Gamer.nl: Is er nog genoeg humor in games?

Al Lowe: Er is genoeg emotie in spellen, alleen is humor niet een van die emoties. Ik weet niet waarom dat is, alleen dat het moeilijk is om te maken en dat het duur is. En dat is lastig, want tegenwoordig moet je veel content bieden. En humor is vaak één keer leuk. De vijfentwintigste keer dat je dezelfde grap hoort, is het al helemaal niet leuk meer. En tegenwoordig is het belangrijk om bepaalde onderdelen van je spel te herhalen, omdat je daardoor de gameplay verlengt.

GNL: Krijgen dit soort games dan nog wel een kans?

Lowe: Een paar jaar geleden was ik erg enthousiast over Psychonauts van Tim Schafer. Het was hilarisch en grappig om te spelen. Maar ik denk dat de grafische stijl een probleem was. Het had heel volwassen humor en het zag eruit als een kinderspel. Maar toch was het heel grappig en zat er veel creativiteit in. Helaas verkocht het helemaal niet. En dat is jammer, want ik denk dat daardoor veel uitgevers hun handen van dat genre trokken.

GNL: Maar jouw humor was ook vaak voor volwassenen.

Lowe: Dat klopt, maar ik heb ook een kindergame gedaan, Torin’s Passage. Ik kreeg de inspiratie toen ik met mijn dochter naar de film ging, Ms. Doubtfire, met Robin Williams. Toen we in de zaal zaten, merkte ik dat het publiek op twee niveaus lachte. Er was een hoog kinderlijk hihi-geluid tijdens de slapstickstukjes, en er was een volwassen, bijna ondeugende lach tijdens de dubbelzinnige grapjes. En toen dacht ik: waarom doen we niet een game op deze manier? Met grappen voor volwassenen en grappen voor kinderen? Toen zei Sierra: ‘O, da’s goed hoor, ga je gang.’ We maakten een spel dat je als ouder met je kind kon spelen. Het verkocht redelijk goed, en bleef jaren doorverkopen. Ik had uiteindelijk plannen om vijf games in deze serie uit te brengen, ik had het verhaal al uitgewerkt.

GNL: Is het niet een idee om die games alsnog uit te brengen, op bijvoorbeeld de iPad?

Lowe: Nou, toevallig zijn de rechten op mijn Leisure Suit Larry- games pas verkocht aan Replay Games. Zij gaan de graphics en voice-overs doen en deze games op Android en iOS uitbrengen. Ze vragen telkens mijn advies en ik blijf graag met ze samenwerken.

GNL: Dat is toch wel eens anders geweest...

Lowe: Ja, ik heb toen echt geprobeerd om met Sierra samen te werken aan Magna Cum Laude. Tijdens het ontwikkelproces hebben verschillende mensen bij Sierra geprobeerd om me erbij te betrekken, omdat het de verkeerde kant op ging met de game. En ik wil niet arrogant doen, maar de game ging inderdaad niet dezelfde kant op als mijn games. Ik wilde graag meehelpen en heb een paar keer contact opgenomen om mijn hulp aan te bieden, maar het management zat toen zwaar in de problemen en had al de grootste moeite om projecten af te krijgen.

GNL: Maar terug naar die nieuwe platformen, zie je daar toekomst in?

Lowe: Absoluut! De simpelste smartphone heeft nu al zoveel meer rekenkracht en zo’n mooi scherm, als je het vergelijkt met de techniek van onze eerste games. Ik hoop dat we hierdoor een wederopstanding van adventuregames zien. Nu kan iedereen een game maken. Alleen is het zaak om op te vallen in die enorme hoeveelheid games. Als je naar de App Store gaat om een game te kopen, zie je honderdduizenden titels staan. Hoe kun je iets vinden? Er zijn natuurlijk gamereviewsites en –tijdschriften, maar het blijft moeilijk om te weten wat je moet kopen.

GNL: Je zei in je keynote dat je de persoonlijke touch in een game mist, omdat er zoveel mensen aan een titel werken.

Lowe: Ja, maar die persoonlijke touch is terug in de indiegames en casual gamesmarkt. De iPhone- en Android-games geven veel hoop voor de toekomst. Tegenwoordig heeft men veel meer hulpmiddelen. Vergeet niet, wij maakten games in de tijd dat we nog geen Photoshop hadden. We hadden geen diskcompressie of een soundeditor. Nu kun je overal op internet gratis programma’s downloaden. Wij hadden niets! Processen die nu heel normaal zijn, bestonden toen niet. We hadden geen idee wat we aan het doen waren. We wisten niets eens hoe we dingen moesten noemen en verzonnen zelf maar wat. Een scène in een spel noemden we een ‘room’, omdat het in het begin steeds kamers waren. Later bleven dat rooms in onze taal, ook al speelde het zich buiten in een bos af. En pas in 1990 noemden we animaties ook echt animaties, daarvoor heetten ze ‘views’. Waarom? Geen idee!

GNL: Wordt je creativiteit bevorderd door die beperkingen?

Lowe: Ik denk dat veel creativiteit in onze games voortkwam uit de beperkingen van het medium. In die tijd was de engine die we gebruikten zo beperkt. Er waren zo weinig dingen die je kon doen, dat je gedwongen werd om creatief te zijn.

GNL: Hebben de nieuwe technieken het verbeeldingsvermogen van de speler beperkt?

Lowe: De eerste games waren adventuregames met alleen maar tekst. En dat was echt het hoogste niveau van verbeelding. Toen wij bij Sierra voor het eerst graphic adventures gingen maken, was dat een stap terug, in de zin dat je geen wereld meer kon inbeelden in met je gedachten. Je moest onze wereld zien, die wij voor je hadden gemaakt. Daarmee was al een laag van verbeelding weggehaald. En eerst kon je typen wat je wilde. Dat was moeilijk om te maken, omdat je zo veel mogelijk antwoorden op vragen moest programmeren. Maar toen we overschakelden naar point and click, werd het spel makkelijker en nam het nog een laag van de verbeelding weg. Hoe vaker je dat doet, hoe minder verbeeldingsvermogen van de speler wordt gevraagd.

GNL: Bedankt voor je tijd, Al. Wat ga je nu doen?

Lowe: Ik ben een week in Nederland en een week in België.

GNL: Voor werk?

Lowe: Werk? Haha, nee. Ik heb al 13 jaar niet gewerkt!