Gamer.nl: Spelers wachten al een tijdje op de bèta van Guild Wars 2. Inmiddels is de gesloten bèta van start gegaan, hoe lang duurt het nog voordat iedereen ermee aan de slag kan?
Mike O’Brien, directeur en oprichter ArenaNet: We zijn heel enthousiast over de huidige status van Guild Wars 2. De reacties van spelers die meedoen aan de gesloten bèta zijn overweldigend en we zijn de game op dit moment aan het finetunen met behulp van hun feedback. Zoals je weet checken we tijdens de ontwikkeling van een game alles meerdere keren. We stellen de bèta dus pas voor iedereen beschikbaar wanneer we zeker weten dat we ons doel van de gesloten bèta hebben behaald. We weten dat onze fans graag aan Guild Wars 2 willen beginnen, maar we willen dat ze de best mogelijke speelervaring krijgen.

ArenaNet heeft onderwaterzones aangekondigd voor de game. Hoe verschilt de gameplay onderwater van normale gameplay?
Jonathan Sharp, game designer: Bewegen en vechten onderwater zorgt voor een compleet nieuw element in de game en we willen daar het meeste uit zien te halen. Wanneer een speler onderwater duikt, schakelt hij automatisch naar de geschikte wapens en het apparaat waarmee hij onderwater adem kan halen.

Omdat je onder water bent, kun je nu ook omhoog en omlaag en daardoor zullen spelers zich echt compleet ondergedompeld voelen in een wateromgeving met meer keuzes wat betreft verkenning en vechten. Veel van de klassen halen hier hun voordeel uit, zo is er een skill waarmee je vijanden naar de bodem van de oceaan kunt laten zinken! Er zijn ook aanvallen die als het ware een zuil vormen, waarbij iedereen die in die zuil aanwezig is, schade oploopt. Hierdoor kunnen spelers het uiterste uit de 3D-omgevingen halen en compleet andere gevechten dan op het vaste land ervaren. We wilden dus niet dingen die je normaal op het land doet naar het water brengen, we wilden echt skills die alleen onderwater bruikbaar zijn!

Guild Wars 2 kent aparte maps waarin ‘World vs. World’ (WvW) plaatsvindt: gevechten tussen spelers van drie verschillende servers die maar door blijven gaan en waar spelers aan mee kunnen doen en weer weg kunnen gaan, terwijl het gevecht door blijft gaan. Hoe groot kunnen die gevechten worden en waarom hebben jullie hier voor gekozen?
Jonathan Sharp, game designer: We weten echt niet hoe groot de gevechten kunnen worden. We proberen de WvW-maps constant te verfijnen dus we hebben nog geen exacte cijfers. We hebben WvW gemaakt voor spelers die graag meedoen aan gigantische gevechten in grote gebieden. Spelers kunnen in kleine groepen samenwerken om belangrijke plekken binnen te dringen, of met een leger grote afstanden afleggen om territoria aan te vallen of verdedigen. We willen dat WvW groots aanvoelt.

Stel je voor: trebuchets richten schade aan vijandelijke muren aan, kokende olie valt op aanvallers, speerwagens rijden in op groepen vijanden – bij elkaar vormt het een gigantisch gevecht. En dan, wanneer je bijna een poort van de vijand hebt vernietigd, roept iemand van achteren “we worden in de flanken aangevallen!”. Je draait je om en je ziet een leger dat vanaf een heuvel naar beneden stormt. Op dat moment kom je erachter wat voor bondgenoten je hebt: sta je samen sterk om de aanval af te slaan of valt je leger uit elkaar en druip je af? Het is behoorlijk intens!

Jullie hebben geluiden voor de game opgenomen in een nucleaire koelcel. Kun je wat voorbeelden geven van de geluiden die je hebt gemaakt en hoe ze in de game worden gebruikt?
James Ackley, audio director: We konden die dag behoorlijk wat geluiden opnemen, meer dan we aanvankelijk dachten. De drie beste types waren impulses, impacts en industriële ambiance. Impulses zijn in feite echo’s die het geluid van een ruimte weergeven zodat je dat later in software kunt recreëren. Impulses zijn voor regionen die heel groot zijn, waardoor je een realistisch geluid krijgt dat je nog nooit hebt gehoord. De impactgeluiden hadden we echt niet verwacht te krijgen. In de nucleaire koelcel waren allerlei metalen objecten en machines te vinden die een flink BANG-geluid maken wanneer je er tegenaan stootte. We hebben echt coole, harde impactgeluiden opgenomen die we gebruiken voor skills, objecten en gebouwen in de game.

De ambiancegeluiden verrasten ons ook. Als je heel stil was kon je soms iemand op de verdieping boven of onder je horen, dus soms stopte ik met zelf geluid maken, legde ik mijn opnameapparatuur neer, startte ik de opname en hield ik mijn adem zo lang als ik kon in. We hebben die geluiden in veel gebieden gebruikt, maar we gaan ze vooral toepassen op de Charr-gebieden. Het is geluid van dingen die je niet kunt zien, maar die wel leven in een spelwereld blazen.

Hoe blijven jullie de originele Guild Wars supporten, en hoe lang?
John Stumme, lead designer Guild Wars: Het origineel blijven we met ons Live Team onderhouden. Ze doen er alles aan om de game in leven te houden met nieuwe, gratis content, verbeteringen, bug fixes en meer balans in de game brengen. Na zeven jaar heeft Guild Wars nog altijd een gepassioneerde groep spelers die net zoveel van de game houden als wijzelf en we willen er zijn voor hen!

Welk nieuw gameplay-element denk je dat de fans van het eerste deel echt aan moeten wennen?
Jonathan Sharp, game designer: We horen van duizenden fans tijdens expo’s en andere events over de hele wereld dat Guild Wars 2 een compleet nieuwe ervaring is – en dat is precies wat we wilden maken toen we aan de ontwikkeling van de game begonnen. Ik denk dat veel spelers moeten wennen aan de spelwereld die nu echt ‘één’ voelt. We houden de sterke focus op het verhaal, terwijl we de wereld veel organischer en gestroomlijnder hebben gemaakt. De traditionele missiestructuur die je in andere MMO’s terugziet is door een dynamisch event-structuur onnodig. Spelers hoeven niet meer precies te doen wat een NPC zegt of wat het verhaal hen voorschrijft, maar kunnen echt reageren op dingen die gebeuren en de wereld om hen heen veranderen.

Guild Wars 2 doet ook zijn best om de speler echt in zijn wereld te trekken. In plaats van dat je je levensbalk in de gaten houdt of met bondgenoten of vijanden interactie hebt via een chatscherm of minimap. We willen spelers in een echte, veranderende wereld plaatsen. Daardoor horen we vaak van nieuwe spelers dat ze het geweldig vinden dat ze kunnen zien wat er met hen gebeurt in de spelwereld. Als een vijand een grote aanval voorbereidt, dan zie je dat niet door een icoontje boven hun hoofd, maar je ziet het echt letterlijk gebeuren. Ze trekken zich kort terug, maken zich klaar voor de aanval en je weet dat er iets ergs staat te gebeuren. Hierdoor moedigt Guild Wars 2 de speler aan om te reageren op dingen die in de wereld gebeuren en echt om zich heen te kijken in plaats van zichzelf te veel verdiepen in metertjes of maps!