Russell belandde via een aardige omweg bij zijn droombaan. Een jonge Russell besefte zich na een een baan als consultant bij een adviesbureau dat een hoog salaris weinig uitmaakt als je te lange uren draait en niet bezig bent met waar je passie ligt. “Ik besloot dat ik iets wilde doen dat ik niet alleen leuk vind, maar waar ik vooral van houd”, vertelt hij. “Ik bedacht al sinds ik klein was mijn eigen games, was dol op het maken van gameplay dynamics en wilde me altijd al verdiepen in gamedesign.”

In 2004 liep Russell, zelf al een groot fan van de Total War-reeks, tegen een vacature van ontwikkelaar The Creative Assembly aan en besloot er meteen op te reageren . “Voor ik het wist had ik een sollicitatiegesprek met de studio director Mike Simpsons. We spraken een tijdje over de gameplay dynamics en voor ik het wist had ik een baan als gamedesigner.”

In minder dan een jaar wist Russell gepromoveerd te worden tot lead designer van de franchise. Volgens hem lag dat niet alleen aan zijn talent, maar ook aan zijn visie op wat goed gamedesign is. “Een goede game designer moet zowel gamedesign begrijpen, alsook een analytische achtergrond hebben,” stelt hij. “Een basis in wiskunde, hoe simpel dan ook, geeft je een fundamentele grip op de mechanics waar je mee te maken krijgt.”

Bij The Creative Assembly selecteerden ze hem gebaseerd op de mantra van het bedrijf. “Design zit hem in de details”, stelt Russell. “Het gaat om het combineren van een goede vorm met functie.” Deze combinatie bewerkt Russell al jaren in de vorm van eindeloze spreadsheets vol getallen. Bij het begin van zijn baan kreeg Russell een spreadsheet aangereikt met 100 eenheden met 100 data-items per eenheid. “Ik moest gaan sleutelen aan de unit balance, in grafieken de kosten vergelijken en de krachten van elke unit meten in curves”, vertelt hij. “Dat is de manier waarop je bedenkt hoe de gameplay uiteindelijk zal werken. Een goed team vereist rauwe creativiteit en de vaardigheid om door dat soort spreadsheets gebalanceerde gameplay te bouwen.”

Leren van Shogun 2

Iedereen in het designteam wordt volgens Russell betrokken de ontwikkeling van alle features, tweaks en zelfs delen die worden verwijderd. “We zijn trots op Shogun 2 omdat we de game dieper gemaakt hebben, terwijl de daadwerkelijke schaal kleiner is”, stelt hij. “Er was meer focus in Shogun 2, omdat we meer met minder wisten te doen. We willen die lessen meenemen naar Rome 2, terwijl we de features van de game natuurlijk wel weer gaan uitbreiden.”

Na zeven jaar bezig zijn met dezelfde franchise, blijft het voor Russell een constante uitdaging om zichzelf en zijn team herhaaldelijk ertoe aan te zetten om voor elke nieuwe Total War-game met verbeteringen en innovatie te komen. “Als we niet bang zijn voor wat we doen, zijn we niet hard genoeg aan het proberen”, geeft hij aan. Russell benadrukt hoe Shogun 2 was ontworpen om minder intimiderend te zijn dan Total War: Empire. Je begon in Shogun 2 niet met een heel emperium zoals in Empire, maar gewoon met één leger en één gebied. “Dit heeft volgens ons ook de kwaliteit van de game hevig versterkt”, stelt Russell.

Total War blijft diep en alleen voor de PC

Ondanks de toenemende mate waarin AAA-games toegankelijker worden gemaakt voor een breder publiek, hoeven Total War-fans zich geen zorgen te maken dat Rome 2 diepgang verliest. “Wat zo goed is van social games, is hoe ze een compleet nieuw publiek naar games brengen. Dat is een gigantische bron van potentiële nieuwe Total War-spelers. Dat gebeurt niet meteen, maar die simpelere games maakt ze bekend met spelconcepten en wellicht raken ze zo geïnteresseerd in de diepere strategie ervaring waar wij mee bezig zijn.”

The Creative Assembly probeerde het mainstreampubliek zelf ook met hun eerste mobiele game voor iOS te bereiken: Total War Battles: Shogun. Dat bleek meer een leuk uitstapje. “Ondanks dat we dat deden, blijft er altijd ruimte in gaming voor die diepere en grote strategiegame,” stelt Russell. “Dat is waar Total War over gaat en wij blijven toegewijd aan die diepe gebieden van het strategiegenre.”

De sleutel van waar Total War over gaat, zal volgens Russell niet verloren gaan ondanks de studio een groter publiek wil bereiken. “We gaan geen compromissen sluiten bij Total War: Rome 2 vanwege de toenemende populariteit van casual of social games”, garandeert Russell. “We zouden ook niet meteen zomaar een Total War-game op de console maken”, stelt hij. “De technische redenen daargelaten zijn er andere redenen waarom we daar niet actief mee bezig zijn. Het ontwerpen van zo’n game moet van de grond af voor een heel ander platform, publiek met een compleet nieuwe game-ervaring.”

Goed gamedesign

Naast dat Total War: Rome 2 het tijdperk van het Romeinse Rijk interessant moet gaan maken voor strategieliefhebbers, gaan Russell en zijn team andere een grote uitdaging aan: het ontwikkelen van een game over epische strijdvelden met een verhaal. Gelukkig draait het in Rome 2 niet om een saai lineair verhaal, maar volgens Russell om eentje dat dynamisch reageert op de beslissingen en daden van de speler.

Volgens Russell hoort een goede gamedesigner helemaal geen verhalen te vertellen, maar moet hij een systeem bouwen waarin de speler zelf zijn verhaal maakt. “Rome 2 draait nog steeds om spectaculaire en epische gevechten,” verklaart Russell. ”Dat gaan we nog steeds afleveren.” Het doel voor Rome 2 wordt echter wel om de game meer menselijk te maken en volgens Russell de speler meer te betrekken in geopolitieke strategie. “In de Romeinse tijd veranderden individuen zoals Julius Caesar, Marcus Antonius en Cleopatra de geschiedenis. We willen de speler confronteren met geopolitieke dilemma’s op menselijke schaal die voorafgaan aan de epische gevechten waar Total War bekend om staat. We hebben hiervoor ook al een grote lijst met Romeinse verhaallijnen die in het spel zijn geweven, maar niet linear of op rails. Het kleedt mooi aan, maar neemt de game niet over.”

Of deze decoratie de franchise veel goeds zal doen en bij de fans gaat bevallen, zullen Russell en de rest van het ontwikkelteam bij The Creative Assembly nog moeten bewijzen. En daar gaan ze ook voor, compromisloos.


Over de auteur: Vlad Micu is een freelance gameprofessional met vier jaar ervaring in de gamejournalistiek. Hij is momenteel zichzelf aan het verdiepen in gamedevelopment. Hij is werkzaam onder zijn eigen bedrijf VGVisionary.