Heroes of the Storm-interview: 'Blizzard kruipt niet meer in een hoekje' | Gamer.nl

Heroes of the Storm-interview: 'Blizzard kruipt niet meer in een hoekje' | Gamer.nl

PC REVIEW - Als je gevraagd wordt om een Nederlandse gamedeveloper te noemen, zal je vermoedelijk Killzone-ontwikkelaar Guerrilla Games noemen. Toch zijn er inmiddels ook talloze andere, kleinere studios die fraaie (indie)games hebben uitgebracht. Zo brachten de afgelopen jaren ons onder andere Reus van Abbey Games, Awesomenauts van Ronimo Games en Luftrausers van Vlambeer. Met regelmaat komen er dus kwalitatief degelijke titel van Nederlandse bodem. Nieuw in dit rijtje is Amulware, dat debuteert met Roche Fusion.

Gamer.nl: Eind vorig jaar hebben we al op Blizzcon kunnen stoeien met de game. Toen was al duidelijk dat Heroes of the Storm mikt op toegankelijkheid. We hebben de game sindsdien vaker kunnen spelen en het lijkt erop dat de kern van de game daar is waar jullie het willen hebben, klopt dat?

Kaeo Milker: Met de kerngameplay zijn we best tevreden. Wij wilden een spel maken met de nadruk op samenwerking en met korte, vlotte potjes van vijftien tot twintig minuten. Er is geen last hitting, geen individuele levels, maar een gelijk level voor iedereen in hetzelfde team. We hebben deze strategische keuzes gemaakt om te komen tot het spel dat wij willen maken en spelen. We zijn erg blij met de kant die de game op gaat.

Er zitten nu vijf unieke slagvelden in Heroes of the Storm. We brengen allemaal iconische figuren uit alle Blizzard-games samen. Het is alsof we ze tegen elkaar aan smijten in één gekke wereld waar alles kan gebeuren. Ook hebben we de Item Shop weggelaten en daar Talents voor in de plaats gezet, zodat je de Heroes zelf kunt aanpa en op een manier dat ze jouw speelstijl aanvullen en je er iets unieks van kunt maken.

We zijn dus gelukkig met de kerngameplay en we spelen het met plezier. Het belangrijkste punt van de technische alfa is het valideren van die gameplay, maar ook het testen van onze serverinfrastructuur en het opschalen van het aantal spelers is belangrijk. Het wordt een free-to-play game, dus we kijken er naar uit om Heroes beschikbaar te maken voor iedereen die het wil spelen, maar we zijn er nog niet. We moeten er eerst zeker van zijn dat het geheel goed is opgezet.

Heroes of the Storm

GNL: Maar jullie zijn nog wel aan het sleutelen aan de formule. Zoals bij de introductie en daaropvolgende verwijdering van het Artifact-systeem, vergelijkbaar met de Runes van League of Legends.

Milker: We hebben nooit eerder het publiek zo vroeg betrokken bij de ontwikkeling van onze games. We nemen de spelers bewust mee op deze reis, in de wetenschap dat Heroes op een andere manier ontwikkeld gaat worden. Blizzard is altijd gewend geweest om kant en klare producten in een doosje te leveren. Zeker bij Team One [het onderdeel van Blizzard dat verantwoordelijk is voor StarCraft 2 en Heroes of the Storm, red.] is dat altijd zo gegaan. We kropen jarenlang weg in een hoekje om Warcraft 3 of StarCraft 2 te maken en zodra we een bepaald punt bereikten, juichten we: “Alsjeblieft jongens! Dit is ‘m dan!”

Wij willen Heroes of the Storm echt samen met de community maken en hun feedback meenemen in het proces. Wij streven ernaar om een game te maken die veel mensen aanspreekt, maar ook rekening houdt met de wensen van veel spelers. Het is free-to-play; iedereen kan het spelen. De vraag is dan: gaan de mensen het leuk vinden? Vinden ze het waard om hun tijd er in te investeren?

Het is een best coole ervaring om zo nieuwe dingen te proberen. Normaal gesproken zou zoiets als de Artifacts als een soort proefballon geprobeerd worden. Niemand zou het zien. Het zou komen en gaan en niemand die ervan wist. Nu weet iedereen er van en mensen zeiden tegen ons: ‘Weet je, ik ben niet blij met wat de Artifacts betekenen voor het spel, Blizzard. Ik zie hier de lol niet van in’. Wij deelden in een aantal van die zorgen, maar wilden het een kans geven. We proberen de game namelijk extra lagen te geven. Net zoals met het Talent-systeem, zien we meer mogelijkheden. We zullen nog wel het een en ander uitproberen, maar de Artifacts waren duidelijk niet de oplo ing. Ik denk dat dit wel laat zien waar we staan in de ontwikkeling, dat we dingen uitproberen, niet bang zijn om fouten te maken en bereid zijn terug naar de tekentafel te gaan als het niet werkt. Dat is hoe we het spel maken.

Heroes of the Storm

GNL: Qua verdienmodel zien wij parallellen met League of Legends, zeker in vergelijking met Dota.

Milker: Op het moment werken we met een Hero-rotatie, met standaard vijf Heroes, dat je kunt verhogen tot zeven, door simpelweg te spelen en je Hero in niveau te laten stijgen. Om met een nieuwe Hero te spelen vragen wij in-game goud, maar als je wilt, kun je ook echt geld uitgeven. Voor kostuums vragen wij hoofdzakelijk echt geld, maar je kunt ook een aantal Skins gratis vrijspelen. Mounts krijg je alleen door de portemonnee te trekken.

Er zijn ook Master Skins, waarvoor je eerst het recht moet verdienen om ze te kopen met goud. Die staan niet te koop voor echt geld. Met een Master Skin zeg je dus eigenlijk: “Als je mij ziet met deze Skin, weet je dat ik veel tijd heb geïnvesteerd in dit personage. Ik weet waar ik mee bezig ben”.

We zijn dit onderdeel nog aan het testen en proberen dingen uit, zoals het aanbieden van bundels met scherpe kortingen. Je kunt Heroes apart kopen, of samen met bijbehorende Skins, om zo de speler zoveel mogelijk keuzevrijheid te geven. Dat is eigenlijk het overkoepelende thema van de game: keuze en de vrijheid om alles aan te pa en. Keuzes rond het aanpa en van je Hero, gameplay, de strategie, het verdienmodel, het zit in alles.

GNL: De gevestigde moba’s, of Team Brawlers, of hoe je het ook wilt noemen, zetten sterk in op competitie en esports. Het gevolg is dat er telkens nieuwe teamverdelingen ontstaan en met elke patch verandert de meta. Hoe gaat dat vorm krijgen in Heroes of the Storm?

Milker: Ik denk dat er behoorlijk wat diepte in zit. We blijven er natuurlijk wel op hameren hoe laagdrempelig deze game is, maar dat doet de diepgang die er wel degelijk in zit tekort. Alleen maar omdat het toegankelijk is, betekent dat nog niet dat er geen strategie aan te pas komt. Dat is de Blizzard-stijl. We maken games waarbij geldt: easy to learn, difficult to master. Dat zou je een soort mantra kunnen noemen, een ontwerpfilosofie. Bij Heroes moet je telkens weer een keuze maken. Dat begint met de Heroes en de Talents die je voor hen uitkiest en je speelt meer Talents vrij naarmate je vaker met een Hero speelt.

Dan zijn er ook de Battlegrounds. In plaats van één speelveld, zijn we voor meerdere gegaan. Elke Battleground heeft zijn eigen unieke doelen en we willen daarmee de gameplay echt een twist geven. Tuurlijk, er is altijd wel een speelveld dat veruit het meeste wordt gespeeld. Zelfs als je een nieuwe introduceert, blijft iedereen neigen naar die ene meest gespeelde omgeving. Maar we hebben nu vier Battlegrounds, er komt nog een vijfde. In een ideale wereld eindigen we met een poule van zeven à acht speelvelden en wi elen we er periodiek een paar.

Het zit hem in hoe de verschillende Heroes onderling met elkaar samenspelen, de samenstelling van van jouw team en de manier waarop je anticipeert op de samenstelling van je vijand. Als je daar dan de Battlegrounds bij optelt, betekent dat een hele nieuwe dimensie van hoe dat allemaal elkaar beïnvloedt. Dit verwerken wij bewust in de game, wij bieden die opties en we proberen de mogelijkheden duidelijk te maken.

Dat merken we bij al onze games, vooral onze strategiegames: de speler ontdekken voortdurend nieuwe dingen en de meta is constant aan het veranderen. Elke keer dat een nieuwe Hero wordt geïntroduceerd gaat de meta op de schop. Van Hero tot Hero, Battleground tot Battleground, alles bevindt zich voortdurend in een fluctuerende staat. Omdat de game blijft veranderen en omdat we telkens weer inhoud toevoegen, denk ik dat Heroes of the Storm nooit zal stabiliseren en dat je denkt: ‘O, dát is hoe je de game moet spelen’.

Heroes of the Storm

GNL: Gaan jullie ook grote toernooien organiseren, net zoals Valve dat recent weer deed met Dota?

Milker: We hebben een esportsafdeling die zich richt op StarCraft 2 en Heroes of the Storm dat nauw samenwerkt met ons team. Zij zijn actief bezig met het plannen van dit soort dingen rond Blizzcon. De afgelopen twee weken hebben bijvoorbeeld een paar grote esportsteams aangekondigd dat ze teams gaan vormen en zich gaan voorbereiden. Dat gaan we ondersteunen.

We hebben ook rekening gehouden met het perspectief van de toeschouwer. Er zijn weinig rustmomenten of een laning phase van twintig minuten voordat we echte teamgevechten te zien krijgen. We hebben het echt zodanig ontworpen dat mensen zich direct bezig kunnen gaan met wat leuk is, de lol gedestilleerd als het ware. Je kunt nu vanaf het allereerste moment dat de poorten open gaan een team fight beginnen. Het kan, het werkt en het is een goede ervaring.

Vanaf de gameplayzijde bezien implementeren we uiteraard onderdelen zoals een Observer Mode, Replays, alles wat we ook met strategiegames in het verleden hebben gedaan, maar we blijven hier aan toevoegen. Door de combinatie van deze zaken, de manier waarop de game speelt en hoe snel het spel verloopt, denk ik dat dat allemaal een boeiende esport oplevert. Er zit veel potentie in. Uiteindelijk zijn het de fans en de spelers die bepalen wat zij willen kijken en spelen en ik kijk ernaar uit om hen de game te geven, zodat zij die keuze kunnen maken.

GNL: Hoe ziet routekaart eruit voor Heroes of the Storm?

Milker: De technische alfa draait vooral om de stabiliteit van de servers en dergelijke. Ook zijn we bezig de kerngameplay bij te schaven tot het punt dat we denken dat we klaar zijn om grote aantallen nieuwe spelers toe te laten. Na de alfa gaan we verder met een gesloten bèta die draait op het hoofdnetwerk van Battle.net. Momenteel zitten we nog in de Public Test Region, met servers die afgezonderd zijn van waar de meeste mensen op spelen. Als we er klaar voor zijn schakelen we over naar Production, en speel je op het netwerk naast WoW, Diablo en StarCraft. Vanaf dat punt hebben we de mogelijkheid om de spelersaantallen veel sneller op te schalen. Na de gesloten bèta gaan we door met een open bèta, en dan de lancering.

GNL: Hoe moeten we ons dat concreet voorstellen? 2015?

Milker: Ik kan niet echt een tijdschema geven, maar de tech alfa verloopt voorspoedig. Het is een nieuwe ervaring voor ons om de game in real-time met de community te ontwikkelen. Deze methode geeft ons de ruimte om snel grote veranderingen door te voeren en besli ingen te nemen. En natuurlijk ook om erop toe te zien dat het leuk is om te spelen. Het resultaat is een goede terugkoppeling en de vaart ziet er goed in. Het is een levend spel, er wordt voortdurend aan toegevoegd en we blijven het verbeteren. Het is vooral afwachten hoe het opschalen van het aantal spelers zal gaan. Hopelijk kunnen we binnenkort meer mensen uitnodigen.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou