John Mulkey staat aan het hoofd van alle designkeuzes die de studio achter Aliens: Colonial Marines maakt. Een leuke baan, vindt hij, maar maak je bij een serie als Aliens wel keuzes? Ligt niet alles in het universum al ver van tevoren vast en ben je in creatief opzicht daarom niet enorm beperkt? “Nee, niet echt”, stelt Mulkey. “Het Aliens-universum is gigantisch en er is veel om in de game te behandelen. Ook daarin maak je natuurlijk keuzes, en zo ben je als designer altijd bezig. Bovendien is dit een verhaalgedreven game die hoewel die gebaseerd is op een film, vooral een spiritueel vervolg is.”

Keuzes

Van al die keuzes waren er volgens Mulkey veel - opvallend genoeg - erg gemakkelijk. “De film kent erg veel zaken die zich goed laten vertalen naar een spel. De setting, de ornamenten: het is echt heerlijk basismateriaal voor een game. Als je naar de film kijkt, denk je ook echt van: fuck, ik wil met die geweren schieten, ik wil in die voertuigen rijden, ik wil die aliens kapotmaken.” Toch was niet alles appeltje-eitje. “Het moeilijkste was om de Xenomorphs [de ‘aliens’ – red.] zich realistisch te laten voortbewegen. Om hun animaties er overtuigd uit te laten zien, hebben we hard moeten werken. Gelukkig komen ze inmiddels goed tot hun recht.”

Dat moet ook wel. De Aliens-serie mag met deel drie en vier dan twee kwalitatief minder hoogstaande vervolgen kennen, de films hebben nog altijd een gigantische groep kritische fans. En houterige Xenomorps, dat schiet natuurlijk in het verkeerde keelgat: “Inderdaad, de druk is enorm. Maar dat is niet erg, het motiveert me. Ik lever nu het allerbeste af voor de mensen die de serie liefhebben, want een serie als Aliens valt simpelweg niet af te raffelen”, meent Mulkey, die overigens maar aan een stuk door blijft ratelen. Hoe is het eigenlijk om iets te maken waar je als fan maar niet over raakt uitgepraat? “Het is awesome, maar als je een Aliens-nerd bent, is het gemakkelijk om zo verliefd te worden op wat je maakt dat je door te veel enthousiasme de foute keuzes maakt.”

Passie

De passie die Mulkey drijft is bij Gearbox geen uitzondering op de regel, zo wordt ook duidelijk tijdens ons gesprek met Mikey Neumann. Hij heeft al eerder het verhaal geschreven voor Borderlands 2 (toen tezamen met Gearbox-hoofd Randy Pitchford), en doet dat nu weer voor Colonial Marines. “Onze passie voor deze franchise valt te verklaren aan de hand van het motto van Gearbox, namelijk ‘succes, gelukzaligheid en creativiteit’. ‘Succes’ omdat we graag beloond worden voor onze inzet, ‘gelukzaligheid’ omdat we doen wat we willen doen en ‘creativiteit’, tja, dat wijst zichzelf. Al die factoren zijn moeiteloos toe te passen op het ontwikkelen van een Aliens-game”, aldus Neumann.

En daar kunnen we hem even niet volgen, want creativiteit speelt toch een relatief kleine rol als je een game maakt in en over een universum dat al volledig vastligt? Neumann is het er deels mee eens, maar noemt Aliens in dat opzicht een uitzondering. “Je ziet bij grote bedrijven dat ze veel eigen IP’s [intellectuele eigendommen – red.] hebben, en wij hebben dus ook een shitload aan eigen IP’s. Dat betekent echter niet dat we licenties van derde partijen uit de weg gaan. Toen Randy met deze mogelijkheid kwam, hadden we geen keuze. Hoe kun je het maken van een gamevervolg op Alien afwijzen? Nou, dat kun je niet. Het is awesome.”

Marines

Neumann was en is als schrijver verheugd om met de Aliens-licentie aan de slag te gaan. Zeker gezien de game zich specifiek focust op de beleving van de Colonial Marines. “Zij zijn enigszins knullig en soms zelfs een beetje raar. Ze zijn niet stoer, zoals de meeste marines in videogames tegenwoordig zijn. Dat ‘wij zijn marines en wij doen allerlei marinedingen, hu-ah!”-gedoe, je kent het wel. Dat is zo humorloos, oninteressant bijna. Dat was wat mij aantrok in het verzinnen van mijn eigen marines voor de game. Op het schip waarmee de marines aankomen, zitten meer dan vierhonderd soldaten, tegenover dertien in Aliens, de film. Daar kan ik wel mee uit de voeten.”

De vraag is natuurlijk of de gamers de marines ook zo zullen beleven. Ook al zijn ze onhandig, het blijven marines, en zijn toch een beetje een cliché. Een eerste indruk van veel spelers zou kunnen zijn dat Colonial Marines de zoveelste ruimtesoldaten-shooter is. “Sommige clichés zijn onvermijdelijk, maar laten we niet vergeten dat de eerste twee films, Alien en Aliens, diezelfde clichés hebben uitgevonden. Mensen vinden soldaten die “Lock and load!” en “Come on bro, look into my eyeball!” roepen tegenwoordig een cliché, maar dat was het niet voorafgaand aan Alien en Aliens.”

Lang van stof

We onderbreken Neumann halverwege zijn pleidooi over hoe slecht Alien Ressurection was, want net als zijn collega Mulkey is hij enorm lang van stof. Beide blijven maar doorgaan over de meest minieme details rondom de serie. Begripvol kijkt Neumann, die met een wandelstok loopt - waarschijnlijk om dezelfde reden dat sommige pretentieuze journalisten pijp roken - op. “Sorry, soms draaien we compleet door. Ik heb zelfs niet eens door dat mijn Aliens-gebrabbel en -kennis de spuigaten uitloopt. Soms steek ik zelfs een kleine quiz af wanneer journalisten me vertellen dat ze een fan zijn van Aliens. Dan betrap ik ze vrijwel altijd op hun onwetendheid. Natuurlijk, want wij hebben de afgelopen jaren de Aliens-wereld geleefd, gegeten en geademd.”

Is dat passie? In zekere zin, maar echte passie heeft natuurlijk minder te maken met kennis en het weten van feitjes dan met enthousiasme. En enthousiast over Aliens, dat zijn zowel Mulkey als Neumann na die lange ontwikkelperiode nog altijd. Beide geven te kennen op dit moment meer van de franchise te weten dan iedereen. Neumann heeft zelfs de vier scripts van de films op zijn keukentafel liggen omdat hij zo vaak referenties moet maken in de game. “Of ik lees ze gewoon omdat ik er zin in heb.”