarbij dat vaak niet langer dan een jaar duurt. Die strategie is zelfs voor release al geuit, hoe komt het dan dat Yushida zegt dat het een fout is geweest, aangezien er vooraf al bewust gekozen is om deze console geschikt voor de toekomst te maken?

Shuhei Yoshida: "Een intere ante vraag, want vandaag de dag krijgen ontwikkelaars (zelfs die van ons) de PlayStation 3 pas goed onder de knie. Ik had graag gezien dat dit veel vroeger in de levenscyclus was gebeurd. Ik ben geen hardware-deskundige, maar als we de werkelijke kracht van de PlayStation 3 eerder een gemakkelijker hadden kunnen brengen, dan had ik dat direct gedaan.

Over vijf of tien jaar draait het niet meer per se om de harde kracht van de cpu’s. Zoals Gabe Newell [van Valve] al zei – het draait in de toekomst niet alleen om hardware, maar minstens evenzeer over services, het online netwerk en community. De Play, Create, Share-filosofie van bijvoorbeeld LittleBigPlanet is daar een goed voorbeeld van, of het mogelijk maken van downloadable games. Move en waarschijnlijk ook Kinect zijn ook goede uitstralingen van wat de toekomst te bieden heeft. 3D is ook zoiets, wij zijn daar – net als Nintendo – klaar voor, dat is ook een natuurlijke evolutie van games."


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou