Flower, Journey en authenticiteit in games | Gamer.nl

Flower, Journey en authenticiteit in games | Gamer.nl

Voor de Total War-purist is het ketterij van de hoogste orde: geen historische setting, maar een volledig fictieve wereld waarin orks, vampiers en dwergen elkaar brullend de hersenpan inslaan. Dat is misschien jammer voor de geschiedenisliefhebber, maar Total War: Warhammer belooft meer spektakel dan ooit tevoren.

Als gameontwikkelaar is de eerste grote kans om je game te tonen een ontzettend belangrijk moment, zeker als je zo innovatief bezig bent als thatgamecompany. Wat gaat iedereen er van vinden? Waar letten ze op? De E3 van dit jaar was voor Santiago en haar team dan ook een grote testse ie.

Op de eerste dag werd Journey maar op één Playstation-pod vertoond. Maar de reacties waren zo goed dat Sony besloot er een tweede bij te zetten. Journey’s game designer Brian Sing kreeg ineens de taak om alle aanwezige pers bij te staan. “Onze Sony Europe-producer Gavin vertelde hem dat hij naar de gezichten van spelers moest kijken”, aldus Santiago. “Brian deed dat en het viel hem meteen op dat mensen erg positief verrast werden toen ze voor het eerst de wereld van Journey binnentraden.”

Enkele weken terug, op Comic-Con, heeft Santiago voor het eerst de game ook mogen vertonen aan het publiek. “Mensen liepen langs alle games die er waren, maar bleven altijd wat langer bij Journey staan”, vertelt ze trots. “Het is altijd mooi om ouders met kinderen  naar je toe te zien komen die vertellen hoe leuk ze Flower en Flow vonden. We krijgen niet al te vaak de kans om in contact te komen met onze spelers.”

Wapperende stukken stof

Journey is een perfect voorbeeld van hoe het ontwikkelproces van thatgamecompany gebaseerd is op ‘rapid iteration prototyping’, het bouwen en herbouwen van snelle prototypes totdat je hebt wat je wil. “We hebben bijna elke week mensen die binnenkomen om nieuwe dingen uit te proberen. We kijken dan of dit het gevoel weet te creëren dat we in elk deel van terug willen laten komen”, legt Santiago uit.

De twee basisideeën bij het maken van Journey waren simpel: het speelt zich af in een woestijnwereld en het enige wat de speler tegenkomt zijn stukken stof. “Matt Nava, onze lead artist, wilde een stijl bedenken die niet oosters, maar ook niet westers was”, zegt Santiago. “Vanuit dat ontwerp wilden we een levende dimensie in de wereld stoppen. Terwijl we het aan het bouwen waren kwam bijvoorbeeld het Tibetaanse gebruik van stof en vlaggetjes naar voren.”


Flower

In Journey is het uiteindelijk de bedoeling de top van de berg te bereiken die aan de horizon van de spelwereld te zien is. Het pad wat je in Journey daarvoor aflegt zal zo’n drie uur duren. Santiago en haar team hebben hier bewust voor gekozen. “We willen dat het bereiken van de berg in één zit ervaren kan worden, zodat je de gehele emotionele reis onafgebroken beleeft.

Er zullen daarnaast genoeg plekken zijn om te verkennen en te ontdekken die Journey zeer herspeelbaar maken. “De herspeelbaarheid van de game zit in het creëren van een wereld die gewoon intere ant is om te zien. Dat je elke keer met een ander persoon kan spelen is dat natuurlijk ook.”

Santiago maakte aanvankelijk zorgen over of spelers het verhaal van Journey wel snel genoeg zouden snappen. “De thema’s in Journey zijn veel subtieler dan dat ze in Flower waren. Na de eerste vijf seconden van Flower snap je het, maar bij Journey kost het wat meer tijd en aandacht het concept zich ontvouwt.” De vertoning van het spel op E3 en Comic-Con laat echter zien dat mensen het sneller begrijpen dan verwacht. “Spelers hebben heel positief gereageerd op de ervaring die Journey biedt”, vertelt ze blij.


Journey

Innoveren

Santiago houdt over enkele weken in Keulen, tijdens de Game Developer Conference, een keynote. Daarin spreekt ze over over hoe nieuwe manieren van games gestimuleerd kunnen worden en wat voor gereedschap je nodig hebt als team om dat te bereiken. Een voorbeeld wat ze zelf aanhaalt is het opbouwen van een gezamenlijk vocabulaire voordat je een game gaat bouwen. “Dit is vooral belangrijk in de vroege fase, wanneer je eigenlijk nog geen game hebt en het allemaal in je hoofd zit”, stelt Santiago. “Het idee wat iedereen daarbij heeft, kan van elkaar verschillen. Het is van groot belang om als team gezamenlijk alle gedachten te stroomlijnen en precies te definiëren wat een spel gaat worden om verwarring of afleiding te voorkomen.”

Het is en blijft heel moeilijk voor veel gameontwikkelaars om af te wijken van alle traditionele methoden en gevestigde proce en. Santiago mist dat in de meeste games van tegenwoordig. “Authenticiteit” wil ze zien, “die ervaringen waar je echt verbonden bent met de makers van de game en hun stemmen door de game hoor weerklinken.” Ze stimuleert dat daarom juist in haar team. “Een deel daarvan is het opbouwen van vertrouwen”, legt Santiago uit. “We hebben het proces al een paar keer doorlopen en weten inmiddels dat het aan de andere kant allemaal goed kan komen. Voornamelijk als het je taak is om ergens te gaan waar nog niemand is geweest.”


Over de auteur: Vlad Micu is een freelance gameprofe ional met vier jaar ervaring in de gamejournalistiek. Hij is momenteel zichzelf aan het verdiepen in gamedevelopment. Hij is werkzaam onder zijn eigen bedrijf VGVisionary.


Artikel als favoriet toevoegen
Deel dit artikel

Aanbevolen voor jou