Gamer.nl: Er is een jaar verstreken sinds de release van de Wii-versie van GoldenEye. Wat is er in dat jaar gedaan om ervoor te zorgen dat het spel geschikt is voor de PlayStation 3 en Xbox 360?
David G. Wilson:
Er was bezorgdheid over dat het publiek misschien zou denken dat deze nieuwe versie een overzetting zou zijn, maar het is allesbehalve dat. Dit is een grote revisie. […] Het is een nieuwe engine met volledig nieuwe omgevingen die we compleet opnieuw hebben ontworpen voor de next-gen platformen. Sommige dingen die je ziet doen je misschien denken aan de Wii-versie, maar.er zijn extra levels toegevoegd en extra personages, een groot deel van de multiplayer is opnieuw uitgewerkt en het is op veel gebieden uitgebreid. Dit is niet een revisie van de oorspronkelijke game, meer een reconstructie.

Denk je dat GoldenEye Reloaded net zo gedenkwaardig kan zijn als de originele Nintendo 64-game?
Dat is aan de consumenten om te beslissen. We hebben een erg bewuste inspanning geleverd om dit spel zich te laten vormen door het oorspronkelijke spel, maar het is geen slaafse kopie van het origineel. Je kunt het verleden niet op die manier doen herleven; die game was van een andere tijd. Om die reden wilden we een hommage maken waarbij we de beste elementen die we konden vinden in de nieuwe game hebben gestopt. Maar we hebben het ietwat meer in een nieuwe richting gestuurd, zodat het op zichzelf kan staan.

De oorspronkelijke game had Pierce Brosnan als ster van de game. Voor de remake hebben jullie hem vervangen voor Daniel Craig. Wat was daarvoor de reden?
Ik denk dat de serie relevant moet zijn voor nu. Wanneer je een nieuwe acteur cast voor de rol, dan is dat meteen een mogelijkheid om te heroverwegen hoe je een franchise actueel en relevant kunt maken voor het publiek van vandaag. Dus ik denk dat Daniel [Craig] een natuurlijke keuze is. Hij is perfect voor de rol van het personage zoals hij nu is en het spel moet dat reflecteren. We hebben in het verleden geprobeerd om een retro-nostalgische game te maken, maar dat werkt niet omdat mensen daardoor in de war raken.

Ik heb gehoord dat Daniel Craig een fervente gamer is. Wat voor invloed heeft hij gehad in het ontwikkelproces?
Hij neemt gamen vrij serieus en hij heeft zeker veel inbreng in het proces. Hij maakt continu aantekeningen in het script. We praten veel over strategie en zijn mening over wat iets een goede game maakt en welke games hij leuk vindt. Ik ga je niet vertellen welke titels hij leuk vindt [Wilson lacht], maar hij is iemand die weet ik hoeveel uur spellen speelt. Hij gebruikt ze om te ontspannen […] Dus hij heeft een mening, een sterke mening, en ook kennis van wat er allemaal gebeurt op de markt. Het is waardevol om zijn mening en zijn steun te hebben.

Waarom is het dat de Bond-games die op deze generatie consoles zijn verschenen kritisch minder succesvol zijn geweest dan die op de vorige generaties?
Voor mij is succes een relatieve term. De spellen hebben erg goed verkocht, dus vanuit dat perspectief kun je zeggen dat ze erg succesvol zijn geweest. Vanuit het standpunt van de critici? Critici hebben nou eenmaal kritiek, dat is hun werk en het is soms moeilijk voor ze om nog ergens enthousiast van te worden. Wij hebben een veel moeilijkere baan in de zin dat we het publiek enthousiast moeten krijgen voor wat we maken.

Wat er misschien is gebeurd, is dat er teveel nadruk is gelegd op de hardcore gamer. Deze groep zoekt altijd naar radicale, nieuwe technologie, denk ik. […] Ik hoop wel dat ze met GoldenEye 007: Reloaded meer tevreden zijn met de technologie, want ik denk dat de game extreem goed speelt en goed overeind blijft tegenover andere bekende titels.

Ik ben zelf een groot Bond-fan, zowel op het gebied van spellen als van de films, maar ik als hardcore gamer vond 007: Blood Stone niet zo geweldig. Quantum of Solace had bijvoorbeeld veel beter leveldesign en betere actiemomenten.
Oké, goed, het is misschien moeilijk om iedereen tevreden te stellen. Weet je wat lastig is, en wat je in gedachten moet houden? Dat wanneer iemand een geweldig spel maakt dat leuk is om te spelen, het de mensen niks kan schelen als het verhaal bagger is. Wanneer het echter om Bond draait, dan moet je alles goed hebben. Het verhaal moet goed zijn, de prestaties moeten goed zijn, het moet er schitterend uitzien en de engine moet fantastisch zijn. Je hebt een enorm moeilijk publiek om tevreden te stellen wanneer je een Bond-game maakt. Iedereen heeft er wel iets over te zeggen en dat hoort er ook gewoon bij.

Zelf heb je een rijke geschiedenis in de filmindustrie en specifiek James Bond. Hoe helpt dat je te begrijpen hoe je de beste Bond-game kan maken?
Spellen en films zijn volledig verschillend. We hebben gekeken naar games gebaseerd op films en games met een originele verhaallijn, met wisselend succes. Dit spel is vooral spannend voor mij omdat ik denk dat het oorspronkelijke verhaal vandaag de dag nog steeds relevant is. We hebben wel een paar aanpassingen gemaakt, maar in essentie gaat het nog steeds over een financiële crisis, wat nu natuurlijk nog steeds erg actueel is. Ik denk dat het een mooie mogelijkheid was om er opnieuw naar te kijken en het opnieuw naar de mensen te brengen. Dat vind ik leuk om te doen: kijken hoe het actueel gemaakt kan worden en hoe ik Daniels versie van het personage in de context van het oorspronkelijke verhaal kan passen en hem vandaag de dag net zo relevant en actueel kan maken.

Je had het over games gebaseerd op films en games die een nieuw, origineel verhaal hebben. Welke van de twee heeft bij jou de voorkeur?
Ik heb niet echt een voorkeur. Ik zou zeggen dat het om pragmatische redenen altijd lekker is om de luxe van tijd te hebben. Wanneer je een spel maakt dat gebaseerd is op een film die op dat moment in ontwikkeling is, dan brengt dat bepaalde uitdagingen met zich mee omdat er bij de productie continu dingen veranderen. Ze hebben niet hetzelfde tijdschema of dezelfde deadlines als de ontwikkelaars van de game. Het is heel erg moeilijk om die twee synchroon te laten lopen. Het is niet zozeer een vraag van welk type mijn voorkeur heeft, maar meer of we een film moeten volgen die op dit moment gemaakt wordt. Kunnen we de tijd nemen om onze eigen dingen te doen? Dat is het probleem.

Een collega-redacteur, die een groot fan is van de oorspronkelijke game, heeft recentelijk de multiplayer gespeeld en noemde deze “niet bijzonder spectaculair of vernieuwend”. Ben je niet bang dat andere fans dezelfde gedachte zullen hebben wanneer ze online spelen?
Iedereen heeft natuurlijk zijn eigen opvatting en het is mooi om een breed scala aan meningen te hebben. Ik denk dat het sociale element [Red. van mensen die samen in één ruimte spelen] goed is om te zien en dat is iets waar ik heel enthousiast over ben. Om eerlijk te zijn is er, hoe leuk het ook mag zijn om onbekenden online neer te schieten, niets zo bevredigend als het verslaan van iemand die in dezelfde kamer zit. Je kunt tegen elkaar zeggen wat je wilt, het samen ervaren en die lol samen in de kamer hebben. Dat kun je niet meer van veel games zeggen.