Als bedrijf heeft Valve in de laatste decennia veel betekend voor gamers, maar ook voor andere gameontwikkelaars. Zo gaf Valve onder andere ooit een stel dappere jongens uit Austin, Texas de kans om de Half-Life franchise toe te takelen met de uitbreidingen Blue Shift en Opposing Force. Deze jongens werden later bekend als Gearbox Software, de studio achter de Brothers in Arms-franchise, Borderlands, maar ook de reanimator van Duke Nukem Forever. Ook Valve heeft veel van zijn succes te danken aan het vertrouwen van een andere ontwikkelaar, geeft Newell toe.“Valve was zelf nooit ontstaan zonder hulp van id Software. Toen mijn vrienden en ik besloten om een gamebedrijf op te richten, bezochten we de jongens van id, leerden we John Carmack kennen en kregen we zomaar de source code van de Quake engine aangereikt.”

Een paar jaren vol bloed, zweet, tranen en een gemodificeerde Quake-engine later zette Valve zich in 1998 met de eerste Half-Life al neer als een gameontwikkelaar die serieus genomen moest worden. Pas later nam het de rol van beschermheer van jong talent en nieuwe ideeën in games aan. “Dat is een van de definiërende karakteristieken van de game-industrie”, stelt Newell. “Voornamelijk in de PC-sector: dat we allemaal deel uitmaken van een community. Zo zei John [Carmack] toentertijd ook dat id er ook beter van zou worden als het zijn technologie zou delen met anderen.”

Een van de meest recente voorbeelden van deze ondersteunende rol is het verhaal achter de jongens van ontwikkelaar Tripwire, dat recentelijk Red Orchestra 2 heeft uitgebracht. “Ze hebben alles vanaf het begin goed gedaan”, stelt Newell. “Ze hebben hun klanten verzorgd, zijn organisch gegroeid en hebben zich gericht op het bouwen van een bedrijf dat alleen trouw is aan hun klanten.” Newell wist zelfs te vertellen dat Tripwire met de pre-orders voor Red Orchestra 2 meer verdiend heeft dan met al zijn andere titels bij elkaar. “We zijn echt trots op ze.”


Gabe Newell

Leren van je klanten

Valve heeft zijn reputatie echter niet alleen gebouwd op stimuleren van ontwikkeltalent, de studio geniet ook populariteit door  fans de ruimte te geven of hen zelfs in het ontwikkelproces te betrekken. “Voor mij is het fantastisch en vermakelijk om mensen in onze modding-community aan de slag te zien gaan met bijvoorbeeld aanpassingen in Team Fortress 2”, zo laat Newell weten. Voor hem persoonlijk komt dat door de manier waarop de community Valve uitdaagt om over nieuwe opties na te denken, zoals hoe toernooien rondom zijn games ondersteund kunnen worden. “Het is een reflectie van het feit dat er enorm veel wederzijdse baat is, wat we allemaal voor elkaar kunnen creëren.”

Newell krijgt zelf vaak de vraag gesteld of hij niet bang is dat andere bedrijven deze strategie overnemen en zo het marktaandeel van Valve af kunnen snoepen. “Ik geloof niet dat zo’n gedachte op de juiste manier het onderliggende economische model van games weerspiegelt”, stelt hij. “Als wij een goede game bouwen, kopen gamers meer games. Als wij of Epic een betere technologie bouwen, dagen we elkaar uit of als Zynga een geheel nieuwe soort spelers aantrekt via social games, kan iedereen daar baat bij hebben.”

Newell is van mening dat zulke ontwikkelingen keer op keer voor kansen zorgen waar ontwikkelaars van kunnen profiteren. “Games zijn geen auto’s waar je, als je er eenmaal eentje hebt, geen andere van zult kopen. De reactie op een goede game-ervaring is dat je er meer van wilt en het opzoekt.” Toch lijkt niet iedereen altijd de filosofie van Newell te delen.

Een uitgever die juist de tegenovergestelde richting op leek te gaan, was EA. De uitgever besloot enkele maanden terug een aantal van zijn games op Steam terug te trekken en in plaats daarvan beschikbaar te stellen op zijn eigen platform, Origin. Newel ziet echter ook dit weer als een kans, voor Valve om te bewijzen dat Steam ook voor EA de moeite waard is om zijn games op aan te bieden. “Iedereen die tools en services bouwt voor andere bedrijven, of het nu Airmiles, een game-engine of betaalsystemen zijn, moet altijd een meerwaarde bieden”, stelt hij. “In ons geval moeten we gewoon hard genoeg waarde zien op te bouwen, zodat de EA’s en de Tripwire’s van de wereld het een goede keus vinden om op Steam te komen en te blijven. We willen EA’s games op Steam en we gaan hard werken om ze daar terug te krijgen.”

De introductie van free-to-play-titels op Steam was, in tegenstelling tot de exodus van EA, wel een prettige ontwikkeling en een teken dat het nieuwe zakenmodel steeds meer grip lijkt te krijgen op de Westerse markt. “We proberen altijd van onze klanten te leren, dus je probeert projecten te kiezen waarmee je kunt zien welke dingen aanslaan. Een van de meest frustrerende dingen met Half-Life 2 was dat we vijf jaar lang moesten werken voordat we echt konden zien wat we goed en fout hadden gedaan. Dat is een hele zware sfeer om in te werken. Met Team Fortress denk ik dat we al voorbij de 150 updates zijn en zo wordt het opeens makkelijk voor ons om nieuwe dingen uit te proberen, zoals content van gebruikers, microtransacties en het free-to-play-model. Deze dingen vormen ook één van de potentiële meerwaardes waar EA misschien in geïnteresseerd kan zijn.” Ook Valve’s eigen Dota 2 vormt daarin weer een experiment.


Team Fortress 2

Maar experimenten mislukken wel eens, al zal Newell de eerste zijn die dat toegeeft. Daarom is hij blij dat de huidige games door hun verbondenheid met het internet een soort vangnet creëren dat de schade kan beperken. “Het is mooi om vandaag de dag op een wat gracieuzere manier fouten te kunnen maken en deze snel op te kunnen lossen met een snelle update." Toch was hij niet helemaal tevreden met de manier waarop ontwikkelaars gebruik maakten van het internet om hun games aan te passen en uit te breiden. “Als je kijkt wat we een paar jaar geleden vonden dat de juiste zaken waren voor ontwikkelaars om zich op te richten qua DLC, dan waren dat alleen maar maps. Vandaag leggen we veel meer nadruk op compleet andere dingen. Zelfs het noemen van maps klinkt inmiddels een beetje raar. ‘Oh we doen wel gewoon even een map pack!’ Echt? Het geeft bijna een soort retrogevoel!”

Cross-game ruilen

En zo lijkt Valve lekker verder te blijven experimenteren. Zo ook de mogelijkheid om spullen uit Team Fortress 2 in te wisselen voor games, die recentelijk werd aangekondigd en volgens Newell nu al een succes is. “Er is een enorm levendige economie ontstaan in Team Fortress 2 en het is spannend om te zien hoe zulke economieën hun voordeel kunnen halen uit het feit dat ze over meerdere games verspreid worden,” meldt hij tevreden. Newell is ontzettend benieuwd naar de effecten die de mogelijkheid teweeg zal brengen voor spelers hoe dat ook het speelgedrag van spelers kan beïnvloeden. “Ik heb echter helaas nog geen kans gehad om goed te kijken naar de plannen van Blizzard en zijn auction house voor Diablo 3.”

Desondanks blijft het zelfs voor Valve allemaal een enorme uitdaging.“We moeten nog echt uitzoeken hoe we alles uitwisselbaar kunnen maken”, stelt Newell. “We zijn eigenlijk wanhopig op zoek naar een econoom om dit met ons door te nemen. Hoe creëer je een robuuste economie wanneer iemand een gebruikte game inwisselt voor bijvoorbeeld een eigen game-server? Hoe eindig je zonder met inflatie te maken te krijgen? Ik heb me nog nooit over inflatie zorgen hoeven maken en nu opeens wel!”


Over de auteur: Vlad Micu is een freelance gameprofessional met vier jaar ervaring in de gamejournalistiek. Hij is momenteel zichzelf aan het verdiepen in gamedevelopment. Hij is werkzaam onder zijn eigen bedrijf VGVisionary.